Dit is vrijwel de beste tijd ooit om een game-ontwikkelaar te zijn. De markt is extreem open voor nieuwkomers en mensen spelen meer games dan ooit. Maar als u nog niet knieën in de branche zit, kan dit verwarrend zijn. Het is alsof je een kerker binnengaat zonder een kaart en kompas! Wel, laat wikiHow je kaart en kompas zijn. Hieronder bespreken we wat je moet ontwerpen om een compleet spel te maken, wat basis pro tips over hoe je het goed moet doen, en laten zien wat je kunt doen om je carrière en game pro te nemen. Ga aan de slag met stap 1 hieronder of bekijk de secties hierboven voor specifieker advies.
Deel een van de zeven:
Het ontwerpen van gameplay
-
1 Bepaal je doelen. Wat probeer je te doen met deze game? Welk verhaal probeer je te vertellen? Wat wil je dat je spelers aan het einde voelen? Wat voor soort ervaring wil je dat het is? Wat wil je uit het project halen? Dit zijn enkele belangrijke vragen die je jezelf moet stellen voordat je aan het proces begint, omdat de antwoorden voor dit proces het licht aan het einde van de tunnel zullen bieden. Je moet weten waar je naartoe gaat als je er efficiënt wilt zijn.
-
2 Bepaal uw doelgroep. Verschillende doelgroepen zullen waarschijnlijk op verschillende manieren spelen. Ze geven ook meer de voorkeur aan verschillende soorten games en hebben verschillende standaarden voor inhoud. Vergeet niet dat het goed is om een game te willen maken voor een zeer specifiek publiek, maar het zal de winst die u maakt beperken. Wees realistisch.
-
3 Ontwerp voor verschillende apparaten. Voordat je heel ver in het proces komt, moet je nadenken over wat voor soort apparaten je wilt dat je spel speelt. Mobiele platforms worden snel een belangrijke speler, maar PC en consoles zijn nog steeds (en zullen waarschijnlijk blijven) sterk. De betrokken programmering, en vooral de interface en bedieningselementen, zullen drastisch veranderen met je platform, dus het is belangrijk om te begrijpen waar je het spel op gaat zetten
-
4 Overweeg je genre. Hoewel genres niet helemaal belangrijk zijn, bepaalt het genre van je spel sommige delen van hoe het is ontworpen. Is het een FPS? Een platformer? Een RPG? Een sociaal spel? Er zijn maar weinig aspecten van het ontwerp die niet worden beïnvloed door het genre. Je kunt natuurlijk "vergeet genres" zeggen en gewoon maken wat je wilt, maar dit is moeilijker op de markt en je zult gedwongen worden creatiever en origineel te zijn: niet de gemakkelijkste manier om in te breken in de ontwerpwereld.
- Een van de dingen waar je aan moet denken bij het ontwerpen op basis van het genre, is hoe je wilt dat de gebruikersinterface eruitziet. Verschillende typen games hebben de gebruikersinterface min of meer zichtbaar, afhankelijk van de complexiteit van de besturingselementen.
- Een andere overweging is dat hoewel sommige genres het bijna helemaal niet hebben, andere gamegenres synoniem zijn geworden met dialoog. Zal uw dialoog moeten worden opgenomen? Doe je het op basis van de tekst? Hoe interactief zal het zijn? Vooruit plannen voor een dialoog is belangrijk, omdat je niet alleen het systeem zelf maar ook de dialoogbomen moet ontwerpen.
- Je zult moeten beslissen over een vechtsysteem voor veel soorten games, of het equivalent vinden als je game geen gevechten heeft. Beschouw dit als het "spel" -gedeelte van het spel. Het is misschien wel een van de belangrijkste onderdelen van het ontwerp en het hebben van een model om mee te werken is erg nuttig.
-
5 Bepaal opties voor spelersagentschappen. Als algemene regel, wil je dat je spelers het gevoel hebben dat ze een keuze hebben in wat ze doen. Bepaalde typen games zijn echter geassocieerd met veel meer keuze dan andere. Keuzes toevoegen kan heel complex zijn, maar het kan ook relatief eenvoudig zijn, afhankelijk van hoe je besluit om het te doen.
- Sommige games lijken bijvoorbeeld op keuzevrijheid, maar hebben eigenlijk weinig keuzemogelijkheden. Dit kan goed worden gedaan of het kan slecht worden gedaan.
- Een goed gekozen voorbeeld is de Bioshock-serie of Witcher 2. Een voorbeeld van slecht uitgevoerde keuzes zou iets zijn als Old Republic.
-
6 Maak een schets van uw uitdagingen. Het serieuze ontwerp begint nu: je moet je gameplay-loop creëren. Dit is een overzicht van hoe jouw spel werkt. Het eindigt meestal met het doel van je speler en beschrijft de uitdagingen die ze zullen hebben en de doelen die ze zullen moeten halen. Een voorbeeld zou het eerste Mario-spel zijn, waar de lus er zou uitzien: rennen, obstakels ontwijken, vlaggestok raken.
-
7 Maak de prikkels voor uw speler. Ongeacht het soort spel dat je maakt, je moet je speler een goede reden geven om de doelen te bereiken en door het hele spel te gaan. Het moet naar verhouding beloond worden voor het niveau van de uitdaging die het met zich meebrengt. Een geweldige manier om dat te doen, is door niveaus te vergrendelen totdat je ze hebt voltooid, op die manier heb je het gevoel dat je een stimulans krijgt.
-
8 Saldo problemen met speelbaarheid. Je moet er ook voor zorgen dat de game niet te moeilijk is, of in elk geval niet zo moeilijk dat het spel onmogelijk of bijna onmogelijk wordt. Je spel zou een uitdaging moeten vormen, maar niet zozeer dat het veel woede zal doen stoppen. Dit vereist meestal wat testen, maar dat is goed: dat is waar bèta's voor zijn.
Deel twee van zeven:
De componenten afdekken
-
1 Ontwerp de zelfstudie. Er zijn veel verschillende manieren om de zelfstudie en veel verschillende filosofieën te doen over de beste manier om dit te doen. Je kunt de tutorial verbergen in een verhaal over het karakter van de speler die een training krijgt (ook bekend als Fable), of je kunt eenvoudig instructies weergeven (ook wel Mass Effect genoemd). Je kunt zelfs proberen de tutorial helemaal te verbergen door hem naadloos in het spel te mengen of de hele tutorial in één keer weer te geven. Wat je ook doet, zorg dat het natuurlijk aanvoelt in je spel.
-
2 Ontwerp de wereld. De wereld is de omgeving waarin jouw speler het spel zal spelen.Hoe expansief zal jouw wereld zijn? Hoe uitdagend? Hoe wil je aangeven dat een gebied moet worden verkend? Dat het niet zou moeten? Dit zijn dingen waar je rekening mee moet houden.
-
3 Ontwerp de mechanica. Dit zijn de interne regels van het spel. U wilt een regelsysteem kiezen en ervoor zorgen dat het in evenwicht en consistent is. De beste manier om dit te doen is te kijken naar wat andere spellen goed of fout doen in dit gebied.
-
4 Ontwerp je levels. De niveaus zijn de individuele delen van het spel, de "afleveringen" waar de speler doorheen moet om het einde van het spel te bereiken. De niveaus zouden aantrekkelijk moeten zijn en precies de juiste hoeveelheid uitdagend. Ze moeten ook fysiek worden ingedeeld op een manier die logisch is.
-
5 Ontwerp de inhoud. U moet alle inhoud ontwerpen, zoals de items waarmee u kunt werken, de personages zelf, de milieuitems, enzovoort. Dit kan zeer tijdrovend zijn, dus plan vooruit! Probeer slimme manieren te vinden om dingen te recyclen zonder ze repetitief te laten lijken.
-
6 Ontwerp de interface. De interface bevat dingen zoals de menu's en UI. U wilt dat deze gemakkelijk navigeerbaar en natuurlijk te gebruiken zijn. Neem aanwijzingen van je favoriete spellen, maar vergeet niet dat over het algemeen hoe eenvoudiger, hoe beter. Als een 8-jarige erachter komt, ben je klaar.
-
7 Ontwerp de bedieningselementen. Een natuurlijke besturing is de sleutel tot spelers die echt genieten en het maximale uit je spel halen. Vergeet niet om dingen eenvoudig en gestroomlijnd te houden. Bij twijfel, conformeren aan gestandaardiseerde regelsystemen.
Deel drie van zeven:
Visuals ontwerpen
-
1 Zorg dat je visuals overeenkomen met je game. De manier waarop je game eruit ziet, moet overeenkomen met het type spel dat je aan het maken bent. Peppy, kleurrijke afbeeldingen, kunnen bijvoorbeeld een game verpesten die bedoeld is om een serieuze toon te hebben. Je wilt ook pixelachtige 8-bit-stijl vermijden als je een game maakt die als modern moet overkomen.
-
2 Kies een samenhangend, aantrekkelijk kleurenpalet. Charmante beelden vormen een belangrijk onderdeel van het maken van een spel. Slechte degenen kunnen het plezier van een speler in het spel doden. Lees wat kleurentheorie en onthoud, zoals bij de meeste dingen, bij twijfel: neem de eenvoudige route.
-
3 Gebruik visuele betekenis. Je kunt op cliches spelen om je spel gemakkelijker te maken om te navigeren en te spelen. Gebruik algemeen geaccepteerde pictogrammen en visuele aanwijzingen om je speler ondergedompeld te houden in de wereld. Je kunt ook visuals gebruiken om je spelers door een kaart te leiden, door gebieden te maken waarvan je niet wilt dat ze er uitzien, bijvoorbeeld donker en eng, maar gebieden waar je wel wilt dat ze duidelijk verlicht en interessant worden.
-
4 Voel je niet beperkt tot mooie graphics. Heb niet het gevoel dat je het volgende Mass Effect tot een succesvolle game maker moet maken. Visueel eenvoudige spellen kunnen net zo goed zijn als het spel zelf goed is. Een uitstekend voorbeeld hiervan is Journey of Bastion, dat ongecompliceerde grafische weergaven had maar beide hoog aangeschreven stond.
Deel vier van zeven:
De audio ontwerpen
-
1 Creëer uw directe geluidseffecten. Directe geluidseffecten zijn zaken als stemmen, wapengeluiden en iteminteractie geluidseffecten. Je moet ervoor zorgen dat je deze hebt en dat ze zinvol zijn in je spel. Probeer zoveel mogelijk unieke exemplaren te krijgen, want te veel van dezelfde dingen laten je spel repetitief klinken (waardoor je een slecht voorbeeld krijgt van het syndroom van 'Toen ik een pijl naar de knie nam').
-
2 Creëer je ambient geluidseffecten. Ambient geluidseffecten zijn achtergrondgeluiden, meestal omgevingsfactoren. Deze zijn belangrijk omdat ze helpen bij het instellen van de scène en ervoor zorgen dat je spelers zich ondergedompeld voelen in het spel, dus verwaarloos ze niet.
-
3 Probeer origineel werk te gebruiken. Als u het geluid doet, is het een goed idee om te proberen zoveel mogelijk origineel geluid op te nemen. U kunt een voorbeeldbibliotheek gebruiken, maar mensen die weten wat ze doen, zullen het merken en het zal onprofessioneel overkomen.
-
4 Negeer uw soundtrack niet. Muziek is ook belangrijk voor het spel en je moet het niet vergeten. Soms is een soundtrack alles wat nodig is om een game echt op te laten vallen, ook al is het anders een onbekende. Huur iemand in die weet wat ze doen en gebruik je soundtrack om een meeslepende spelerervaring te creëren.
Deel vijf van zeven:
Je verhaal ontwerpen
-
1 Begin met een solide concept. Een slecht concept is een van de dingen die een spel echt kunnen doden, dus het is belangrijk om dit echt vast te spijkeren voordat je te ver gaat. Denk goed na over je concept en zorg ervoor dat het complex genoeg is om een rijke wereld, personages en gameplay te creëren.
-
2 Pas uw tempo aan. Stimulatie is de snelheid en intensiteit waarmee de plot of het spel zelf op de speler komt. Net als bij een goede film of boek, wil je dat het tempo van je spel perfect is. Je wilt bijvoorbeeld niet dat het erg intens begint, en dan heb je de rest van het spel relatief saai. Over het algemeen is het beste tempo om een algemene opbouw te hebben tot een intense climax, met de build-make-up van pieken en dalen van opwinding en rust.
-
3 Meer informatie over klassieke technieken om verhalen te vertellen. Veel van de beste games maken gebruik van klassieke verteltechnieken. Je moet deze bestuderen en kijken of ze je kunnen helpen bij het maken van je spel.
- Act-structuren worden vaak gebruikt in toneelstukken, films en boeken om de stimulatie correct te krijgen. Zoek act-structuren op als je twijfelt over je tempo.
- Monomyth of the Hero's Journey is een van de meest voorkomende verhalen vertellen filosofieën, met als argument dat de meeste verhalen in overeenstemming zijn met een algehele patroon. Je kunt dit patroon gebruiken om het te laten spelen op inherente menselijke psychologie. Journey is een van de beste voorbeelden van het gebruik van monomyth in games, maar het is te vinden in de meeste.
-
4 Vermijd tropen. Tropes zijn verhalen vertellen cliches.Sommige zijn beter dan andere en sommige kunnen zelfs nuttig zijn, maar over het algemeen moet je zoveel mogelijk clichés vermijden. Breng wat tijd door op de TVTropes-website en kijk of je een wandelcliché ontwerpt.
Deel zes van zeven:
Je personages ontwerpen
-
1 Ontwikkel je personages volledig. Je wilt dat je personages vol en rijk zijn, omdat dit je spelers meer betrokken en geïnvesteerd in het spel maakt. Dit betekent dat je complexe persoonlijkheden en fouten moet geven. Als je hulp nodig hebt bij het voorstellen en schrijven van complexe persoonlijkheden, probeer dan een aantal karakterontwikkelingoefeningen door je personage uit te zetten op de persoonlijkheidsgrafiek van Myers-Briggs of de grafiek voor het uitlijnen van tekens.
-
2 Laat ruimte over voor de ontwikkeling van personages. Je personages zouden in de loop van het spel moeten veranderen als mensen. Dit maakt ze interessanter. Dit betekent dat ze over het algemeen moeten beginnen met een aantal grote tekortkomingen of een over het algemeen slechter persoonlijkheid dan hoe ze eindigen.
-
3 Ga in het hoofd van je personage. Het is heel gemakkelijk om personages te schrijven zodat ze doen wat we zouden doen in plaats van wat ze zouden doen. Maar dit soort lui schrijven is vaak zichtbaar voor spelers omdat het zo onnatuurlijk overkomt. Concentreer u op wat uw personages zouden doen en u zult uw spel veel beter maken.
-
4 Overweeg enige diversiteit. Spellen hebben meestal een gebrek aan diversiteit, waarbij personages veel meer op elkaar lijken dan in het echte leven. Dit kan ervoor zorgen dat games hetzelfde en saai aanvoelen. Door diversiteit in je spel op te nemen, kun je het niet alleen interessanter maken, maar ook de hype voor je spel vergroten door het te onderscheiden van anderen.
Part Seven of Seven:
Gaan Pro
-
1 Leer de vaardigheden die je nodig hebt. Je hebt vaardigheden nodig om een spel te maken (vaardigheden die we je hier niet kunnen leren omdat ze te ingewikkeld zijn). Misschien moet je naar school om deze vaardigheden te leren, maar het is technisch mogelijk om ze ook zelfstandig te leren. Je hebt een goed begrip van wiskunde nodig, want veel games komen neer op een reeks vergelijkingen. Je zult ook een programmeertaal moeten leren (meestal C, C ++ of C #). Er zijn scholen voor game-design, maar je kunt het beste naar de beste school gaan waar je aan kunt geraken om te programmeren. Dit geeft je een meer gevarieerde vaardigheden zodat je als programmeur een algemene baan kunt aannemen als je niet meteen wordt ingehuurd bij een bedrijf.
-
2 Begin met het maken van een klein spel. Als je wilt deelnemen aan de industrie en met grote uitgevers gaat werken, is het een goed idee om te beginnen met het maken van een klein maar boeiend spel dat je vaardigheden laat zien, maar dat niet 5 jaar nodig heeft om te maken. Dit kan iemand genoeg interesseren om je een baan te geven of je geld te geven. Je wilt ook gewoon niet meer afbijten dan je kunt kauwen.
-
3 Blijf indie. Je hoeft je game niet te laten publiceren door een grote uitgever. Je hoeft niet door iemand anders dan je spelers te worden herkend als je dat niet wilt. De indiegame-markt is springlevend en op dit moment is dit de beste tijd om dit soort spellen te maken. Houd dit in gedachten voordat u zich sterk maakt voor officiële ondersteuning.
-
4 Maak gebruik van Kickstarter en andere sites voor crowdfunding. Als je een geweldige game, van welk type dan ook, wilt maken, moet je wat geld krijgen. Het vergt veel geld om een spel te maken. Op dit moment is Kickstarter de beste manier om dat geld te krijgen. Dit is een van de vele platforms voor crowdfunding. Bekijk enkele Kickstarters die in het verleden succesvol waren om te zien wat ze goed deden, maar de belangrijkste adviezen zijn om grote prikkels te hebben en constant te communiceren.
-
5 Zet je spel op Steam. Steam is de digitale game store van Valve en een van de populairste distributiekanalen voor pc-games. Ze zijn ook een van de meest vriendelijke distributiekanalen voor indiegames. Als je dit soort games maakt, kun je het beste op Steam overschakelen. Momenteel is Steam Greenlight het kanaal waar je waarschijnlijk doorheen moet gaan.
-
6 Bouw een fanbase. Bouw een website en een leger sociale media-accounts voor je game. Werk constant bij en laat mensen zich betrokken voelen bij het proces. Communiceer zoveel mogelijk met mensen die geïnteresseerd raken in wat je doet. Mensen enthousiast maken over je spel is de sleutel tot indie-succes, want interesse is vaak de belangrijkste factor in dingen als het krijgen van Steam.
-
7 Maak vrienden in de gemeenschap. De indiegemeenschap is erg hecht en velen van hen kunnen je helpen op weg naar succes. Als je wilt slagen, is het een goed idee om vrienden met ze te maken, hen te helpen bij hun activiteiten en hun games te promoten. Ze helpen je hetzelfde te doen als ze denken dat je iets de moeite waard hebt.
Facebook
Twitter
Google+