Whist is de 18e-eeuwse voorouder van veel trick-taking kaartspellen zoals Bridge of Hearts. In zijn oorspronkelijke vorm is het een leuk spel van strategie en communicatie tussen vier spelers. Een meer recente en complexe variant met de naam bid-whist of contract-whist laat de spelers gokken op het aantal tricks dat ze kunnen maken voordat het spel begint.
Methode één van de twee:
Basic Whist
-
1 Verdelen in twee partnerschappen. Whist wordt altijd gespeeld tussen twee teams. Laat spelers in een cirkel zitten, elke speler tussen hun twee tegenstanders en tegenover hun partner.
- De twee leden van Team A en de twee leden van Team B zitten bijvoorbeeld in ABAB-volgorde.
-
2 Schud de kaarten en deel ze uit aan elke speler. Begin met de speler links van je en handel met de klok mee. Elke speler moet eindigen met precies 13 kaarten, inclusief jezelf.
- U kunt het er allemaal over eens zijn wie de eerste dealer wordt of willekeurig beslist.
- Verwijder alle jokers uit het kaartspel voordat je handelt.
- Wanneer je met vreemden speelt of in een toernooi, schuifelt een speler, een tweede speler knipt de kaarten en een derde speler deelt ze uit. Dit vermindert de mogelijkheid tot valsspelen en is een algemene standaard voor kaartspellen.
-
3 Onthul de laatste kaart gedeeld aan de gehele speler. De kleur van deze kaart (harten, schoppen, klaveren of ruiten) is de Trump Suit voor deze ronde en zal altijd kaarten uit de andere kleuren "slaan". (Lees verder voor meer details.)
- Deze kaart maakt deel uit van de hand van de dealer. Zorg ervoor dat iedereen de kans krijgt om ernaar te kijken voordat de dealer het met de rest van zijn hand oppakt.
- Als de laatste uitgedeelde kaart niet voor de dealer komt, moet iedereen zijn hand tellen en ervoor zorgen dat ze precies 13 kaarten hebben. Onthoud dat altijd handen worden gedeeld die beginnen met de speler links van de dealer en met de klok mee bewegen.
- Dit is de enige kaart die is onthuld. Alle anderen zijn verborgen in de hand van hun eigenaar tot ze worden gespeeld.
-
4 Informeer iedereen over de volgorde van de kaarten. Elke kaart wordt gerangschikt volgens het standaardsysteem, met Azen hoog.
- Van laagste naar hoogste: twee, drie, vier, (...), negen, tien, boer, vrouw, heer, aas.
-
5 De speler links van de dealer speelt een kaart open. Deze kaart blijft op de tafel zichtbaar voor iedereen.
- Dit heet leidend, omdat het de enige kaart op tafel is. Zodra een trick is genomen, worden de kaarten naar de zijkant verplaatst en degene die de slag heeft gemaakt, zal leiden.
- Een speler mag met elke kaart leiden.
-
6 De volgende drie spelers spelen om de beurt een kaart van dezelfde reeks. Met de wijzers van de klok mee (links), plaatst elke speler op zijn beurt een kaart van hun hand naar boven naast de vorige kaarten.[1]
- Als een speler heeft ieder kaart in de hand met dezelfde reeks als de originele kaart, hij moet leg een kaart van dat pak neer.
- Als hij geen kaarten van de originele reeks heeft, mag hij elke kaart uit zijn hand spelen.
- Als er meer dan één kleur op tafel ligt, beperkt alleen de led van de originele kleur welke kaarten iemand kan spelen.
- Bijvoorbeeld, speler A leidt met een 10 van Clubs. Speler B kiest uit de klaveren in haar hand en legt een a neer King of Clubs. Speler C heeft geen enkele Club, dus hij kiest uit elke kaart in zijn hand en legt een a neer 3 van diamanten. Speler D heeft de Jack of Clubs in de hand als hun enige Club en moet het spelen.
-
7 Bepaal wie de slag gaat. De stapel met vier open kaarten wordt a genoemd truc. Eén speler neemt deze slag en legt deze met zijn gezicht naar de zijkant om later te gebruiken voor het scoren. Volg deze eenvoudige regels om te bepalen wie de slag wint en deze mag pakken:
- Als een of meer kaarten uit de troefkleur werden gespeeld, wint degene die de hoogste troefkaart speelde.
- Als er geen troefkaarten in het spel zijn, wint degene die de hoogste kaart van het pak heeft gespeeld.
- Denk eraan, de troefkleur werd eerder bepaald door de geopenbaarde kaart. Schrijf het de volgende keer op als mensen problemen hebben met onthouden.
- Leg de kaarten uit de truc niet terug in je hand. Ze zullen niet opnieuw worden gespeeld voor deze ronde.
-
8 De winnaar van de laatste slag leidt naar de volgende. Nadat de laatste slag naar zijn persoonlijke stapel is verplaatst, plaatst de winnaar een andere kaart neer. Elke trick volgt dezelfde regels:
- De leider mag elke kaart uit hun hand spelen.
- De andere 3 spelers wisselen afwisselend met de klok mee van de leider. Elke speler moet een kaart van dezelfde reeks spelen die wordt geleid als zij die heeft. Anders kan ze elke kaart uit haar hand spelen.
- Degene die de hoogste troefkaart heeft, wint de slag. Als er geen troefkaarten zijn, wint de hoogste kaart van het pak deze slag.
-
9 Ga door met het spelen van tricks tot iedereen geen kaarten meer heeft. Iedereen had geen kaarten meer in dezelfde truc omdat de kaarten gelijk verdeeld waren.
- Om het scoren gemakkelijker te maken, probeert u elke slag die u wint apart te houden. U kunt dit eenvoudig doen door ze op elkaar te stapelen maar hun oriëntatie om te keren. (De eerste slag is Noord-Zuid georiënteerd, de tweede is Oost-West, de derde is Noord-Zuid, etc.)
-
10 Bepaal de score van elk team. Je scoort punten als een team, niet als een individu.
- Tel de slagen van elk team. Als Frodo 3 tricks deze ronde en zijn partner Sam nam 4, ze combineren dit in een nummer: 7.
- Het winnende team trekt 6 af van het aantal slagen dat ze hebben gewonnen. Dit is hun score voor de ronde. (Frodo en Sam zouden 1 punt verdienen.)
- Het verliezende team scoort deze ronde geen punten.
- Vergeet niet om trucs (groepen van 4 kaarten) te tellen en niet het aantal gewonnen individuele kaarten.
-
11 Speel extra rondes tot een team in totaal 5 punten scoort. Om in te stellen voor de volgende ronde:
- Schud alle kaarten samen.
- De speler die links van de laatste dealer zit, is de nieuwe dealer. (Blijf elke ronde met de klok mee draaien.)
- De laatst uitgedeelde kaart wordt als eerder onthuld om de troefkleur te bepalen. Er is slechts één troefkleur per ronde.
Methode twee van twee:
Bied Whist of Contract Whist
-
1 Zorg ervoor dat alle spelers bekend zijn met de whist-regels. Bid Whist begint met een biedproces dat weinig zin heeft voor iemand die nog nooit eerder gespeeld heeft.
- (Gelukkig zijn de regels voor eenvoudig whist geschreven op deze pagina!)
-
2 Schud twee verschillende Jokers in het spel. Spelers moeten afspreken welke Joker de "Big Joker" is en welke de "Little Joker" is. Het kaartspel zou nu 54 kaarten moeten bevatten.
-
3 Deel 12 kaarten uit aan elke speler en 6 op zijn eigen stapel. Deze stapel van zes wordt genoemd de kat. Spelers mogen naar hun handen kijken, maar het poesje blijft naar beneden liggen.
-
4 De speler aan de linkerzijde van de dealer biedt een bod of passen. Er zijn verschillende soorten biedingen die een speler kan doen. Dit is in wezen een weddenschap (of 'contract') waarmee het team van de speler een bepaald aantal slagen kan maken.[2]
-
5 Elke bieding moet een cijfer van 1 tot 7 bevatten. Dit is het aantal punten dat de biedende speler beweert te kunnen maken.
- Sinds de eerste zes slagen die een team wint zijn geen punten waard, voeg 6 toe aan het bod om te bepalen hoeveel tricks het team van de speler moet nemen om te slagen. Een bieding van 3 is een belofte om minstens 9 tricks te winnen.
-
6 Een winnende "Downtown" -bod verandert de waarde van de kaarten. Een bieding van "Vier" of "Vier Uptown" is een belofte om minimaal 4 punten (10 tricks) te winnen en de gebruikelijke rangorde van de kaarten te volgen. Een bieding van "Four Downtown" belooft ten minste 4 punten te winnen en een te volgen gedeeltelijk omgekeerde kaartrangschikking:[3]
- De uptown (of normale) kaartrangschikking van laagste naar hoogste is: 2, 3, (...), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker. Beide Jokers worden als troef beschouwd.
- De downtown kaart ranking van laag naar hoog is: K, Q, J, 10, (...), 2, A, Little Joker, Big Joker. Beide Jokers worden als troef beschouwd.
- Let op: Aces en Jokers blijven hoog in de Downtown ranking!
-
7 "Notrump" biedt een belofte om een ronde te spelen zonder een troefkleur. Een bieding van "Seven Notrump" belooft dat het team van de bieder zeven punten zal winnen (alle 13 tricks) en dat er geen troef in deze ronde zal zijn.
- Als een Notrump-bod wint, zijn jokers deze ronde waardeloos en kunnen ze nooit een slag maken.
- U kunt geen bod "Notrump Uptown" of "Notrump Downtown" doen.
-
8 Elke speler die met de klok mee bidt of doorgeeft. Elk bod moet hoger zijn dan het laatst uitgebrachte bod, volgens deze regels:
- Een bod is altijd hoger dan een bieding met een lager aantal. Elk bod van "Vier" verslaat elk bod van "Drie".
- Een "Downtown" -bod is hoger dan een "Uptown" -bieding van hetzelfde bedrag. Houd er rekening mee dat een niet-opgegeven bod (bijvoorbeeld 'vijf') wordt verondersteld een uptown-bod te zijn.
- Een bod "Notrump" is hoger dan elk ander bod van hetzelfde nummer.
-
9 Wanneer de andere 3 spelers slagen, wint het laatst uitgebrachte woord. De regels die in dat bod zijn gedeclareerd, zijn nu van kracht in deze ronde, zodra de winnaar enkele beslissingen heeft genomen:
- Als het winnende bod een Trump, Uptown, Downtown of een niet-gespecificeerde bieding was, bepaalt de winnaar welke reeks de troef is voor deze ronde.
- Als het winnende bod een Notrump-bod was, beslist de winnaar of met Uptown of Downtown ranking wordt gespeeld.
- Als de eerste drie spelers allemaal spreken, moet de dealer een bod doen en automatisch het bieden winnen.
-
10 De winnende bieder kijkt naar de stapel kaarten die gereserveerd is. De zes kaarten in dit "katje" tellen als de eerste truc voor de winnaar. Er zijn extra speciale regels verbonden aan deze:
- Tenzij het winnende bod was Notrump, de winnaar onthult de kaarten in de pot aan alle spelers.
- De winnaar kan nu in het geheim een willekeurig aantal kaarten in zijn hand uitwisselen voor een gelijk aantal in de pot. De andere spelers kunnen zien hoeveel kaarten worden geruild, maar niet welke.
-
11 Speel een ronde van whist. Afgezien van de speciale regels bepaald door het winnende bod, inclusief de waarde van Jokers, is het trick-taking gedeelte van het spel ongewijzigd.
- De regels voor dit gedeelte staan beschreven in het gedeelte Basic Whist.
- Omdat de winnaar van het biedgedeelte de eerste slag (de kat) heeft genomen, leidt die speler naar de volgende slag.
-
12 Bepaal scoren. Alleen het team dat het bieden in deze ronde heeft gewonnen, kan punten scoren, maar ze hebben ook het potentieel om punten te verliezen:
- Het team dat de bieding wint, telt het aantal slagen dat ze deze ronde hebben gemaakt. Dit omvat de "kitty" die tijdens de handel apart wordt gezet. (Het telt als één truc.)
- Als het bidteam slaagt in zijn puntendoel, scoren ze punten normaal. (Vergeet niet dat de eerste zes slagen van een team geen punten opleveren. Elke extra slag is een punt waard.)
- Als het b2winnende team zijn doel niet behaalt, verliest het punten die gelijk zijn aan het bedrag dat ze tekort schoten. Als het winnende bod bijvoorbeeld Zeven was en dat team slechts drie punten scoort (9 tricks), verliest dat team vier punten.
-
13 Speel extra rondes tot een vooraf bepaalde score is bereikt. Een gemeenschappelijk systeem is om te spelen totdat een team 5 punten totaal verdient (en het spel wint) of -5 punten totaal (en verliest).
Facebook
Twitter
Google+