Waterpolo wordt gespeeld als een combinatie van voetbal en basketbal, maar met de lichamelijkheid en het uithoudingsvermogen van worstelen of voetbal. Het is een van 's werelds meest populaire spellen en was eigenlijk de eerste teamsport die werd toegelaten tot de Olympische Spelen.[1] Hoewel de fijne punten van fouten en zwembadafmetingen nogal ingewikkeld zijn, zijn de basisprincipes van het spel eenvoudig te leren en beginnen ze snel te spelen.

Methode één van de drie:
De basisregels begrijpen

  1. 1 Speel in een rechthoekig zwembad met twee doelen aan tegenovergestelde uiteinden. Het object van waterpolo is identiek aan voetbal - plaats de bal in de doelpunten van het andere team om te scoren, en het team met meer doelpunten wint. In reguleringsspellen is een doel .9 meter (3 ft) lang en 3 meter breed, maar je kunt alles gebruiken wat je hebt om een ​​goed net te maken.
    • Geen enkele speler mag de bodem van het zwembad kunnen raken.
    • Heb je geen doelen en wil je een casual game spelen? Je kunt in plaats daarvan vuilnisbakken omdraaien en zonder keeper spelen.
    • Regulatiepools zijn 25-30 meter (82-98 ft) lang en 17-20 meter breed. Ze moeten ongeveer 2 meter diep zijn.[2]
  2. 2 Verdelen in twee zelfs teams, elk met één doelman. In reguleringsspellen hebben teams elk zeven spelers - zes aanvallers en één keeper. Afhankelijk van je niveau van competitie en de grootte van het zwembad, is het belangrijkste echter om een ​​even aantal spelers in elk team te hebben.[3]
    • Om te weten wie in welk team zit, dragen spelers meestal bijpassende badmutsen. Goalies dragen meestal een afzonderlijke kleur van beide teams.
    • Als je meer dan 14 mensen hebt, is het een goed idee om vervangers te hebben. Waterpolo is erg vermoeiend.
    • Als je alleen maar voor de lol speelt en een oneven aantal spelers hebt, kun je één speler "altijd aanstootgevend maken". Ze spelen gewoon voor het team dat op dit moment de bal heeft.
  3. 3 Start het spel door te racen naar de bal in het midden van het zwembad. Het spel begint met een swim-off, waarbij de twee teams zwemmen om de bal te krijgen en de aanval te starten. In reguleringsspellen laat een machine of scheidsrechter de bal in het midden vallen, maar je kunt net zo gemakkelijk een bal in het midden van het zwembad laten staan ​​en zeggen "ga!" Het team dat als eerste de bal krijgt, is het eerst beledigd.
  4. 4 Houd, pas en schiet de bal met slechts één hand tegelijk. Met beide handen tegelijkertijd is een fout. De enige uitzondering hierop is voor de keeper, die beide handen kan gebruiken binnen een gebied van 5 meter van het doel. Als de keeper naar voren zwemt om mee te doen aan de aanval, moeten ook zij maar één hand tegelijk gebruiken.
    • Deze regel is om te voorkomen dat je de bal vasthoudt of vasthoudt voor waanzinnig lange periodes, waardoor het onmogelijk wordt voor het andere team om terug te winnen.
  5. 5 Stel een schotklok van 30 seconden in, zoals in basketbal, om te scoren. Omdat je mensen niet kunt storen om de bal te krijgen, kan één team theoretisch één doelpunt scoren en vervolgens vasthouden voor de rest van het spel. Daarom heeft waterpolo een 30-secondenklok die start zodra een team de bal krijgt. Als een team niet binnen 30 seconden scoort of de klok reset, krijgt het verdedigende team de bal voor een vrije worp waar het op dat moment zit. De schotklok wordt alleen opnieuw ingesteld als:
    • Het verdedigende team krijgt duidelijke controle over de bal.
    • De overtreding scoort.
    • Er is een grote fout.[4]
  6. 6 Worstelen voor de bal, maar niet voor de speler, om bezit te winnen zonder vervuiling. Waterpolo is een ongelooflijk fysiek spel, zowel boven water als daaronder, maar bijna elk contact tussen speler en speler is een fout. Je kunt echter voor de bal gaan en deze uit de handen van een speler gooien om het balbezit terug te krijgen. Als je de bal naar buiten gooit of de speler twee handen gebruikt om hem te beschermen, is de bal van jou.
    • Je kunt spelers niet aanraken of belemmeren zonder de bal.
    • Je kunt de bal niet onder water houden om te voorkomen dat hij wordt meegenomen.
    • Je kunt een speler niet grijpen, schoppen of duwen terwijl je de bal negeert.[5]
  7. 7 Ga niet verder dan 2 meter van het doel tenzij je de bal hebt. De lijn van 2 meter wordt gemarkeerd door rode lijnen aan de zijkanten van professionele zwembaden en aanvallende spelers kunnen deze lijn niet overschrijden tenzij ze de bal dragen. Je kunt geen pas ontvangen als je dit teken al bent gepasseerd - je moet de bal hebben tijdens het oversteken of helemaal niet.
    • De doelman kan natuurlijk binnen de 2-meterlijn zonder de bal zijn.
    • Voor minder serieuze games, onthoud dat 2 meter (6.6 ft) ongeveer de hoogte is van een gemiddelde volwassen reu. Blijf zo ver van het doel als je een informeel spel speelt.
  8. 8 Herstart gemiste opnames met een worp vanaf het doel of een hoekworp, afhankelijk van wie het als laatste heeft geraakt. Dit is vergelijkbaar met voetbal, maar met één vangst - een gemist schot kan een verdediger afleiden en toch de bal van de verdediging zijn. Als een keeper echter een bal van het doel en over de eindlijn afwendt, krijgt de overtreding een hoekworp.
    • Doelworp gooien: Als de aanval een schot van een verdediger mist of afbuigt, niet de doelman, krijgen de verdedigende teams een vrije worp ergens achter de 2-meterlijn.
    • Hoekworp: Als de doelman de bal wegbuigt, of een verdediger opzettelijk de bal achter hun eigen doel gooit, krijgt het delict een vrije pas vanaf de rand van het zwembad op de 2-meterlijn.[6]
  9. 9 Scoor een doelpunt als de hele bal volledig over de doellijn gaat. Dit betekent dat de hele bal langs beide palen gaat. Het hoeft niet de achterkant van het net te raken om te scoren. In reguleringsspellen wordt deze scorelijn gemarkeerd door een geheel witte doellijn.[7]
  10. 10 Start het spel opnieuw na een doelpunt als beide teams op hun helft zijn. Zodra een team scoort, moeten ze terugkeren naar hun helft van de pool voordat de wedstrijd opnieuw kan beginnen. De doelman die werd gescoord, kan vervolgens van zijn doel doorgeven aan een teamgenoot en het spel opnieuw starten. De schotklok start zodra deze eerste pas is gemaakt.[8]
  11. 11 Speel vier afzonderlijke kwartalen van 8 minuten, waarbij je van kant wisselt na de eerste twee. Dit is de reguleringslengte van een game, dus je kunt deze naar wens aanpassen als je alleen maar voor de lol speelt. Over het algemeen zijn er pauzes van 2 minuten tussen elk kwartaal, met 10 minuten voor rust tussen het tweede en derde kwartier.
    • Jongere leeftijdsgroepen spelen meestal 5-6 minuten.
    • De klok stopt na een grote fout (uitsluiting) of een doelpunt en begint pas weer als de bal weer in het spel is.[9]

Methode twee van drie:
Oproeptekens

  1. 1 Begrijp de drie categorieën van fouten en hun gevolgen. Overtredingen in waterpolo zijn een mengvorm van basketbal- en hockeyregels en variëren van lichte fouten tot 'brutaliteit'-fouten die een permanente uitworp uit het spel veroorzaken. Elke fout wordt gedetailleerd, samen met de reactie en het signaal van de scheidsrechter hieronder:
    • Gewone overvallen: Scheidsrechter blaast het fluitje eenmaal en wijst in de richting waarin het team aanvalt. Opnieuw opstarten is een vrije worp vanaf de locatie van de fout. Twee fluittonen geven aan dat de overtreding, niet de verdediging, de fout heeft veroorzaakt.[10]
    • Uitsluitingen (grote fouten): Scheidsrechter blaast het fluitsignaal tweemaal snel en vervolgens één lange ontploffing. Ze spinnen hun armen om aan te geven dat een speler moet vertrekken, en de vervuilende speler moet 20 seconden naar de rand van het zwembad zwemmen en het spel begint met een vrije worp.
    • Penalty Fouls: Scheidsrechter blaast het fluitje drie keer, zoals hierboven, en tilt dan 5 vingers boven zijn / haar hoofd. De fouler verlaat het veld en het spel begint met een gratis schot op de 5-meterlijn voor het vervuild team.[11]
  2. 2 Start gewone fouten opnieuw met een vrije worp op de plaats van de fout. Dit worden ook kleine fouten genoemd. Gewone fouten worden niet geteld of gebruikt tegen spelers, en de klok stopt niet nadat ze zijn geroepen. Ze zijn veruit de meest voorkomende fouten in waterpolo en omvatten:
    • De bal aanraken met twee handen
    • De bodem van het zwembad aanraken
    • De bal onder water houden om stelen te voorkomen
    • Belemmeren of in de weg staan ​​van spelers die de bal niet hebben om te voorkomen dat ze bewegen.
    • De opnameklok laten vervallen
    • Een bal buiten het zwembad gooien.[12]
  3. 3 Sit-spelers voor 20 seconden, waarbij hun team een ​​man speelt, voor uitsluitingsfouten. Dit worden ook grote fouten genoemd en zijn voor meer serieus en agressief gedrag. Eenmaal gebeld, moet de vervuilende speler onmiddellijk naar een aangewezen zone voor hun bench zwemmen, meestal de tussenlijn. Na 20 seconden of een doelpunt wordt gescoord, wat het eerst is, kunnen ze terugzwemmen en het spel hervatten. Uitsluitingen fouten zijn voor:
    • Spelers zonder de bal trekken, vasthouden of laten zinken.
    • Water spatten in het gezicht van een speler
    • Een schot met twee armen blokkeren
    • Met geweld een speler slaan of slaan.
    • Het spel of de scheidsrechter niet respecteren (vloeken, het zwembad verlaten en weer naar binnen komen, spugen)
  4. 4 Geef strafschoten voor fouten in de aanvallende 5-meterlijn of zeer zware fouten. De fout moet zich binnen de 5-meterlijn bevinden, evenals het voorkomen van een 'waarschijnlijk doel'. Elke fout, als het een waarschijnlijk doel wegneemt, kan een strafworp zijn. Je team krijgt de bal op de 5-meterlijn tegen de keeper en speelt de CV's na de slag.
    • Zeer gewelddadige overtredingen, 'brutaliteit' genaamd, kunnen resulteren in een strafschot, ongeacht waar in de poule de fout werd begaan.
    • De meeste penalty-fouten worden aangeroepen wanneer een verdediger een speler van achteren schiet.
    • De keeper moet volledig binnen het doel van de kogel liggen, niet ervoor.[13]
  5. 5 Speel een speler vier minuten weg als hij wordt beschuldigd van wreedheid. Deze zijn voor buitensporige of gewelddadige fouten, zoals schoppen, slaan of extreme taal of onsportief gedrag. Je moet naar de rest van het spel gaan en je team speelt een man vier minuten lang neer.
    • Als een penalty fout wordt opgeroepen voor een brutaliteit, krijgt het team dat werd vervuild de bal terug op de halve regel na de opname, zelfs als ze scoorden.
    • Een staking die als doelbewust is vastgesteld, is de meest voorkomende brutaliteit die wordt genoemd.[14]
  6. 6 Verlaat het spel als je wordt opgeroepen voor drie grote fouten. Als je drie uitsluitingsgesprekken tegen je ontvangt, ben je klaar voor de rest van het spel. Tenzij de laatste fout als een brutaliteit werd beschouwd, kan uw team een ​​andere speler in uw plaats vervangen bij uw vertrek.
    • Je team moet nog steeds spelen met de uitsluiting van 20 seconden - je kunt deze vervangen nadat deze periode voorbij is.[15]
  7. 7 Begrijp dat een scheidsrechter "voordeel" kan noemen als het beter is om te blijven spelen dan een fout te maken. Nogmaals, dit is vergelijkbaar met voetbal. Als de scheidsrechter denkt dat je beter af bent om de bal te houden, zoals dat hij wordt bevuild nadat je een goede pass hebt gemaakt, kunnen ze "voordeel" zeggen om de fout te erkennen, maar het aanvallende momentum van je team te behouden.
    • Over het algemeen worden al te gewelddadige of gevaarlijke fouten meteen gecalled, zelfs als er een voordeel is.[16]

Methode drie van drie:
Basisstrategieën begrijpen

  1. 1 Gebruik de "eggbeater" -kick om te blijven drijven terwijl je energie spaart. Regulatie waterpolo-spelers mogen niet van de muur of de zijkanten van het zwembad af duwen. Je moet de hele tijd water betreden. Dit is ongelooflijk vermoeiend, maar goede spelers gebruiken een afgeronde, efficiëntere beweging om het hoofd boven water te houden:
    • Buig je knieën ongeveer 90 graden alsof je zit.
    • Houd je benen iets breder dan de schouderbreedte uit elkaar.
    • Draai je rechterbeen tegen de klok in.
    • Draai je linkerbeen met de klok mee.
    • Tijd je benen zodat ze vloeiend wisselen.[17]
  2. 2 Houd één speler voor het doel om je aanval te richten. Ze worden het midden naar voren genoemd en zitten ongeveer 2 meter buiten het doel om verwarring te veroorzaken en opnamen van dichtbij te maken. Wanneer je de bal als middelpunt hebt, is je doel om snel te draaien en een schot af te vuren.
    • Centra spelen het grootste deel van het fysieke spel en moeten het beste uithoudingsvermogen en de beste kracht hebben.
    • Centra worden door sommige coaches ook "Hole Sets" genoemd.[18]
  3. 3 Plaats twee spelers op de lijn van 2 meter, aan beide kanten van het doel, als vleugels. Je zou een lijn van drie spelers voor het doel moeten hebben op aanval - twee vleugels aan de zijkanten en een midden voor in het midden. Het doel van een vleugel is om afstandsschoten te maken en om heen en weer te gaan met het centrum om ruimte te maken voor een schot.
    • Vleugels moeten snelle, nauwkeurige en lange afstandsschoten hebben.
    • Vergeet niet dat je de muren niet kunt gebruiken om af te zetten. Je moet een paar meter van de muur zijn als een vleugel.
  4. 4 Plaats je twee "Vlakken" op de lijn van 5 meter, tussen de vleugels en midden. Flats zijn geweldige passanten en schieters op grote afstand. Ze zwemmen bij het doel om verdedigers te trekken, die hopelijk ruimte openen voor het centrum om vrij te komen. Ze moeten terugvechten als de bal in het aanbod wordt gedraaid.
    • Flats zijn meestal zeer snelle, zeer mobiele zwemmers.
  5. 5 Houd een speler achter iedereen, dichtbij de halve lijn en in het midden van het zwembad. Dit is je "Punt" -speler. Zij zijn de eersten die weer op verdediging zijn en de belangrijkste passanten van het team, die de hele aanval zien en zetten. Ze schieten zelden, in plaats daarvan op zoek naar de beste, gevaarlijkste passes.[19]
  6. 6 Houd je vleugels, punten en flats in beweging om de verdediging te verwarren. De beweging van je perimeterspelers (iedereen behalve het midden naar voren) is wat schoten opent en goede verdedigingen afbreekt. Dit kan onder meer ruilposities zijn, neerstorten in de richting van het doel of rond het zwembad draaien.
    • Het centrum voorwaarts kan bewegen, maar ze zijn over het algemeen nodig om de essentiële ruimte voor het doel open te houden in geval van afgebogen schoten of plotselinge schietgelegenheden.
  7. 7 Draai de aanvallende formatie omver. Je schuift eenvoudig je formatie naar beneden bij defensie. Het punt bewaakt het tegenoverliggende middelpunt naar voren en het middelpunt naar voren bewaakt het punt. Je vleugels bedekken hun flats en je flats bedekken hun vleugels. In het algemeen speel je man tegen man of zone verdediging:
    • Man-to-man verdediging: Elke speler volgt hun wedstrijd rond het zwembad, ongeacht waar ze naartoe gaan.
    • Zone Defense: Elke speler blijft in zijn positie en handelt in verdedigende markeringen terwijl het andere team van positie verandert.
    • Als het andere team een ​​zeer goed middenveld heeft, is deze positie soms dubbel samengesteld, waardoor de spelers het spel alleen laten.[20]