Heb je ooit een idee gehad waarvan je dacht dat het geweldig zou zijn om het achtergrondverhaal van een pc-game te zijn? Heb je ooit gewenst dat je je eigen spel kon maken? Of misschien heb je geprobeerd je eigen spel te maken, maar vond je dat de kosten van het kopen van een game-engine te hoog zijn? Wat uw redenen ook mogen zijn, dit artikel probeert u te helpen bij het opstarten van uw project om uw eigen spel te creëren, en met de laagst mogelijke kosten.

Methode één van de vier:
Planningsfase

  1. 1 Formuleer en maak een werkplan voor uw project. Deze stap wordt meestal verwaarloosd door de meeste mensen die een nieuw spel willen maken, zowel programmeurs als niet-programmeurs. Het is echter ook een van de belangrijkste redenen voor de meeste van de mislukte eerste proeven. Dit omvat hoofdzakelijk het beslissen hoeveel tijd en middelen zullen worden besteed aan elke taak binnen het project en de relatie tussen deze taken. De processen zelf moeten natuurlijk eerst worden geïdentificeerd. Lees verder over dit artikel om de verschillende taken te identificeren die u uiteindelijk zult moeten uitvoeren.
  2. 2 Bepaal het genre[1] van je spel. Spelgenres zijn categorisaties van games op basis van gameplaystijl en interactie. Dit kan zijn:
    • Actie spelletjes: waar het spel sterk afhankelijk is van snelle gebruikersreflexen, goede timing, nauwkeurigheid of een combinatie van deze factoren om verder te komen in het spel.
    • Avontuurspellen: waar het spel berust op niet-confronterende benaderingen die weinig of geen snelle reflexen vereisen. Het spel vordert door het oplossen van puzzels, het uitvoeren van taken of interactie met de omgeving van het spel en personages erin.
    • Actie-avontuur spellen: waar de gameplay-stijl een mengsel is van de twee voorgaande genres. Er zijn bijvoorbeeld lange-termijndoelen / -taken die snel moeten worden beantwoord en het spel vordert door het uitvoeren van sequentiële taken, waarvan elk of een deel een minigame is die op actie is gebaseerd.
    • Rollenspellen (RPG's): waar de spelers specifieke "rollen" aannemen in de omgeving van het spel en hun karakter in het spel verbeteren door het verwerven van vaardigheidspunten of ervaring. Sommige van deze spellen zijn gebaseerd op een beurt, maar sommige gebruiken een meer realtime benadering. Massaal multi-player online role-playing games (MMORPG's) is een sub-genre van dit genre, waar meerdere spelers dezelfde game-omgeving delen en sommige taken de medewerking van meerdere spelers vereist om uit te voeren.
    • Simulatie Games: waar het spelen afhankelijk is van het simuleren van aspecten van het echte leven of een denkbeeldige fantasiewereld.
    • Strategie spellen: waar de speelstijl vooral een zorgvuldige planning en bekwaam denken vereist.
    • Bord- en kaartspellen: de gameplay is gebaseerd op een set kaarten die moet worden afgehandeld volgens een bepaalde set regels of op het manipuleren van 'pieces' op een bord.
  3. 3 Bepaal de instelling[2] van je spel. De instelling van het spel bevat een of meer van de volgende componenten:
    • Locatie / Geografie. De locatie waar het verhaal van het spel plaatsvindt. Dit kan de gedetailleerde kaart zijn van een fictief land of de lay-out van een militaire compound. Dit kan een fictieve / fantasiewereld zijn, een parallel universum, een andere dimensie, een nieuw continent, een bepaald land in een bepaald tijdperk, een compound voor specifiek gebruik ... enz.
    • Geschiedenis. Het back-verhaal van het spel dat beschrijft wat er tot nu toe op de locatie gebeurde, besliste voor de game die van belang is voor het spelen van de game.
    • mode. Dit bepaalt op een of andere manier het algemene thema van het spel. Het kan een zijn "donker" themaspel, een utopische of zelfs een kinderachtige. Dit wordt sterk beïnvloed door de doelgroep van je spel, die je tijdens de planningsfase moet beslissen.
    • Game Society. Je moet de achtergrond geven die nodig is voor de personages die bij het spelen betrokken zijn, inclusief achtergrondverhalen en functies.
  4. 4 Bepaal de grafische / visuele stijl van het spel. Zal jouw spel een tweedimensionaal of driedimensionaal spel zijn? Zullen grafische afbeeldingen fancy of ruw zijn? Worden de personages op cartoonachtige, komische of realistische wijze weergegeven?

Methode twee van vier:
Logistieke fase

  1. 1 Bereken uw beschikbare budget. Noch over, noch onderschat uw middelen.
  2. 2 Onderzoek beschikbare gokengines gebaseerd op de keuzes die je hebt gemaakt tijdens de planningsfase. Als je er bijvoorbeeld voor kiest om een ​​spel met kaarten / bord te maken, heb je waarschijnlijk geen chique grafische engine nodig en zul je veel opensource-game-engines vinden die zijn gewijd aan kaartspellen. Als je echter van plan bent een first person shooter-actiegame te maken, is de kans groot dat je een krachtigere game- en grafische engine (s) nodig hebt.
    • Houd rekening met je huidige niveau van programmeervaardigheid en de programmeertalen waar je vaardig in bent. Als je bijvoorbeeld geen voorkennis hebt van programmeren, heb je een engine nodig die geen programmeervaardigheden vereist.
    • Houd rekening met het niveau van documentatie dat de game-engine biedt.
    • Als u geen engine vindt die voldoet aan uw criteria voor budget- en prior-programmeerkennis, onderzoek dan game engines die programmeringskennis vereisen op het meest eenvoudige niveau en kijk of u er een vindt die bij uw andere criteria past. Als dat niet het geval is, moet je een klein beetje meer doen aan de vereiste programmeerkennis totdat je een motor vindt die bij je past.
  3. 3 Bepaal of je moet leren programmeren of niet. Dit omvat het beslissen:
    • Of je nu een programmeertaal moet leren, afhankelijk van je favoriete game-engine.
    • Welke programmeertaal moet je leren en voor welk platform.
    • Welk vaardigheidsniveau je moet bereiken om je game-engine naar keuze te kunnen gebruiken
  4. 4 Onderzoek je opties om het vereiste vaardigheidsniveau in de programmeertaal te bereiken. Moet u cursussen volgen of is een online zelfstudie voldoende? Welke invloed heeft dat op uw budget?
  5. 5 Maak de nodige aankopen. Zorg ervoor dat u de documentatie voor de game-engine opneemt in uw aankopen als de documentatie afzonderlijk wordt verkocht.
  6. 6 Leer om je game-engine te gebruiken.
  7. 7 Lees op zijn minst een inleiding tot software-engineeringmodellen. Hoewel het geen absolute noodzaak is, zal het enorm helpen.

Methode drie van vier:
Implementatie fase

  1. 1 Begin klein. Proberen te beginnen met een geavanceerd spel dat het hele ding tegelijk uitvoert, zal hoogstwaarschijnlijk frustrerend zijn.
  2. 2 Verdeel en heers. Probeer niet alle problemen tegelijk op te lossen. Probeer in plaats daarvan problemen te verdelen in kleinere enzovoort totdat u tot beheersbare problemen komt die u kunt aanpakken.
  3. 3 Maak notities en gebruik feedback. Laat zien wat er is afgewerkt naar gesloten circuits van vrienden of familie. Pas uw ontwerp aan op basis van de feedback die u van recensenten neemt.
  4. 4 Gebruik een ontwerpmodel en blijf erbij. Maak niet de fout om halverwege te veranderen, tenzij het absoluut noodzakelijk is.
  5. 5 Wees geduldig. Een spel maken is geen taak van één dag / week. Sommige games zijn geen baan van een jaar!

Methode vier van vier:
Eindproductfase

  1. 1 Ontwerp je marketingcampagne. Dit hoeft niet noodzakelijk op commerciële basis te zijn. Je moet echter wel de zichtbaarheid van je spel vergroten, zodat je meer feedback kunt krijgen die uiteindelijk zal helpen bij het verbeteren van je spel en je vaardigheden om games te maken.
  2. 2 Test, test en test opnieuw. Hoewel niets perfect is, moet je proberen er zo dicht mogelijk bij te zijn.
  3. 3 Implementeer uw marketingcampagne en publiceer uw spel.
  4. 4 Neem feedback van gamers die je spel spelen.