Als je houdt van de Harry Potter-boekenreeks geschreven door J.K. Rowling, je zou waarschijnlijk de kans grijpen om Zwerkbal te spelen. Hoewel de Dreuzelversie van deze sport geen vliegende bezems met zich meebrengt, is het nog steeds een leuke manier om je favoriete boekenreeks te oefenen en te vieren.

Deel een van de vijf:
De regels leren

  1. 1 Blijf op je bezemstelen. In Zwerkbal moet je je bezems altijd tussen je benen houden met één hand op de bezemsteel. Elke speler zou een bezemsteel moeten hebben waarop ze altijd blijven.[1]
  2. 2 Gebruik vijf ballen. In Zwerkbal, heb je vijf ballen nodig om te spelen. Er is één volleybal, bekend als de quaffle. Er zijn drie dodgeballs, bekend als de bludgers. Er is een kleine bal, zoals een tennisbal, die aan één speler is vastgebonden. Dit is de snitch.[2]
  3. 3 Leer hoe je punten scoort. Spelers proberen de quaffle (volleybal) door de hoepels aan de uiteinden van het veld te krijgen. Een quaffle door een hoepel halen, betekent dat er 10 punten voor dat team worden gescoord. De enige andere manier om punten te scoren is om de snitch te vangen door de bal vast te pakken aan de speler die hem draagt. Het team dat de snitch vangt, krijgt 30 punten.[3]
    • De trekking kan worden doorgegeven tussen spelers in hetzelfde team.
  4. 4 Leer hoe de bludgers werken. Spelers van tegengestelde teams gooien bludgers naar elkaar. Als iemand wordt geraakt door een bludger, moeten ze hun bezemsteel afbreken en een van de hoepels aan het einde van het veld taggen voordat ze terug kunnen gaan naar het spel.[4]
  5. 5 Bel straffen indien nodig. In Zwerkbal is er altijd één scheidsrechter. Als je de scheidsrechter bent, is het belangrijk dat je waakzaam blijft en boetes opeist als spelers de regels niet volgen. Als je een penalty noemt, is het aan jou om te beslissen hoe lang een speler uit het spel moet worden verwijderd. Het volgende kan resulteren in een boete:[5]
    • Het niet houden van uw bezemsteel in positie (d.w.z. tussen uw benen met één hand op de stick) is een fout.
    • Niet in staat zijn om een ​​bezemsteel te demonteren en een hoepel te taggen nadat hij met een bludger is geraakt, is een fout.
    • Als een speler naast de zoeker de melodie aanraakt, is dit een fout.
    • Elke vorm van ruw spel, zoals duwen of slaan, kan resulteren in een fout.

Deel twee van vijf:
Het instellen van de rechtbank

  1. 1 Zoek voldoende ruimte. Zwerkbal vereist een veld dat ten minste 500 voet (150 m) bij 180 voet (55 m) lang is. Het veld moet een ovale vorm hebben. Je kunt in een lokaal park spelen of zien of een lokaal veld voor sportwedstrijden open is voor het publiek.[6]
    • Houd in gedachten dat dit de lengte is voor een Quidditch-wedstrijd en niet strikt hoeft te worden gevolgd als je alleen maar voor de lol speelt. Als je het niet erg vindt om minder ruimte in te nemen, kun je Zwerkbal spelen in een kleiner park of zelfs iemands achtertuin.
  2. 2 Krijg zes pijpen of stokken van drie verschillende maten. Je kunt pijpen of stokken vinden in een plaatselijke handwerkwinkel of zelfs in speelgoedwinkels. Elk team zou drie pijpen moeten hebben. Eén pijp moet 30 voet (9,1 m) zijn, één moet 40 voet (12 m) zijn en één moet 50 voet (15 m) zijn. U moet mogelijk een schaar of een mes gebruiken om leidingen af ​​te snijden die niet de juiste lengte hebben.[7]
  3. 3 Bind hoelahoepels aan je pijpen of stokjes. Er is geen standaardformaat voor de hoelahoepen. Zorg er wel voor dat ze groot genoeg zijn zodat een volleybal er doorheen kan. Gebruik touw of touw om de hoelahoepels aan je pijpen of stokken te binden.[8]
  4. 4 Verzamel de doelpalen. De buizen of stokjes die je net hebt gemaakt, zijn je doelpalen. Er moeten drie doelpalen aan beide zijden van het veld zijn. Plaats de 30 voet (9,1 m) doelpaal het verst naar links en de 50 voet (15 m) het verst naar rechts. De paal van 40 voet (12 m) moet in het midden liggen. Houd de ruimte tussen de berichten gelijk.[9]

Deel drie van vijf:
Rollen toewijzen

  1. 1 Selecteer een kapitein. Elk team moet een kapitein hebben die verantwoordelijk is voor de beslissing welke spelers welke rol opnemen. Je kunt een kapitein kiezen op basis van wie de meest geniepige is, of je kunt iets doen als strikken trekken. De kapitein zal in staat zijn om te kiezen welke rol in het spel (d.w.z. jager, klopper, enz.) Zij willen spelen.
  2. 2 Kies je chasers. Elk Zwerkbalteam moet drie chasers hebben. Chasers zijn verantwoordelijk voor het werpen of schoppen van de quaffing (volleyballen) door de hoepels aan het einde van het veld.[10]
  3. 3 Selecteer je kloppers. Elk team moet twee kloppers hebben. Kloppers zijn verantwoordelijk voor het gooien van de bludgers (dodgeballs) naar spelers in het andere team. Hierdoor worden spelers tijdelijk uit het spel gezet, waardoor je team het voordeel krijgt.[11]
  4. 4 Kies een keeper. Elk team heeft één keeper nodig. Het is de taak van een keeper om de hoepels aan het eind van het net te bewaken en te voorkomen dat het andere team scoorde.[12]
  5. 5 Ken een zoeker toe. Het doel van de zoeker is om de snitch te vangen. Elk team zou één zoeker moeten hebben.[13]
  6. 6 Selecteer een persoon om de snitch te dragen. In Zwerkbal eindigt het spel als de zoeker de snitch vangt. Het team dat de snitch vangt, krijgt 30 punten. In Dreuzel Zwerkbal draagt ​​één persoon een tailleband met een kleine bal, zoals een honkbal, die aan de band is bevestigd. De bal is de melodie en de persoon die hem draagt, moet de zoekers van het andere team ontwijken.[14]
  7. 7 Ken een ref toe. Zoek iemand om de scheidsrechter te zijn in het spel. De taak van de scheidsrechter is om het spel te starten door de quaffle (volleybal) in de lucht te gooien en boetes op te roepen. Kies iemand met een goed beoordelingsvermogen en is meestal redelijk tijdens wedstrijden en andere evenementen.[15]
  8. 8 Draag dezelfde kleurenoverhemden. Om teams van elkaar te onderscheiden, moeten beide teams een kleur hebben om te dragen. Het ene team kan gele t-shirts dragen en het andere kan blauwe t-shirts dragen, bijvoorbeeld.
  9. 9 Voeg verschillende gekleurde accessoires toe om uw rollen te differentiëren. Accessoires in verschillende kleuren moeten worden gebruikt om onderscheid te maken tussen de specifieke rol van elke speler in een bepaald team. Je kunt kiezen voor zaken als zweetbanden en bandana's.De kleuren die u kiest om verschillende posities te vertegenwoordigen, zijn aan u.[16]
  10. 10 Volg de regel voor het maximum geslacht als je competitie Quidditch aan het spelen bent. Als je een officieel Zwerkbalteam maakt, bijvoorbeeld een voor je school, moet je de regel voor het maximum geslacht volgen. Elk team kan maximaal vier spelers hebben die tegelijkertijd hetzelfde geslacht op het veld identificeren. Echter, als de persoon die de snitch draagt ​​het spel binnenkomt, neemt dat aantal toe tot vijf.[17]
    • Het geslacht van een persoon is het geslacht waarmee zij zich identificeren, wat niet noodzakelijk het geslacht is dat zij bij de geboorte kregen toegewezen. Quidditch verwelkomt spelers van alle geslachten en genderidentiteiten.

Deel vier van vijf:
Het spel aan het spelen

  1. 1 Ga in de uitgangspositie zitten met je bezemstelen. Laat tegenovergestelde teams aan beide kanten van het veld staan ​​met hun bezemstelen tussen hun benen. Spelers blijven stil totdat de ref het spel start.[18]
  2. 2 Laat de ballen los om het spel te starten als je de scheidsrechter bent. Als je de scheidsrechter bent, start je het spel door naast de rand van het veld te staan. Laat de bludgers (dodgeballs) en quaffle (volleybal) op het veld los. Spelers kunnen dan het veld betreden en het spel beginnen.[19]
  3. 3 Verdedig de hoepels als je een keeper bent. Als je een keeper bent, blijf dan in de buurt van de hoepels van je team. Probeer de quaffle (volleybal) weg te spelen als deze dicht bij de hoepels komt. Het is jouw taak om ervoor te zorgen dat het andere team niet te veel punten scoort.[20]
  4. 4 Probeer te scoren als je een chaser bent. Als je een chaser bent, achtervolgen de quaffle (volleybal) gedurende het spel. Verplaats de trofee over het speelveld door hem te gooien of te trappen en gooi hem dan door de ringen van het andere team.[21]
    • Je kunt de troffel alleen door de voorkant van de ringen gooien.
  5. 5 Verstoor de spelers als je een klopper bent. Als je een klopper bent, is het jouw taak om bludgers (dodgeballs) te gooien naar de andere spelers. Als een speler wordt geraakt door een bludger (trefbal), zijn ze tijdelijk uit het spel.[22]
    • Andere kloppers kunnen worden geraakt door bludgers door het andere team. Echter, kloppers kunnen de speler die de snitch draagt ​​niet slaan met een bludger.
    • In het geval een bludger buiten de grenzen raakt, kan de scheidsrechter deze snel terughalen.
  6. 6 Stop met spelen als je wordt geraakt door een bludger. Als je geraakt wordt door een bludger (trefbal), laat dan alle ballen los die je vasthoudt. Je moet ook je bezem demonteren. Je moet een van de hoepels op het veld taggen voordat je weer op je bezem kunt stappen en blijven spelen.[23]
    • Alle spelers, inclusief de kloppers van de andere teams, moeten stoppen met spelen als ze worden geraakt door een bludger. De enige uitzondering is de persoon die de snitch draagt, omdat ze technisch gezien geen speler zijn voor een van beide teams.
  7. 7 Laat iemand de score bijhouden. Jij of een andere speler moet de score bijhouden. Elke keer dat een keeper de quaffle (volleybal) door het net van het andere team haalt, scoren ze 10 punten voor hun team. De snitch is, wanneer hij wordt gepakt, 30 punten waard.[24]
  8. 8 Laat de snitch na 17 minuten los. Na 17 minuten spelen, moet de speler die de snitch draagt, worden vrijgelaten op het veld. De taak van de koerier is om het veld rond te rennen en beide zoekers te ontlopen.[25]
    • De speler met de snitch mag tijdens het spel het veld niet verlaten, maar moet hard werken om de zoekers te ontwijken. Dit is waarom het belangrijk is om iemand te kiezen die erg lenig is om de snitch te dragen.
  9. 9 Volg de snitch als je de zoeker bent. Als je de zoeker bent, is het jouw taak om de snitch te vangen wanneer dit je team zou helpen winnen. Het spel eindigt als de snitch is gepakt.[26]
    • Onthoud dat de snitch de bal is die aan de heupband van de drager is bevestigd. Je moet de bal pakken om de snitch te vangen.
  10. 10 Beëindig het spel wanneer de beet is gepakt. Onder de meeste omstandigheden eindigt een spel van Zwerkbal als de beet wordt gepakt.[27] Dertig punten zijn toegewezen aan het team dat de snitch heeft gevangen en de score is opgeteld.
  11. 11 Vervolg het spel om een ​​gelijkspel te vereffenen. In zeldzame gevallen zal de score eindigen nadat de snitch is gepakt. Als dit het geval is, blijft u gewoon spelen. Het volgende team dat 10 punten scoort met de quaffle wint het spel.

Deel Vijf van Vijf:
Basisstrategie gebruiken

  1. 1 Blijf op de hoogte van de score als zoeker. Het heeft geen zin om de snitch te vangen totdat dit zou resulteren in het winnen van je team. Daarom, als u de zoeker bent, houdt u het scorebord in de gaten. Ga niet door met de verklikker totdat het vangen ervoor zorgt dat je team het voortouw neemt.[28]
  2. 2 Wijs rollen toe op basis van vaardigheid. Verschillende rollen vereisen verschillende vaardigheden. Als je de kapitein bent, wijs je rollen toe op basis van de specifieke vaardigheden van een individuele speler.
    • De zoeker moet de snitch achtervolgen, dus kies iemand die heel snel is. Als iemand bijvoorbeeld spoor loopt, kunnen ze de zoeker zijn.
    • Spelers met ervaring in het spelen van basketbal of volleybal kunnen goede chasers zijn, want het gaat om achtervolging, schoppen, gooien en een bal passeren.
    • Iedereen die dodgeball of een vergelijkbaar spel heeft gespeeld, zou een goede beater zijn, omdat ze spelers met bludgers zouden kunnen raken.
    • Als iemand ervaring heeft als keeper in een spel zoals voetbal of hockey, zouden ze een goede keeper zijn.
  3. 3 Laat je niet ophangen aan de verschillende maten hoepels als je een chaser bent. Hoewel de borduurringen verschillende maten hebben, correleren de formaten niet met punten. Elke ring is 10 punten waard voor je team. Maak je dus niet zozeer zorgen over de ring waarin je de bal gooit. Dit zal je alleen maar afleiden. Richt je op het krijgen van een bal door elke ring die voor jou toegankelijk is.
  4. 4 Richt jagers in open gebieden als je een klopper bent. Als je per ongeluk je eigen speler met een bludger raakt, zal dit je team bezeren. Het is gemakkelijk om de verkeerde speler te raken als je een bludger in een druk deel van het veld gooit.Zoek naar achtervolgers in open gebieden, zonder veel andere spelers in de buurt. Dit zijn de makkelijkste doelen om als klopper te raken.