Tekstavontuurgames, ook wel interactieve fictie (kortweg "IF" genoemd), waren de vroegste vorm van computerspellen en onderhouden tegenwoordig een relatief klein maar toegewijd gezelschap. Ze zijn meestal gratis te downloaden, nemen zeer weinig verwerkingskracht op, en het beste van alles is dat je ze door je eentje kunt maken, zonder dat je enige programmeerkennis nodig hebt.
Deel een van de drie:
De software kiezen
-
1 Probeer 7 te informeren. Inform 7 is een populaire en krachtige tool voor het maken van tekstgames, ook wel interactieve fictie genoemd. De programmeertaal is ontworpen om eruit te zien als eenvoudige Engelse zinnen, maar biedt nog steeds volledige functionaliteit. Inform 7 is gratis en beschikbaar voor Windows, Mac en Linux.
-
2 Gebruik Adrift voor eenvoudige gamecreatie onder Windows. Adrift is een andere populaire, eenvoudig te gebruiken interactieve fictietaal en compiler. Omdat het afhankelijk is van een grafische interface in plaats van codering, kan het de gemakkelijkste tool zijn voor een niet-programmeur om te gebruiken. Adrift is gratis en alleen beschikbaar voor Windows, hoewel games die ermee zijn gemaakt op elk besturingssysteem of in een browser kunnen worden afgespeeld.
-
3 Overweeg TADS 3 als u wat programmering kent. Als u het maken van tekstgames liever als een coderingsproject benadert, is TADS 3 mogelijk de meest uitgebreide software van dit type. Het zal vooral gemakkelijk zijn om op te nemen als u bekend bent met C ++ en / of Javascript.[1] TADS 3 is gratis en beschikbaar voor Windows, Mac en Linux.
- De Windows-versie (alleen) van TADS 3 wordt geleverd met een "Workbench" -toevoeging die het veel toegankelijker maakt voor niet-programmeurs en gemakkelijker in het algemeen te gebruiken.[2]
- Programmeurs kunnen geïnteresseerd zijn in deze diepgaande vergelijking tussen Inform 7 en TADS 3.
-
4 Ontdek andere mainstream-opties. De bovenstaande tools zijn verreweg het populairst, maar er zijn verschillende andere die sterke aanhang hebben in de interactieve fictiegemeenschap.[3] Als geen van de bovenstaande hulpmiddelen u interesseert of als u meer opties wilt verkennen, probeert u het volgende:
- Hugo
- ALAN
-
5 Probeer een browsergebaseerde optie. U kunt binnen springen en zonder downloads beginnen met een van de volgende hulpmiddelen:
- Quest (meer vergelijkbaar met de IF-hulpmiddelen hierboven)
- Twine (eenvoudig te gebruiken visuele editor)
- StoryNexus (de speler klikt op opties in plaats van te raden wat hij moet typen; StoryNexus host je spel online)
Tweede deel van de drie:
Ermee beginnen
-
1 Maak uzelf vertrouwd met tekstcommando's. De meeste op tekst gebaseerde spellen worden gespeeld door opdrachten in te voeren. Mensen die al eerder interactieve fictiegames hebben gespeeld, verwachten dat je bepaalde commando's in je spel opneemt, zoals 'onderzoeken (object)' en 'nemen (object)'.
- De documentatie of handleiding voor uw software moet u deze commando's laten zien, en hoe u ze in uw spel kunt opnemen.
- Vaak heeft een game extra unieke opdrachten, die van alles kunnen zijn, van "twirl-stokje" tot "gazon maaien". Deze opties moeten altijd duidelijk zijn voor de speler, tenzij je ze als grapjes of paaseieren invoert die niet nodig zijn om het spel te voltooien.
-
2 Plan de kaart en / of de voortgang van de speler. De meest voorkomende vorm van interactieve fictie is het verkennen van verschillende locaties, meestal 'kamers' genoemd, zelfs als ze buiten zijn. Een goed project om mee te beginnen kan een of twee kamers omvatten om aan het begin te verkennen, nog een paar kamers die de speler kan bereiken met wat eenvoudig zoeken of probleemoplossend vermogen, en een grotere puzzel die de speler moet oplossen met wat nadenken of grondig zoeken .
- Je kunt ook een project maken dat meer gericht is op de beslissingen die de speler neemt, in plaats van de puzzels die hij oplost. Dit kan een emotioneel verhaal zijn dat gericht is op de relatie van de speler met andere personages, of een op plot gebaseerd verhaal waarbij de speler veel beslissingen moet nemen en vervolgens de consequenties in latere scènes ziet. Dit kan nog steeds een geografische kaart gebruiken, of het kan "kamers" gebruiken die meer op scènes lijken, waarbij de speler door verschillende vignetten vordert die deze thema's verkennen.
-
3 Hulp bij syntaxis. Als uw eerste kamer niet werkt zoals u dat wilt, of als u gewoon niet zeker weet hoe u met uw software kunt bereiken wat u wilt, zoek dan naar een "documentatie" of "help" -menu of een "Lees mij" in dezelfde map als het hoofdgereedschap. Als dat nog niet genoeg is, stel je vraag dan op een forum op de website waar je de software hebt, of op een algemeen interactief fictie-forum.
-
4 Maak de introductie en eerste kamer. Zodra je een basisplan voor je spel hebt, schrijf je a kort introductie om het spel te beschrijven, eventuele ongebruikelijke commando's uit te leggen en te waarschuwen voor inhoud voor volwassenen, indien van toepassing.[4] Schrijf vervolgens de eerste kamerbeschrijving. Probeer de eerste instelling interessant te maken, omdat veel spelers weglopen als ze een leeg appartement zien. Hier is een voorbeeld van het eerste wat een speler kan zien als ze het spel starten (gelabeld voor het gemak):
- Invoering: Je hebt je hele verzameling puddingcoupons voor dit jacht ingewisseld en nu is het op drift in zee. Typisch geluk. Je kunt beter zien of Lucy de storm heeft doorstaan. Je denkt dat ze in de machinekamer was toen hij toesloeg.
- Logistiek en inhoudswaarschuwing: Welkom bij De Frugal Man's Yacht Trip. Type controleer kortingsbonnen om je huidige verzameling te zien. Gebruik de opdracht verlossen gevolgd door de naam van de kortingsbon om deze mysterieus nuttige items te gebruiken. Waarschuwing: spel verbeeldt mild geweld en kannibalisme.
- Kamer beschrijving: Je staat in een kamer met eiken lambrisering. Het metalen stapelbed viel om tijdens de storm en de enige matras ligt gescheurd en vochtig onder de likeurkast. Er is een gesloten deur naar het noorden.
-
5 Maak opdrachten voor de eerste kamer. Verzin manieren om de speler te laten communiceren met elk object dat je noemde.Op zijn minst zouden ze in staat moeten zijn om elk te "onderzoeken" of "x". Hier zijn enkele voorbeelden van opdrachten die de speler kan gebruiken en de tekst die ze als resultaat zien:
- onderzoek matras - Gevuld met de beste kwaliteit ganzenveren, waarvan de meeste nu rondzweven in de kamer. Doorweekt en naar de drank ruikt.
- x mij - Je bent doodop, en draagt alleen de versleten roze badjas die je aan hebt gedaan vlak voordat de storm toesloeg. De badjas heeft een zak en een katoenen sjerp.
- geopende deur - De deurknop draait, maar gaat niet open. Het voelt alsof er iets zwaars aan de andere kant is.
-
6 Verander de eerste kamer in een eenvoudige puzzel. Een klassiek begin vereist dat de speler een uitweg uit de kamer vindt. Dit hoeft geen ingewikkelde puzzel te zijn, alleen een voorproefje van hoe jouw spel eruit zal zien. Het leert de speler ook om aandachtig te lezen en naar hints te zoeken. Bijvoorbeeld, de speler zou dit moeten doen, na het typen van de bovenstaande commando's:
- neem matras op - Zodra je hem optilt, stuitert een geur van tequila tegen je neus. Dat verklaart waarom dit matras vochtig is ... je gooit het opzij en veegt je handen af aan je badjas.
- x kamer - U staat in een kamer met eiken lambrisering. Het metalen stapelbed viel om tijdens de storm en de enige matras ligt gescheurd en vochtig in de hoek. Er staat een sterke drankkast in de hoek. Er is een gesloten deur naar het noorden. Er staat een gebroken fles op de grond.
- fles oprapen - Je pakt de kapotte fles tequila op. Verspil niet wil niet.
- x pocket - Je portemonnee is er nog. Oef.
- x portemonnee - Misschien heb je de puddingcoupons opgegeven, maar heb je nog steeds je portemonnee voor noodgevallen. Op dit moment heb je een a koevoet coupon en een een kortingsbon.
- wissel koevoet in - Je houdt de coupon van de koevoet omhoog en ruimt je keel. De kortingsbon drijft weg en even later valt er een flinke koevoet in je hand.
- open deur met koevoet - Je steekt de koevoet in de opening van de deurpost en duwt hem hard. Een grom aan de andere kant doet je schrikken. Nog een poging zou de deur moeten openen, maar je kunt beter een wapen gereed hebben.
- open deur met koevoet - Deze keer is er niet eens een gewicht op de deur. Het zwaait gemakkelijk open, om een grote grijze wolf te onthullen die naar je staart! Denk maar snel na - je kunt maar één optie kiezen.
- raak wolf met fles - Je slaat de wolf recht op de neus met de kapotte fles. Het jankt en loopt weg. De weg naar het noorden is nu vrij.
Derde deel van de drie:
Polijsten en afwerken van het spel
-
1 Houd werkwoorden en zelfstandige naamwoorden voor de hand. Als maker word je zo vertrouwd met de voorwaarden dat ze een tweede natuur lijken. Andere mensen hebben maar een paar zinnen om mee te werken. Telkens wanneer u een nieuwe opdracht of een nieuw object toevoegt, met name een object dat van essentieel belang is om verder te gaan in het spel, zorg er dan voor dat u het duidelijk en eenvoudig te gebruiken houdt.
- Gebruik altijd geldige objectnamen in de kamerbeschrijving. Als een speler bijvoorbeeld de kamer binnenloopt en een beschrijving van 'een schilderij' ziet, zorg er dan voor dat 'schilderen' de term is voor dat object in je game. Als je in plaats daarvan zorgeloos de term 'afbeelding' gebruikt, zullen spelers moeten raden hoe ze ermee kunnen omgaan.[5]
- Synoniemen voor werkwoorden toestaan. Neem even de tijd om na te denken over hoe een speler objecten probeert te gebruiken.[6] Een knop moet reageren op zowel "drukknop" als "druk op de knop". Een vijand zou de optie moeten geven om te "aanvallen", "slaan" en "slaan", plus "gebruik (elk voorwerp dat als een wapen zou kunnen worden behandeld) op (vijand)."
-
2 Laat je puzzels realistisch aanvoelen. Laat je zorgvuldig uitgedachte puzzel de onderdompeling van de lezer in de omgeving niet doorbreken. Misschien voel je je vreselijk slim voor het maken van een puzzel met een Viking-helm, een staaf dynamiet en een bijenkorf, maar het is onredelijk om deze items te ontdekken in een ruimteschip of een klaslokaal op de middelbare school. Je instelling zal minder samenhangend aanvoelen en de items kunnen net zo goed een neonbord hebben dat knippert "gebruik me voor een puzzel".[7]
- Door puzzels met meer dan één oplossing te geven, voelen ze veel realistischer, net als het toestaan dat een enkel item in meerdere puzzels of op meerdere manieren kan worden gebruikt.
- Laat de puzzels relevant voelen. Er moet een reden zijn waarom je personage de puzzel moet oplossen.[8]
- Vermijd kunstmatige puzzels zoals torens van Hanoi, doolhoven en logische puzzels.[9]
-
3 Wees eerlijk tegenover spelers. Old-school-avonturenspellen staan bekend om hun wrede resultaten, zoals "Je pakt de steen op en begint een lawine die je begraaft." Tegenwoordig willen spelers dat hun vaardigheden worden beloond. Naast het vermijden van willekeurige spelersterfgevallen, zijn hier nog een paar andere ontwerpdoelen om in gedachten te houden:[10]
- Maak geen belangrijke gebeurtenissen op een rol. Voor het grootste deel, als een speler heeft bedacht wat hij moet doen, zou hij 100% van de tijd slagen.
- Geef hints voor moeilijke puzzels en plaats er niet meer dan twee of drie rode haringjes in.
- Maak geen puzzel die niet kan worden opgelost bij de eerste playthrough, zoals een die kennis van het volgende gebied vereist of een trial-and-error-puzzel die je vermoordt als je niet goed gokt.
- Het is prima om een gebied halverwege het spel permanent af te sluiten, maar de speler moet een eerlijke waarschuwing krijgen voordat dit gebeurt. Als een keuze het spel onbruikbaar maakt, moet dit van te voren duidelijk zijn, en het zou het spel moeten beëindigen in plaats van de speler blijven laten proberen zonder hoop op winnen.
-
4 Schrijf de eindes. Besteed wat tijd om elk einde interessant te maken. Als de speler verliest, moet hij nog steeds een aanzienlijk stuk tekst lezen dat specifiek beschrijft wat er is gebeurd, en moedigt hem aan het opnieuw te proberen. Als een speler wint, geef haar dan een lang, triomfantelijk einde en overweeg haar toe te staan een paar extra acties door te brengen die de overwinning in een speciale eindgame kamer genieten.[11]
-
5 Vind meer advies en inspiratie. Er zijn tientallen, zo niet honderden artikelen beschikbaar bij Brass Lantern, Interactive Fiction Database en IFWiki, waar u kunt inspringen op gespecialiseerde onderwerpen, zoals het schrijven van overtuigende personages, of het programmeren van objecten met complexe interacties. Misschien nog belangrijker is de grote verzameling op tekst gebaseerde games bij IF Archive, waar je zelf kunt ontdekken wat je leuk vindt, door de games zelf te spelen. Hier zijn een paar uitstekende bronnen om mee te beginnen:
- De IF Gems verzameling citaten.
- ALS Theorieboek
- Craft of Adventure
-
6 Bètatest. Als je spel eenmaal voltooid lijkt, speel het dan een paar keer zelf. Probeer alle mogelijke paden door het spel te dekken, inclusief dingen doen in een "rare" reeks die je niet van plan was. Nadat je eventuele fouten hebt gecorrigeerd, kun je een paar vrienden, familieleden of online interactieve fictiespelers gebruiken om op dezelfde manier een bètatest uit te voeren. Moedig hen aan om feedback te geven over welke delen frustrerend of niet leuk waren en overweeg hun suggesties voor wijzigingen of aanvullende opties.
- Bespaar vaak of gebruik het "ongedaan maken" -commando, indien beschikbaar, zodat u verschillende paden kunt proberen zonder telkens opnieuw vanaf het begin te beginnen.
-
7 Publiceren. Sommige op tekst gebaseerde software voor het maken van games wordt ook geleverd met een online platform waar je het spel kunt uploaden. Meestal zal de maker het spel uploaden naar IF Archive en een beschrijving op IFDB plaatsen.
- Deel links naar je spel op sociale media en op interactieve fictie forums voor meer exposure.
- De overgrote meerderheid van op tekst gebaseerde spellen wordt gratis aangeboden. Je kunt er geld voor vragen, maar als dit je eerste project is en je geen bestaande fanbase hebt, verwacht dan niet veel kopers.
Facebook
Twitter
Google+