Het gebruik van programma's zoals RPG Maker kan een leuke manier zijn om games te maken. Hier zijn enkele tips waarmee u rekening moet houden bij het maken van uw eerste paar RPG's.

Stappen

  1. 1 Heb een gevoel van ruimte. Weet wat er binnen je grenzen is en ga ervoor. Haast je product niet, maar neem niet voor altijd de tijd om van verschillende details te genieten. Plan het uit en stop halverwege en herevalueer wat u wel en niet kunt betalen.
  2. 2 Verhaallijn: Dat is waarom we hier zijn. Als je geen RPG in de open wereld maakt, let dan goed op je verhaallijn. Zoek naar manieren om het dieper en interactiever te maken zo vaak als je kunt. Soms kan een geweldige verhaallijn een RPG opslaan met zo'n gameplay. Aan de andere kant kan een slechte verhaallijn een RPG doden met een uitstekende gameplay. Dit is wat de speler ongeveer 20-80 uur van zijn leven zal volgen. Als ze het verhaal in het minst niet leuk vinden, zullen ze het binnen de eerste uren laten vallen.
  3. 3 Sta wat vrijheid toe. Ja, zelfs in de meest lineaire RPG's moet je sidequests hebben en optionele kerkers en eindbazen. Spelers vinden het leuk om nieuwe uitdagingen aan te gaan en nieuwe uitdagingen aan te gaan. Wees niet degene die hen dat ontkent.
  4. 4 Creëer een sfeer. Het is prima als de omgeving, het humeur enzovoort van een game vreemd is voor de speler, maar zorg ervoor dat het past en zorgvuldig is gemaakt. Een gebrek aan sfeer kan ervoor zorgen dat de speler zich van het verhaal losmaakt en een kapotte kan onderdompeling vernietigen en een perfect goed verhaal verpesten voor het publiek. Als je het goed hebt gedaan, kan je spel precies het tegenovergestelde doen en het publiek naar binnen halen.
  5. 5 Denk aan de keuze. Zelfs als je geen spel maakt met vertakkende dialoogopties of meerdere eindes, is het toch goed om een ​​keuze te overwegen en je voor te stellen waar het in het spel zou kunnen passen. Dit helpt je om het verhaal vanuit het perspectief van de speler te bekijken en niet alleen die van het personage. Gaan spelers echt van de nieuwe NPC houden die je hebt geïntroduceerd, zelfs als hij aan hun kant staat? Zo niet, laat het feest dan niet constant acties ondernemen om dat NPC in de schijnwerpers te houden, of laat een personage met een onvriendelijke dispositie een beetje meer interactie hebben met de NPC dan anderen om wat voldoening terug te geven aan de speler.
  6. 6 Kijk naar de inhoud van het eindspel. Het lijkt een beetje op de kers op de taart. Als de speler in staat is om te ontdekken en meer uitdagingen te vinden, zullen ze je er des te meer mee applaudisseren. Bovendien houdt het spelers betrokken bij je spel na de climaxachtige confrontatie met de grote slechterik. Hierdoor zullen ze waarschijnlijk meer bekendheid geven aan je game of deze op een later tijdstip opnieuw spelen.
  7. 7 Breng alles in evenwicht. Als spelers consequent moeten slijpen om bepaalde delen van het spel op peil te houden, dan is er iets mis.
  8. 8 Focus op de kern. Meestal is de basis gameplay van eenvoudige RPG's een gevecht, maar ongeacht wat je belangrijkste gameplay is, zorg ervoor dat het hoog blijft en gevarieerd blijft binnen zijn grenzen. Bijvoorbeeld als je ook een Quest-systeem gebruikt. Zorg ervoor dat je de beschikbare missies kunt variëren en houd ze interessant.
  9. 9 Maak geen n-dimensionale tekens. De meeste originele personages hebben het probleem n-zijdig te zijn. Ongeacht het aantal kenmerken dat je toevoegt, het karakter zal altijd in sommige gebieden tekortschieten en bij anderen te eigenwijs zijn. Realistisch gezien heeft een personage een oneindig aantal kranen voor hun persoonlijkheid, maar het is begrijpelijk als dat moeilijk te realiseren is. Kies liever een thema voor het personage en werk vanaf daar.
  10. 10 Bemoeien met de MC. Laat de speler een eigen personage maken of maak een stille voorvechter. Uiteindelijk zal het hoofdpersonage waarschijnlijk het zicht van de speler niet verlaten, dus zorg ervoor dat het iemand is die ze leuk vinden.
  11. 11 Juxtapositie is de sleutel. Een duister treurig verhaal kan zo niet te lang blijven en realistisch gezien kan geen enkel personage zo lang depressief blijven zonder iets drastisch te doen. Laat zien dat ze nog steeds een mens zijn zonder de atmosfeer te doden.
  12. 12 Angst is prima als het gerechtvaardigd is. Het belangrijkste probleem met angstige personages in RPG's tegenwoordig is dat de meesten niet veel angst hebben of dat de bron van hun emotionele spanning niet goed wordt aangepakt of uitgedrukt. Houd hun motivaties persoonlijk en hun angst gerechtvaardigd en correct uitgedrukt en de speler zal op zijn minst enige respect voor hen tonen.
  13. 13 Werk met een stralende AI. Als je de stralende AI niet begrijpt, is hier een voorbeeld: je hebt een gemakkelijke zoektocht gedaan die je bent vergeten af ​​te ronden in een van de eerdere steden en je wilt hem afmaken. Als je teruggaat, worden de vijanden op je niveau geschaald om de quest relevant te houden in deze fase van het spel. Dit is niet noodzakelijk in elke RPG, maar het doet wonderen in grotere, open ontdekkingsreizigers zoals Final Fantasy XII (de stralende AI zou de LP zijn die je krijgt als je wolven in het Estersand doodt), waar terugvallen onvermijdelijk is.
  14. 14 Probeer paaseieren te gebruiken. Deze zijn niet echt noodzakelijk, maar ze zijn vaak leuk om te vinden en te verteren. In ieder geval laten ze de speler weten dat je het leuk vond om het spel te maken en je hart erin te steken.
  15. 15 Maak de hoofdschurk actief. Als de hoofdvijand niet reageert op de personages van de speler of zelfs zijn bestaan ​​herkent, is er iets mis. Inactiviteit moet worden verklaard en grote gebeurtenissen moeten een reactie krijgen, hoe klein ze ook zijn. De hoofdvijand is uiteindelijk ook een karakter.
  16. 16 Heb ook kleine schurken. Dit is vanzelfsprekend. De kleinere verhaalbogen die zich van stad tot stad uitstrekken, hebben duidelijk een antagonist nodig. Zorg ervoor dat het niet alleen maar token-tekens zijn.
  17. 17 Gebruik een thematische soundtrack. Maak er zelf een als je kunt, zorg er gewoon voor dat de basis de belangrijkste thema's van het verhaal kan weergeven.
  18. 18 Maak je wereld actief door evenementen te maken. Optionele sidequests die verschijnen in de herziene steden zijn hiervan een eenvoudig voorbeeld.Anderen kunnen worden gekoppeld aan de hoofdverhaallijn, zoals een draak die vliegt vanuit de grot die je net hebt verlaten om de geboorteplaats van het feest aan te vallen. Of misschien iets zo subtiel als het veranderen van de meeste NPC's in een bepaalde stad na een korte filmpje in een andere stad. Mix het op en bedenk er zelf een aantal van.
  19. 19 Houd de motivaties van het personage persoonlijk. De wereld redden is geweldig, maar vraag jezelf af of een dergelijk plotapparaat echt nodig is. Als de personages de eindbaas niet zouden bevechten als het de wereld niet zou vernietigen, zou je waarschijnlijk de motivaties van je person opnieuw moeten overwegen en van daaruit aan het verhaal werken.
  20. 20 Heb een goed gevoel voor esthetiek. Laat je spel zijn eigen stijl en gevoel hebben. Hoewel het waar is dat new-age graphics een spel niet echt leuk maken, kan een goed gevoel voor esthetiek de speler helpen om in de verhaallijn te komen, vooral in tussenfilmpjes.
  21. 21 Houd het gevecht zo consistent mogelijk. Hoewel het goed voelt om die ene gelukkige, kritische staking een zwaar bossgevecht voor de speler te laten winnen, is het even frustrerend om te verliezen aan een willekeurige ontmoeting als gevolg van een gelukkige statuseffect-procedure. Begin met het constant maken van het vechtsysteem en bewerk het met gelukseffecten vanaf daar.
  22. 22 Key-quests zijn niet leuk. Doe wat je moet doen om de speler op de hoogte te houden van de belangrijkste doelen van het spel en laat ze niet op een speurtocht naar dat doel.
  23. 23 Gebruik geen voedervijanden. Als een speler in de tussenfase van het spel een ontmoeting met een ronde van AoE-spreuken gemakkelijk kan wissen zonder zelfs maar te denken, doe je iets verkeerd. Het idee hier is om "eenvoudige, als het goed wordt behandeld" -ontmoetingen te gebruiken om de machtsverhoudingen niet te verstoren.
  24. 24 Rechtvaardig ontmoetingen. Werp niet gewoon het oude willekeurige ontmoetingssysteem in en als je ervoor zorgt dat je de rng daarvoor test. Probeer een manier te vinden waarmee je snel door de kerkers kunt crawlen en gestroomlijnd op niveau kunt slijpen wanneer dat nodig is.
  25. 25 Houd kerkers spannend. Veel jonge rpgs maken de fout van deze grote dramatische kaarten en kerkers die verwarrend zijn en de tijd van de speler verspillen met doodlopende wegen en lange lineaire gangen. Verspil de tijd van de speler niet door de jouwe te verspillen en creëer zo een labyrint.