Houd de score van je softgamespel bij met een scorecard. Koop scorekaarten of print ze online uit en probeer een spel te oefenen of 2 om het onder de knie te krijgen. Noteer de namen van de spelers om te beginnen. Terwijl het spel doorgaat, maak je aantekeningen over de voortgang en outs van de spelers. Er zijn veel onderdelen om te jongleren en afkortingen om te leren bij het scoren van softbal spellen, maar als je eenmaal de structuur kent, is scoren in softbal een tweede natuur!

Deel een van de drie:
Uw scorekaart instellen

  1. 1 Gebruik voorgedrukte softbal scorekaarten om uw spel te scoren. U kunt een notebook kopen met scorekaarten van sportwinkels, of thuis scorebladen afdrukken via internet. Ken 1 scorecard toe per team, één voor het thuisteam en een andere voor het bezoekende team.[1]
    • U kunt scorekaarten online vinden door op 'printbare scorekaarten' te zoeken op Google.
  2. 2 Schrijf de namen van de spelers op in batting-volgorde. U kunt één rij per rij schrijven, te beginnen met de 1e slagman. Vul dit in voor de kolommen "Batter" en "Pitcher". Voeg andere relevante informatie over uw scorekaart toe, zoals het team, de scheidsrechter en de datum.[2]
    • Je kunt onderaan een apart gedeelte maken voor bankspelers, als je dat wilt.
  3. 3 Noteer het jerseynummer en de verkorte positie van elke speler. Meestal wordt het rugnummer als eerste vermeld, gevolgd door de naam van de speler en vervolgens het positienummer van de speler. In softbal krijgt elke positie een nummer toegewezen om bij te houden met uw scorecard. Er zijn ook andere posities die alfabetische afkortingen ontvangen.[3]
    • 1 = Pitcher, 2 = Catcher, 3 = 1st base, 4 = 2nd base, 5 = 3rd base, 6 = Shortstop, 7 = Left field, 8 = Centre field, and 9 = Right field.
    • Er zijn ook 2 andere posities voor spelers om af te korten. Aangewezen Hitter (DH) is de speler die alleen treft voor iemand die alleen op het veld speelt. Pinch hitter (PR) is een speler die wordt vervangen door bat voor een speler in de basisopstelling.
    • Als de werper raakt, kun je deze opnemen in je opstelling. Zo niet, dan neemt DH de plaats van je werper in.

Tweede deel van de drie:
De voortgang van spelers markeren

  1. 1 Markeer de ballen en sla voor elk beslag in de aangegeven roosters. Wanneer iemand de slag te pakken heeft, noteer dan wat ze voor elke pitch op je scorecard hebben geslagen. Noteer het aantal ballen geraakt in de rij met 3 vierkanten en het aantal slagen in de rij met 2 vierkanten.[4]
    • Maak uw score met XS, cheques of schuine strepen - alles wat u goed voelt.
    • Na elke worp zal de scheidsrechter de oproep uitroepen en zijn handen omhoog houden om de telling tot nu toe aan te geven, zoals 2 ballen en 2 slagen. Bij het geven van de telling, zullen de ballen altijd vóór de aanvallen komen.
  2. 2 Trek een lijn naar de juiste basis nadat een speler een punt maakt. Je ziet een kleine ruitvorm rechts van de namen van je spelers. Wanneer een speler een basis bereikt, teken dan een lijn naar die basis. Je gaat rond de diamant, net als de spelers aan het doen zijn.[5]
    • Je kunt dit voor meerdere spelers tegelijk invullen, afhankelijk van wiens basis.
    • Als iemand bijvoorbeeld het eerste honk bereikt, teken dan een lijn die de beginpositie verbindt met de eerste basispositie. Als iemand een homerun krijgt, vul dan de hele diamant in.
  3. 3 Voeg afkortingen toe om meer details te geven voor elk spel. Voeg afkortingen toe om de lijnen rond de basissen te tekenen en geef details over de beurt van de speler. Een speler kan een enkele, dubbele, driedubbele of thuisrit maken. Ze kunnen ook een wandeling verdienen als de werper slecht gooit.[6]
  4. 4 Schrijf "1B" als een slagman een single krijgt. Een single is de meest basishit, waarbij de slagman veilig naar het eerste honk rent.[7]
    • Trek een lijn van het huis naar het eerste honk op uw diamant en schrijf ernaast "1B".
  5. 5 Neem "2B" op als een slagman een double krijgt. Een double is wanneer een slagman het maakt tot 2 honken in één beurt zonder fouten.[8]
    • Trek een lijn van thuis, naar de 1e en naar de 2e. Schrijf "2B" naast de regel.
  6. 6 Noteer "3B" als een slagman een triple krijgt. Een triple is wanneer een speler het met succes van thuis naar het 3e honk haalt.[9]
    • Trek een lijn van thuisbasis naar 1e, 2e en 3e. Schrijf vervolgens "3B" voor het derde honk.
  7. 7 Schrijf "HR" en schaduw de hele diamant als een beslag een thuisrun scoort. Een huisrun is wanneer een speler met succes de bal ver genoeg raakt om van thuisbasis naar de 1e, 2e, 3e en terug naar de thuisplaat te rennen.[10]
    • Geef een overzicht van de hele diamant, plaats deze in de schaduw en schrijf 'HR' om een ​​thuisrun aan te geven.
  8. 8 Neem "BB" op voor "Base on Balls" als een slagman een vrije loop krijgt. Een wandeling vindt plaats als de werper 4 ballen gooit en het beslag geen van beide kan raken. Het slagman kan naar het eerste honk "lopen" omdat ze niet een goede aangooi gooiden.[11]
    • Maak een lijn van thuis naar het 1e honk en schrijf "BB" voor "Base on Balls".
  9. 9 Noteer welke spelers eruit zijn gekomen door de positienummers van de andere spelers. Noteer het positienummer voor iedereen die de bal heeft aangeraakt telkens wanneer er een uit is gemaakt, met behulp van de 1-9 posities-afkortingen.[12]
    • 1 = Pitcher, 2 = Catcher, 3 = 1st base, 4 = 2nd base, 5 = 3rd base, 6 = Shortstop, 7 = Left field, 8 = Centre field, and 9 = Right field.
    • Als een worp naar links wordt geraakt en een speler de bal naar het tweede honk gooit om de speler uit te schakelen, verschijnt "7-4", voor 7 staat voor linker veld, en 4 staat voor 2e honk.

Derde deel van de drie:
Afkortingen afkorten

  1. 1 Schrijf "K" in het vakje van het slagman als een speler uitvalt. Een slagman slaat toe door de knuppel 3 keer te slingeren zonder geraakt te worden. Hun beurt is nu voorbij en ze krijgen geen positie op de basis.[13]
  2. 2 Markeer of een speler "Grounds Out" is door de positienummers van de speler te schrijven. Een "Ground Out" is wanneer de bal op de grond wordt geslagen en een speler in het andere team de bal gooit om een ​​speler eruit te krijgen. Kort dit af door de positienummers van de andere spelers op te sommen. Noteer het totale aantal outs in de inning in de linkerbenedenhoek en omcirkel dit getal.[14]
    • Bijvoorbeeld, als een bal wordt geraakt tot shortstop en ze gooien de bal naar de speler op het eerste honk om de slagman eruit te krijgen, schrijf "6-3" voor de positienummers. Schrijf ook "2" in de linkeronderhoek, want dit is de tweede uit de inning.
  3. 3 Schrijf een letter "F" en het positienummer van andere spelers om een ​​"Fly Out" te markeren."Een" Fly Out "verwijst naar een bal die in de lucht is gevangen voordat deze de grond raakt. In dit geval is het beslag automatisch uitgeschakeld. Noteer dit door het positienummer te schrijven van speler die de bal heeft gevangen. Je kunt nog steeds het aantal spelers omcirkelen in de linkerbenedenhoek.[15]
    • Als de speler in de juiste veldpositie de bal heeft gevangen, schrijf dan "F10" en vervolgens "2" onderaan.
  4. 4 Geef een "Opofferingsvlieg" aan door "SF" en spelerspositienummer te schrijven. Een "Opofferingsvlieg" vindt plaats wanneer een vliegende bal wordt gevangen en de spelers die al op de basis zijn naar een andere basis rennen. Als een hardloper een score maakt nadat de vliegenbal is gevangen, noteer dan "SF" naast de naam van het beslag. Vermeld het positienummer van de persoon die de bal heeft gevangen.[16]
    • Als het slagman bijvoorbeeld een bal raakt die wordt gevangen door de linkervelder en daarna een andere loper scoorde, zou je dit beslag markeren als "SF7".
    • Je kunt nog steeds het aantal spelers omcirkelen in de linkerbenedenhoek.
  5. 5 Neem "Unassisted Outs" op door "U" en het positienummer van de speler te schrijven. "Unassisted Outs" zijn wanneer de speler de bal naar iemand op de grond slaat en de slagman uitstapt zonder dat andere spelers de bal gooien. Je kunt dit scoren door het positienummer van de andere speler te schrijven en vervolgens "U."[17]
    • Laten we zeggen dat de slagman de bal naar de 2e honkman gooide en de 2e honkman de slagman tagde. U kunt dit markeren als "4U."
  6. 6 Markeer "Double Plays" door "DP" en spelers positienummers op te nemen. "Double Plays" verschijnen als 2 spelers uitkomen in hetzelfde spel. Dit kan alleen gebeuren als er 0 of 1 uit totaal is in de inning. De inning eindigt wanneer de derde nul wordt gemaakt. Schrijf "DP" en de positie van iedereen die bij het spel is betrokken.[18]
    • Bijvoorbeeld, de slagman raakt de bal tot shortstop. De speler met shortstop gooit de bal vervolgens naar het tweede honk om een ​​loper te krijgen, want deze rent van het 1e naar het 2e honk. Daarna gooit de 2e honkman de bal naar het eerste honk om de slagman te krijgen. Dit zou record zijn als "DP 6-4-2."
  7. 7 Scoor een "Triple Play" door "TP" en de positienummers van de spelers te schrijven. Een "Triple Play" is in essentie hetzelfde als een "Double Play", maar met 3 outs in plaats van 2. Als 3 mensen uitstappen in 1 spel, schrijf dan "TP" en dan de positienummers van elke betrokken speler.[19]
    • De 1e nul zou bijvoorbeeld kunnen gebeuren als de slagman de bal naar de 2e honkman gooit en de 2e honkman de bal in de lucht vangt. De lopers op het eerste en tweede honk begonnen te rennen nadat de slagman de bal de lucht in sloeg. Om de loper op het 2e honk te krijgen, vangt de shortstop de bal van de 2e honkman - waardoor de 2e uitkomt. Vervolgens gooit de shortstop de bal naar de 1e honkman om de loper te verlaten die op het eerste honk had moeten blijven. Je zou dit schrijven als "TP F4-6-3."
    • Schrijf een 3 in de linkerbenedenhoek en omcirkel deze, omdat dit de derde was.