20 vragen is een klassiek spel dat al sinds de 19e eeuw wordt gespeeld. Om 20 vragen te spelen, denkt een persoon aan een object en kunnen de anderen 20 vragen stellen in een poging te raden wat het is. Dit kan een geweldig spel zijn voor lange saaie autoritten, studiehallen of als een uitbreidingsspel voor woordenschat voor taalleerders.

Methode één van de twee:
Als een gokker

  1. 1 Stel de regels vast. Elke persoon speelt een iets andere variant van 20 vragen. Weet met wie je speelt, aan welke regels ze voldoen en maak een afspraak.
    • De vragensteller geeft de categorie over het algemeen openhartig; hij / zij heeft echter twee opties:
      • Is het een dier (levend en ademend)? Een groente (groeit hij?) Of mineraal (leeft niet, groeit niet, komt van de grond)? Deze versie kan een beetje lastig zijn omdat een object in een paar verschillende categorieën kan passen (zoals een leren riem).
      • Is het een persoon, een plaats of een ding? Deze variant is veel eenvoudiger, maar opent meer abstracte ideeën, zoals 'San Francisco'.
    • De spelers kunnen vaststellen of het object al dan niet in zicht moet zijn. Dit is beter voor kortere spellen of mensen met een goudvisachtige aandachtsspanne.
    • Sommige spelers zijn zo vriendelijk om een ​​gokje te doen aan het einde van de 20 gestelde vragen als het object nog moet worden bepaald. Soort soort "Wees gegroet Maria".
    • Antwoorden kunnen een recht "ja" of "nee" antwoord zijn, of omvatten bijwoorden zoals "meestal", "soms" of "zelden".
    • Iemand moet het aantal vragen bijhouden. Dit is meestal degene die zijn handen vrij heeft om de juiste hoeveelheid vingers op te houden.
  2. 2 Bouw uw vragen uit eerdere antwoorden. De game is gestart en je hebt geen idee hoe je moet raden. Gaan van "Is het groter dan een olifant?" "Ruikt het beter dan een stinkdier?" zal je niet helpen. Begin groot en wordt kleiner.
    • Begin met een algemene vraag, zoals "Is het groter dan een broodtrommel?" Als het antwoord ja is, vraag je een ander volgens hetzelfde patroon ("Is het groter dan een koelkast?"). Als je een nee krijgt, stop dan. Ga langs een andere route (kleur, etc.) totdat je twee stukjes informatie kunt combineren.
  3. 3 Word niet te specifiek. Beginnen met enge vragen zal u slechts een handvol hoofdbewegingen garanderen. Denk aan grotere, bredere vragen (althans om te beginnen) om een ​​ja te krijgen, zodat je op het juiste pad komt.
    • Bijvoorbeeld een vraag als "Heeft dit betrekking op technologie voor communicatie, entertainment of werk?"[1] is een goed doordachte vraag. Zo ja, dan kunt u het van daaruit beperken. Zo nee, dan heb je een heleboel mogelijke prospects geëlimineerd.
  4. 4 Neem alleen opgeleide gissingen. Uw tweede vraag zou niet moeten zijn: "Is het een geit ?!" Tenzij je de gedachten van de ander kunt lezen, zal dit waarschijnlijk niet gebeuren. Raad het alleen als je een goed idee hebt.
    • Dat gezegd hebbende, als je eenmaal dichter bij de 20-mark komt, bespaar dan een paar ronden voor een gok. Elk telt als een beurt! En als je absoluut geen idee hebt van nummer 16 of 17, schiet dan weg.
      • Als je geen idee had, omdat het object in kwestie de pinkachtige teen van de vragensteller was op hun rechtervoet, is dat reden voor een bezwaar. Spreek maar! Dat is oneerlijk spel.
  5. 5 Voltooi het spel. Als je hebt gewonnen (geraden het object binnen 20 vragen), is het tijd voor wraak! Nu is het uw beurt om een ​​object te kiezen en uw partner te raden.
    • Als je het voorwerp niet in 20 keer hebt geraden, denk dan na over je vragen en begin met raden in een tweede spel. Nu je weet hoe de andere speelt, hoe kun je dan je strategie veranderen?

Methode twee van twee:
Als de vragensteller

  1. 1 Ga over de regels. Soms is elke speler opgegroeid met een iets andere set van gameplay. Maak een schets van de basis voordat je begint te denken en raden.
    • Met wat voor soort categorieën begint de vraagsteller? Moet je beginnen of zal de gokker het vragen?
      • Kies uit het volgende: dier (het is levend en ademend), plantaardig (het groeit) en mineraal (het leeft niet en komt uit de grond) of persoon, plaats en ding. AVM kan leiden tot technische details (is een houten tafel een groente of een mineraal?) Maar PPT opent de hele wereld (de Seattle Space Needle).
    • Moet het object in zicht zijn? In de Kamer? Of waar dan ook?
    • Staat u een laatste schatting toe als een soort van eenentwintigste vraag?
    • Zijn de antwoorden strikt beperkt tot ja / nee, of omvatten ze "soms", "meestal" of "zelden?"
    • Wie houdt het bij? Bewaak je hun vragen of houden ze toezicht op hun eigen vragen?
  2. 2 Denk aan een object. Het is het beste om een ​​beetje buiten jezelf te staan ​​en een object te bedenken dat geen enkele partij op het hoofd heeft. Kies een object dat beide partijen kennen en is onwaarschijnlijk maar zeker niet onmogelijk.
    • Kies niet het dagboek van je jongere zusje dat ze onder haar bed verstopt. De goker zal dat nooit krijgen. Het is gewoon niet leuk.
    • Als je geobsedeerd bent door Star Trek, kies dan niet voor Star Trek. Als Garfield Odie voor de gek wil houden, zal hij geen lasagne kiezen. Kies iets wat je partner niet verwacht - vooral als het een vriend is die je goed kent.
  3. 3 Geef nauwkeurige antwoorden. Als u het antwoord op een vraag niet weet, kunt u een schatting maken, maar laat hem weten dat u niet helemaal zeker bent. Leid ze niet het verkeerde pad op.
    • Denk niet te veel na. Als ze je vragen: "Is het groter dan een koelkast?" antwoord niet: "Misschien, naar welke maat koelkast verwijs jij?" Denk in standaarden. Als je niet te veel nadenkt, blijf je op dezelfde pagina.
  4. 4 Lof een winnaar. Op de 20e vraag (en onthoud: gokken tellen!), Het spel is afgelopen.Als ze je niet hebben gelezen, win je! Tijd om ze weer voor de gek te houden.
    • Als ze het object wel raden, geef ze dan de rechten om de vraagsteller te zijn. Hopelijk zullen ze net zo aardig voor je zijn als jij voor hen.

20 vragen voorbeelden

Voorbeeld 20 vragen