Yu-Gi-Oh! is een complex ruilkaartspel over het bijeenroepen van monsters en het gebruiken ervan om de tegenstander te verslaan. Je hebt de anime misschien gezien en dacht: "Ik wil die game spelen". Het zit vol ingewikkelde mechanica en regels en niets als de anime, maar dit artikel zou je op weg moeten helpen. Gebruik met het officiële spelboek.[1]

Deel een van de drie:
De kaarten begrijpen

  1. 1 Gebruik monster kaarten. Monster kaarten worden opgeroepen om de levenspunten van je tegenstander aan te vallen en je eigen punten te verdedigen. Ze zijn meestal oranje (effect) of geel (normaal) van kleur, maar er zijn ook veel andere kleuren. Monsters hebben niveaus van 1-12, die worden aangegeven door de sterren aan de bovenkant en een symbool in de rechterbovenhoek dat Kenmerk aangeeft. Boven de kaarttekst zijn het Type, het soort monster en monstercapaciteiten zoals Tuner of Flip vetgedrukt geschreven. De Attack- en Defence-statistieken worden onderaan weergegeven als ATK en DEF. [2]
    • Effectmonsters hebben effecten die van invloed zijn op het spel, maar normale monsters hebben alleen maar kennis. Effectmonsters zijn het meest gebruikte type monster, omdat hun effecten behoorlijk krachtig kunnen zijn. Normale monsters zijn niet zo nuttig, maar hebben een goede ondersteuning en worden gebruikt in bepaalde soorten spellen. Extra Deck-monsters zonder effect zijn Non-Effect Monsters, noch Normale noch Effect-monsters.
    • Tokens zijn een soort monster opgeroepen door een effect. Ze kunnen worden gerepresenteerd door iets kleins dat kan duiden op een aanvals- en verdedigingspositie. Token-kaarten kunnen zich niet in een van de kaarten bevinden en kunnen alleen zichtbaar zijn in het veld. Daarom kunnen ze niet naar Graveyard worden gestuurd of voor kosten worden verbannen, met de afbeelding naar beneden worden omgedraaid of Xyz-materiaal worden. Ze worden behandeld als normale monsters en krijgen hun naam, aanval, verdediging, niveau, attribuut en type door de kaart die is gebruikt om ze op te roepen. Officiële tokenkaarten zijn grijs.
    • Fusion-, Synchro-, Xyz- en Link-monsters kunnen niet in de hand of het deck bestaan ​​en moeten in het Extra Deck staan. Xyz-monsters hebben zwarte achtergronden en rangen in plaats van niveaus. Synchro-monsters zijn wit, Fusion-monsters zijn violet en Link-monsters zijn blauw met een hex-achtergrond. Ze hebben elk hun eigen specifieke summoning-methoden en moeten eerst Special Summoned worden met die methode voordat ze op een andere manier kunnen worden opgeroepen (herleefd vanaf de begraafplaats, etc.). Sommige van deze monsters hebben speciale vereisten voor de monsters die worden gebruikt om ze op te roepen (bekend als de materialen), die op de eerste regel van de tekst zijn geschreven.
    • Rituele monsters zijn blauw en kunnen ook niet worden opgeroepen tenzij ze het eerste ritueel zijn. De meesten van hen worden opgeroepen met een specifieke spreuk.
    • Pendulummonsters kunnen elk type monster zijn en hun achtergrondkleur vervaagt naar de groene kleur van spreukkaarten op de onderste helft van de kaart. Boven de kaarttekst bevindt zich een vak met de Pendeleffecten van die kaart en de slingerweegschaal aan elke kant. Een slingermonster kan vanuit de hand worden geactiveerd als spellingskaart in de meest linker- en rechtervolle sprei / trapzones, die slingerzones worden terwijl er een slingerkaart in wordt geplaatst. In tegenstelling tot veldspreuken kunnen slingerkaarten niet worden vervangen door een ander slingermonster in dezelfde zone te plaatsen. Wanneer een slingermonster vanuit het veld naar het kerkhof wordt gestuurd, wordt het in plaats daarvan bovenop het extra dek geplaatst, waar het naar het veld kan worden teruggekeken. Als je een Pendulum-monster hebt in beide Pendelzones, kun je een Pendulum Summon uitvoeren (daarover later meer).
    • Mogelijke monstercapaciteiten zijn Tuner, Spirit, Gemini, Flip, Union en Toon. Tuner-monsters zijn nodig voor Synchro Summons. De andere typen spreken voor zich.
  2. 2 Roep je monster naar het veld. Een dagvaarding is een manier om een ​​monster op uw veld te plaatsen. Er zijn drie soorten hoofdsommen: normaal, speciaal en omdraaien. Een normale oproep kan één keer per beurt worden gedaan en er is geen limiet op speciale dagvaardingen. Je kunt Normaal een monster uit je hand oproepen met de omhoog gerichte aanvalspositie of de neerwaartse verdedigingspositie (een normale set genoemd). Niveau 4 of lagere monsters vereisen geen tributes, maar voor monsters van een hoger niveau, moet je monsters van je veld naar het kerkhof sturen. Niveaus 5 en 6 vereisen één schatting en niveaus 7 en hoger vereisen twee. Een normale Summoning met tributes wordt ook wel een Tribute Summon genoemd.
    • Een verdekt monster wordt niet aan je tegenstander onthuld. Ondersteboven, heeft het geen naam, attribuut, statistieken, enz. Het kan met de beeldzijde omhoog worden omgedraaid door het handmatig te veranderen in Aanvalpositie (een Flip Summon genoemd), door een effect of wanneer het wordt aangevallen. Een openhartig monster kan niet met de voorzijde naar beneden worden omgedraaid, behalve door het effect.
  3. 3 Gebruik speciale oproeping: Speciale dagvaardingen worden gedaan per kaarteffect of als spelmonteur. Een monster kan normaal gesproken niet speciaal worden opgeroepen, maar kan worden opgeroepen in een aanvals- of verdedigingspositie. De volgende soorten speciale dagvaardingen.
    • Een Fusion-oproep wordt meestal gedaan door een Fusion Spell-kaart (zoals Polymerization) te gebruiken en de monsters die op het Fusion-monster zijn vermeld naar het kerkhof te sturen. Bepaalde Fusion-monsters hebben geen Fusion-spellingskaarten nodig (onofficieel genaamd Contact Fusion-monsters). Fusion-materialen zijn meestal vrij specifiek.
    • Een Synchro-oproep wordt gedaan door een Tuner-monster en 1 of meer niet-tunermonsters uit je veld naar de Graveyard te sturen en speciaal een Synchro-monster te roepen uit je Extra Deck waarvan het niveau exact overeenkomt met de gecombineerde niveaus van de materiële monsters.
    • Een Xyz-oproep wordt gedaan door twee of meer monsters op je veld te nemen met hetzelfde niveau en ze op elkaar te stapelen, en dan een Xyz-monster met dezelfde rangorde bovenop te stapelen. De monsters op de bodem worden nu Xyz-materialen genoemd en worden niet behandeld alsof ze zich op het veld bevinden. De meeste Xyz-monsters hebben effecten die worden geactiveerd door Xyz-materialen los te maken (door ze naar de begraafplaats te sturen).Als een Xyz-monster het veld verlaat of ophoudt behandeld te worden als een monster, gaat zijn Xyz-materiaal naar de begraafplaats.
    • Een ritueel summon wordt meestal gedaan door de specifieke Ritual Spell-kaart te gebruiken, waarbij je een aantal monsters waarvan de niveaus gelijk zijn aan het niveau van het Ritueel monster, en speciaal het ritueel monster uit je hand roept. Er zijn uitzonderingen - lees je Ritueel spreuken.
    • Een Pendulum-oproep kan worden gedaan als je een Pendulum-monster hebt in beide Pendelzones. Je kunt Special een willekeurig aantal monsters in je hand en face-up oproepen bovenop je Extra Deck, als hun niveaus zich tussen de Pendulum Scales van de twee Pendulum-monsters bevinden (ze kunnen niet gelijk zijn aan de Pendulumschalen). Je kunt slechts één keer per beurt een Pendulum Summon uitvoeren.
    • Een koppelingsoproep wordt gedaan door materiële monsters uit je veld naar de begraafplaats te sturen die voldoen aan de vereisten van de link. Je moet een aantal materialen gebruiken die gelijk zijn aan de Link Rating van het Link-monster - het getal in de rechteronderhoek. Als een Link-monster wordt gebruikt als Link-materiaal, kan het worden behandeld als een enkel monster, of als een aantal materialen gelijk aan de Link Rating. Link-monsters hebben geen Level of DEF en kunnen op geen enkele manier worden veranderd in Defense Position. Het heeft oranje pijlen rond de kaart, het aantal pijlen is gelijk aan de Link Rating, die wijzen naar Monsterzones eromheen. Extra Deck-monsters kunnen worden opgeroepen in zones waarnaar een Link-monster verwijst.
  4. 4 Betreed de extra monsterzone. Geïntroduceerd samen met Links in Master Rule 4, bestaan ​​de twee Extra Monster Zones tussen de velden van beide spelers om ze te verbinden. Elke oproep van het extra deck moet ga naar een Extra Monster Zone. Alles wat geen Summon is van het Extra Deck - dit omvat tijdelijk verbannen, besturingswijziging en terugkeer van besturingswijziging - moet naar een Main Monster Zone gaan. Als je eenmaal bent opgeroepen naar een van de twee Extra Monster Zones, is deze van jou voor de rest van het Duel en de andere is automatisch van je tegenstander.
  5. 5 Spellingkaarten casten. Spellenkaarten hebben een groenachtige kleur. Ze worden meestal geactiveerd vanuit je hand tijdens je beurt en hebben verschillende effecten. Er zijn zes verschillende soorten spreuken, en spreuken anders dan normale spreuken hebben een pictogram rechtsboven in de buurt van de vetgedrukte tekst die hun type aangeeft.
    • Normale spelkaarten worden vanuit de hand in een S / T-zone op het veld gespeeld en nadat hun effect is toegepast, worden ze naar het kerkhof gestuurd.
    • Continuous spell-kaarten hebben een ∞-symbool. Nadat ze op het veld zijn gespeeld, blijven ze daar tenzij ze op de een of andere manier worden verwijderd en worden de effecten toegepast zolang ze zich op het veld bevinden.
    • Quick-play spreuken hebben een bliksemschichtsymbool. Ze kunnen tijdens elk onderdeel van je beurt worden gespeeld en, indien ingesteld, tijdens de beurt van je tegenstander.
    • Veldspreuken hebben een ster met vier punten en gaan in de Field Spell Zone wanneer geactiveerd of ingesteld. Veldspreuken zijn van invloed op het hele veld en blijven daar tenzij ze worden verwijderd. Als u een nieuwe Field Spell activeert terwijl u er al een bestuurt in uw Field Spell Zone, wordt de vorige vernietigd. Beide spelers kunnen tegelijkertijd een Field Spell besturen.
    • Rust spreuken hebben een plusteken. Wanneer ze zijn geactiveerd, zijn ze uitgerust op een open veldmonster op het veld en blijven ze op het veld staan, tenzij ze worden verwijderd. Een Equip Spell-kaart wordt vernietigd als het monster niet langer open op het veld staat of niet langer een geldig doelwit is.
    • Rituele spell-kaarten worden aangeduid met een vlam en worden gebruikt bij de Rituele Summoning van een Ritueel Monster. Ze werken als Normale spreuken en vereisen meestal hommages uit het veld om het gespecificeerde monster uit de hand op te roepen.
  6. 6 Speel valkaarten. Traps zijn bedoeld om tijdens de beurt van de tegenstander te worden gebruikt om hun spel te verstoren. Traps zijn paars en hebben een symbool in de hoek voor iets anders dan Normal Traps. Alle valkaarten moeten worden ingesteld (met de voorkant naar beneden in een S / T-zone) voordat ze kunnen worden gebruikt, en ze kunnen tijdens de beurt van een van de spelers worden geactiveerd.
    • Normale valstrikken kunnen met de beeldzijde omhoog worden omgedraaid wanneer u ze wilt gebruiken en wanneer aan alle activeringsvereisten wordt voldaan. Nadat ze zijn opgelost, gaan ze naar het kerkhof.
    • Continuous Traps worden aangeduid met hetzelfde ∞-symbool als Continuous Spells en werken op dezelfde manier.
    • Counter Trap-kaarten worden aangegeven met een pijl. Ze fungeren als normale vallen, maar de enige kaarten die kunnen worden geactiveerd als reactie hierop zijn andere Counter Trap-kaarten.

Tweede deel van de drie:
De spelmechanica begrijpen

  1. 1 Spreuken en vallen instellen. Spells and Trap-kaarten kunnen tijdens de hoofdfase vanuit de hand worden ingesteld. Als ze zijn ingesteld, worden ze met de afbeelding naar beneden in een open spelling- en valzone geplaatst. Als u een Trap- of Quick-Play-spreuk instelt, kan deze pas de volgende beurt worden geactiveerd.
  2. 2 Bereid je monster voor op Battle: Als je monster tijdens je Battle Phase in Attack Position staat, kun je er een ander monster mee aanvallen. Als je tegenstander geen monsters bestuurt, kun je direct aanvallen. Elk monster kan slechts één keer per beurt een aanval verklaren. Als het monster waarmee het vecht, naar beneden is gericht, wordt het vlak voor het berekenen van de schade naar boven gekeerd.
  3. 3 Bereken schade.
    • Als beide zich in de aanvalspositie bevinden, wordt degene met minder ATK vernietigd en neemt de controller ervan schade op die gelijk is aan het verschil.
    • Als ze dezelfde ATK hebben, worden beide vernietigd.
    • Als iemand in verdedigingspositie is en minder DEF heeft dan de ATK van het aanvallende monster, wordt het vernietigd, maar de controller neemt geen schade op.
    • Als het meer DEF heeft, neemt de controller van het aanvallende monster schade aan die gelijk is aan het verschil, en geen van beiden wordt vernietigd
    • Als de ATK en DEF gelijk zijn, wordt geen van beide vernietigd.
    • Bij een directe aanval neemt de tegenstander de ATK van het monster als schade.
  4. 4 Een herhaling activeren: Als tijdens je aanval het aantal monsters dat je tegenstander beheert, wordt gewijzigd, wordt er een herhaling geactiveerd waarin je kunt kiezen om met hetzelfde monster aan te vallen, met een ander monster aan te vallen, of niet om aan te vallen. Je kunt ook een ander aanvalsdoel kiezen. Als je aanvalt met een ander monster, wordt het eerste monster geacht al aangevallen te zijn en kan het de rest van de beurt niet opnieuw aanvallen.
  5. 5 Positioneer jezelf voor de strijd: Een monster kan zowel aanvalspositie als verdedigingspositie hebben. De positie waarin ze zich bevinden, bepaalt welke van hun statistieken worden gebruikt voor het berekenen van de schade; daarom moeten monsters met een hoge aanval zich in de aanvalspositie bevinden en monsters met een lage aanval in de verdedigingspositie staan. Als een van de monsters van je tegenstander een hogere aanval heeft dan je monsters, moeten je monsters zich in verdedigingspositie bevinden om je te beschermen tegen schade. De gevechtsstand kan eenmaal per beurt voor elk monster handmatig worden gewijzigd tijdens je hoofdfase. Je kunt zijn gevechtspositie niet veranderen als hij werd opgeroepen, werd geplaatst of tijdens die beurt was aangevallen.
  6. 6 Link kaarten met kettingen: Om een ​​kaart of effect te ketenen, activeer je het voordat een ander effect de kans heeft om op te lossen (toegepast te worden). De activering van een kaart of effect start een kettinglink. Nadat het is geactiveerd, kan de andere speler ervoor kiezen om er een kaart aan te koppelen, die dan Chain Link 2 wordt. Dit gaat door totdat geen van beide spelers op de ketting reageert, waarna deze wordt opgelost, te beginnen met de meest recente kettinglink. Terwijl een ketting wordt opgelost, kunnen kaarten en effecten niet worden geactiveerd.
    • Bijvoorbeeld: speler A activeert "Torrential Tribute", die Chain Link 1 wordt. Speler B reageert door "Seven Tools of the Bandit" te activeren om het te ontkennen door 1000 Life Points te betalen. Hij betaalt nu de LP omdat dat de kosten zijn om de kaart te activeren en dit gebeurt tijdens de activering en niet de resolutie. Speler A slaagt erin meer kaarten te ketenen, en Speler B ook, dus nu lost de ketting op. Oplossing begint met de meest recente kettinglink - "Zeven hulpmiddelen". Seven Tools ontkent "Torrential Tribute", dus het vernietigt geen monsters.
  7. 7 Spel snelheid. Alleen Quick-Play spell Cards, Trap Cards en Quick Effects kunnen als Chain Link 2 of hoger aan een andere kaart worden gekoppeld. Snelle effecten worden aangeduid door te zeggen dat ze een snel effect zijn of dat ze kunnen worden geactiveerd tijdens de beurt van een van beide spelers. Een effect moet Spell Speed ​​2 of hoger zijn of een Trigger-effect om buiten uw hoofdfase te activeren. Quick-play spreuken kunnen alleen tijdens de beurt van je tegenstander worden gespeeld als de vorige beurt is ingesteld. Als een Countertrap-kaart is geactiveerd, zijn de enige kaarten die eraan kunnen worden gekoppeld andere Counter Trap-kaarten.
  8. 8 Voeg een extra link toe: Een extra link is een manier om Link Monsters te gebruiken om de extra monsterzone van je tegenstander te nemen. Om dit te doen, heb je Link-monsters nodig die aan elkaar zijn gekoppeld (beide wijzen naar elkaar) die van je Extra Monster Zone naar de tegenstander leiden. Als je dat eenmaal hebt, kun je het laatste Link-monster oproepen in de Extra Monster Zone van je tegenstander, die is verbonden met je monster, en die zone is van jou terwijl het Link-monster daar zit. De koppelingen kunnen opgeroepen worden in een 'u-vorm' of diagonaal, in een v-vorm. Je kunt ook monsters van je tegenstander gebruiken om een ​​extra link te voltooien - als je tegenstander 3 mede-gekoppelde monsters op rij heeft in hun hoofdmonsterzones, roepen 2 links naar de extra monsterzones die zijn gekoppeld aan die 3 je toe om voltooi de extra link.

Derde deel van de drie:
dueling

  1. 1 Bouw een kaartspel. Om Yu-Gi-Oh te spelen, moet je een kaartspel hebben. Het aantal kaarten in een kaartspel moet groter zijn dan of gelijk zijn aan 40 kaarten en kleiner dan of gelijk aan 60 kaarten. Het is meestal beter om meer dan 40 kaarten in je stapel te hebben. Je deck moet een goed evenwicht hebben tussen spreuken, vallen en monsters. Een goede verhouding is 15-20 monsters, ongeveer 9-12 spreuken en ongeveer 5-8 vallen. Deze verhouding is geen vereiste en hoeft niet te worden gevolgd als u al weet over dekopbouw. Het betekent eigenlijk niets in het praktische spel. De meeste monsters moeten onder niveau 4 staan, met slechts ongeveer 1-4 (indien aanwezig) van de hogere niveaus die niet op een andere manier kunnen worden opgeroepen. De spreuken en valstrikkaarten moeten dekking bieden voor de zwakheden van je spel, en je zou een handvol van elk van de volgende moeten hebben: aanvalsbescherming, effectontkenning, ontkenningsoproep, betovering / valvernietiging. Natuurlijk zijn deze aantallen niet absoluut en zullen variëren afhankelijk van je deck, dus gebruik wat werkt voor jou. Je deck zal consistenter zijn als het zich concentreert rond een enkel centraal archetype of thema.
    • Een extra deck is niet nodig voor een duel, maar wordt aanbevolen voor de meeste decks. Fusie-, synchro- en Xyz-monsters worden geplaatst in het extra dek in plaats van het hoofddek. Je kunt tijdens het duel op elk gewenst moment door je Extra Deck heen kijken en je kunt speciale monsters tijdens je beurt uitroepen. Er zijn maximaal 15 kaarten beschikbaar in het Extra Deck. Je tegenstander kan je Extra Deck niet bekijken, behalve met een effect.
    • Het Side Deck is ook beperkt tot 15 kaarten. Het is optioneel en is goed voor wedstrijden in toernooien. Een match is een set van drie duels, waarbij de speler die twee van de drie wint de winnaar is. Een Side Deck bevat kaarten die gebruikt kunnen worden tegen specifieke decks die veel voorkomen of een grote bedreiging vormen voor je deck, maar zijn te situationeel om in je hoofddek te plaatsen. Het is niet te gebruiken tijdens een duel, maar je kunt kaarten wisselen tussen het en het hoofd- en / of extra kaartspel tussen de duels in een wedstrijd. Na het opruimen moet het aantal kaarten in uw Side-deck hetzelfde zijn als waarmee u bent begonnen.
    • Je kunt maar drie kopieën van een enkele kaart in je hoofd-, extra en zijdekken gecombineerd plaatsen.Bepaalde kaarten zijn verboden of beperkt voor gebruik in toernooien, dus zorg ervoor dat je kaartspel legaal is als je eraan deelneemt.
  2. 2 Begin een duel. Om een ​​duel te beginnen, zoek iemand anders om mee te duelleren. Schud elkaars kaartspellen en beslis wie het eerst komt. Dit kan gedaan worden door een steen-papier-schaar te bespelen, een munt te draaien of een andere geschikte methode. De speler die als eerste gaat, kan niet tekenen of aanvallen. Decks die graag een veld vroeg opzetten of gebruik maken van effecten die voorkomen dat ze vechten, zullen het voordeliger vinden om als eerste te gaan, terwijl decks die extra handvoordeel nodig hebben om hun plays te starten of te reageren op wat de tegenstander doet de voorkeur geven aan de tweede plaats. Beide spelers starten het spel met 8000 levenspunten.
  3. 3 Plaats uw kaarten op de juiste posities. Plaats uw Extra-kaart aan de linkerkant van de onderste rij en uw kaartspel aan de rechterkant, met ruimte voor vijf kaarten ertussen. Deze vijf spaties zullen je Spell / Trap-zones zijn. Boven je deck en extra deck zijn je linker en rechter slingerzones. De bovenste rij bevat de Field Spell-zone (aan de linkerkant) en de Graveyard (aan de rechterkant). De vijf ruimtes ertussen zijn jouw monsterzones. De verbannen zone bevindt zich meestal rechts van het kerkhof.
  4. 4 Teken je starthand. Beide spelers tekenen aan het begin van het spel 5 kaarten als hun starthand.
    • Je hand wordt aan jou onthuld en niet aan je tegenstander. Ze kunnen alleen naar je hand kijken door een kaarteffect. Het is belangrijk om te voorkomen dat uw tegenstander uw hand ziet en leert over uw strategieën. Tijdens de eindfase, als je meer dan 6 kaarten in je hand hebt, moet je weggooien totdat je 6 hebt.
  5. 5 Trek een kaart. Je trekt een kaart uit je stapel aan het begin van je beurt, tijdens de Draw-fase. De speler die als eerste gaat, kan niet tekenen.
  6. 6 Ga naar de stand-byfase. Bepaalde effecten worden geactiveerd tijdens de stand-byfase. Anders negeer je het gewoon.
  7. 7 Ga verder met de hoofdfase. De Main Phase is het belangrijkste deel van de turn, zijnde de fase waarin je de meeste van je acties zult uitvoeren. In deze fase kunnen monsters worden opgeroepen, kunnen effecten worden geactiveerd, kan de gevechtspositie van een monster handmatig worden gewijzigd en kunnen spreuken en vallen worden geactiveerd of ingesteld.
  8. 8 Strijd. Je kunt aanvallen met Attack Position-monsters die je bestuurt tijdens de Battle Phase. Het invoeren van de gevechtsfase is optioneel. Als je de Battle Phase niet invoert, ga je naar de eindfase en je komt niet in Main Phase 2. De speler die als eerste gaat, kan de Battle Phase niet uitvoeren.
  9. 9 Voer je tweede hoofdfase uit. Na Battle Phase voer je Main Phase 2 in. In deze fase kunnen dezelfde acties als in Main Phase 1 worden uitgevoerd, behalve dat je de gevechtspositie van een kaart die aanviel tijdens de Battle Phase niet kon veranderen. Je kunt deze fase niet betreden als je de Battle Phase niet hebt betreden.
  10. 10 Eindig je beurt. De eindfase is het einde van je beurt. Bepaalde effecten kunnen in deze fase worden geactiveerd. Hierna wordt het de beurt aan de volgende speler.
  11. 11 Speel totdat iemand verliest. Zodra de Life Points van een speler nul bereiken, verliezen ze het duel. Als een speler een kaart trekt, maar niet omdat ze geen kaarten meer in zijn stapel hebben, verliezen ze ook het duel. Spelers kunnen ook winnen of verliezen door een kaarteffect.