Van het Spaans voor "basket" is canasta een kaartspel voor 2, 3 of meestal 4 spelers. Het werd ontwikkeld in Uruguay in 1939 van een eerdere vorm van rummy, verspreid door Zuid-Amerika en werd in 1948 geïntroduceerd als de "Argentijnse Rummy" in de Verenigde Staten. Het spel, dat in de jaren vijftig het populairst was in de Verenigde Staten, heeft een aantal variaties opgeleverd. Hier zijn de regels voor het spelen van de originele vormen van canasta.
Methode één van de vier:
De basis
-
1 Weet de waarde van elke kaart. Om het scoresysteem te begrijpen, moet je de waarde van de kaarten weten. Ze zijn consistent binnen het spel.
- Jokers zijn met 50 punten
- 2's en Azen zijn 20 punten
- 8's tot en met Kings zijn 10 punten
- 4 tot en met 7 zijn vijf punten
- Zwarte 3-en worden gebruikt als "blok" -kaarten; bij het weggooien kan de volgende speler de stapel niet ophalen voor die beurt. Black 3's kunnen worden neergezet voor punten als en alleen als de speler uitgaat en geen andere kaart in zijn of haar hand heeft om te worden weggegooid. Op deze manier gebruikt, zijn zwarte 3's vijf punten waard
- De waarde van de meld wordt bepaald door de rangorde van de kaart binnen de meld. Wat is een meld, vraag je?
-
2 Maak melds. Een combinatie is een groep kaarten (minimaal 3) die elk dezelfde rang hebben. De eerste melding in een hand moet minstens 50 punten waard zijn (hoewel deze waarde toeneemt naarmate het spel vordert.) Bij het bereiken van 1500 punten moet de speler een combinatie van ten minste 90 hebben. Op 3000 punten moet de speler een meld van hebben 120). Meldingen kunnen verschillende groepen kaarten bevatten. Als je bijvoorbeeld een combinatie van 90 voor een hand nodig hebt en je hebt drie 5's, 7's en azen, kun je al deze kaarten neerzetten voor een totaal van 90 punten. Als je eenmaal je eerste meld hebt gehad, ben je vrij om te versmelten in welke combinatie je maar wilt.
- Elk meld moet minstens twee natuurlijke kaarten bevatten (geen wildernis, etc.)
- Jokers en 2's zijn wild en kunnen elke waarde hebben (behalve 3's)
- Een groep van 7 is een 'Canasta'. Ze moeten ten minste 4 natuurlijke kaarten hebben. Een natuurlijke Canasta heeft geen wildernis en is 500 punten waard, in tegenstelling tot een "vuile" Canasta, die minstens één wilde kaart bevat en 300 punten waard is.
-
3 Ben enthousiast over rode 3's. Ze worden behandeld als bonuskaarten en worden apart gescoord van melds op 100 punten elk. Als een speler een rode 3 in zijn of haar hand heeft, moet deze aan het begin van zijn beurt op de tafel gelegd worden en trekt de speler een vervangende kaart van de stapel naast de gewone trekking van twee kaarten die hij of zij heeft net gemaakt. Als een speler een rode 3 van de stapel trekt, wordt deze op de tafel gelegd en trekt de speler een andere kaart. Nalaten dit te doen, straft een team 500 punten.
- Meldingen kunnen niet gemaakt worden van rode 3's, maar als je 7 hebt, ben je behoorlijk ingesteld.
-
4 Weet hoe je eruit moet gaan. Dit beëindigt de hand. Als je al je kaarten kwijt raakt (nadat je op zijn minst twee Canastas hebt gehad), staat het bekend als "uitgaan". Als u een partner heeft, moet u hen vragen of u kunt uitgaan. Als ze 'nee' zeggen, moet het spel worden voortgezet.
- Als je alles in één beurt kunt doen (al je kaarten in één keer kwijtraken), staat dat bekend als een 'verborgen hand'. Dit is 200 punten waard, in plaats van uit te gaan op de reguliere, die slechts 100 is.
Methode twee van vier:
Het spel aan het spelen
-
1 Koppel partners. Partners om canasta te spelen kunnen worden gekozen en de dealer kan worden bepaald door kaarten van een spread-deck te trekken zoals in contractbrug, met de 2 hoogste draws en 2 laagste draws-partnering, en de hoogste draw voor de dealer.
-
2 Deel 11 kaarten uit aan elke speler. Je gaat werken met 2 decks (beide met jokers). De resterende 64 kaarten worden de trekstapel of de stapel.
-
3 Draai de bovenste kaart van de trekstapel omhoog en plaats deze naast de trekstapel. Deze kaart vormt de aflegstapel of het pakket. Spelers kunnen op hun beurt de bovenste kaart van de stapel of het pak trekken. Als een speler de bovenste kaart van de aflegstapel neemt, neemt hij ook de kaarten eronder.
- Gedurende het spel zie je kaarten komen en gaan die je wilt. Je zult moeten bepalen of het nemen van de hele stapel de paar kaarten waard is die je wilt.
- Als de kaart omgedraaid een rode 3 (3 van harten, 3 van de ruiten) of een joker (joker of deuce) is, kan de aflegstapel niet worden genomen (deze is "bevroren").
-
4 Geef elke speler een beurt, met de klok mee rond de tafel. Een beurt bestaat uit het trekken van een kaart van de trekstapel of het nemen van de aflegstapel, het proberen te creëren of toevoegen aan een bestaande combinatie en het weggooien van een kaart Â- (tenzij de speler geen kaarten meer heeft na de melding).
- Zoals eerder besproken, bestaat een combinatie uit 3 of meer kaarten van dezelfde rangorde (bijv. Alle koningen, alle boeren, alle 10en). Niet meer dan drie van de kaarten in een meld kunnen jokers (of joker of deuces) zijn en jokers mogen niet zelf versmelten. Een combinatie van 7 of meer kaarten is een canasta; elk team moet minimaal 1 canasta voltooien voordat de spelers alle kaarten in hun handen hebben verloren (uitgegaan).
- Rode 3s (3 van harten, 3 van diamanten) kunnen niet worden opgenomen in een meld, en zwarte 3s (3 van schoppen, 3 klaveren) kunnen alleen worden samengevoegd door Â- maar alleen als dit de speler toestaat om uit te gaan.
- Spelers kunnen alleen toevoegen aan de melds van hun eigen of hun partner, niet aan de melds van een tegenstander.
- Een speler kan de aflegstapel nemen in plaats van een kaart van de aflegstapel te trekken enkel en alleen als hij of zij de bovenste kaart van de stapel kan gebruiken in een nieuwe of bestaande combinatie in die beurt.
- Een speler kan voorkomen dat de volgende speler de aflegstapel neemt door een zwarte 3 of wilde kaart weg te gooien om zijn of haar beurt te beëindigen.
-
5 Evalueer de totale waarde van de kaarten in de eerste combinatie die elk team maakt. Elke kaart heeft een puntwaarde, zoals hieronder beschreven. De eerste combinatie moet 50 punten zijn. Naarmate de scores vorderen, neemt de waarde van het eerste versmeltpunt toe.
- Als de totale score van een team 0 tot 1.495 punten is, moet hun eerste melding minstens 50 punten waard zijn. Als het totaal tussen 1500 en 2995 ligt, moet het minimaal 90 zijn. Als het totaal meer dan 3000 is, moet het minstens 120 waard zijn. (Als het team echter een negatieve score heeft, wordt het minimum teruggebracht tot 15. ) Alleen de bovenste kaart van de aflegstapel, als deze wordt genomen om de eerste melding te maken, mag worden meegeteld voor het maken van het minimum. Totdat een team een eerste melding kan maken die voldoet aan de minimumwaarde, inclusief of exclusief de bovenste kaart van het pakket, mag geen van beide spelers de aflegstapel nemen.
- Als een speler een eerste melding speelt die niet aan het minimum voldoet, moeten de kaarten worden teruggenomen en het minimum van het team met 10 punten worden verhoogd.
-
6 Ga door met spelen totdat de voorraad op is of alle spelers zijn uitgegaan. Als niemand is uitgegaan tegen de tijd dat alle kaarten in de stapel zijn getrokken, gaat het spel verder zolang iemand de bovenste kaart van de aflegstapel kan pakken en deze kan plaatsen met een nieuwe of bestaande combinatie. Geen enkele speler kan echter een aflegstapel van een enkele kaart nemen tot een enkele kaart.
-
7 Scoor alle gespeelde kaarten. Elk team scoort punten voor de kaarten in alle melds die het heeft gemaakt. Punten worden ook toegekend voor het hebben van rode 3s, het maken van canastas en uitgaan. Scores worden toegevoegd aan scores verzameld in voorgaande rondes.
- Elke canasta gemaakt zonder wilde kaarten (natuurlijke canasta) verdient 500 punten, terwijl elke canasta gemaakt met wilde kaarten (gemengde canasta) 300 verdient.
- Een speler die uitgaat door al zijn of haar kaarten in één beurt samen te voegen (verborgen), verdient 200 punten, terwijl een speler die uitgaat nadat hij meerdere opeenvolgende beurten (onverholen) heeft gemeld, 100 punten verdient.
- Rode 3s scoren elk 100 punten; als een team alle 4 rode 3's heeft, verdienen ze 800 punten. Als een team echter rode 3s maar geen melds heeft, worden ze voor elke rode 3 bestraft met 100 punten.
- Aftrekken de totale waarde van alle resterende kaarten in handen van een team van hun totale score.
-
8 Kijk of een team 5.000 punten heeft behaald. Het eerste team dat dat doet wint. Als geen van beide teams dit heeft gedaan, worden de kaarten geschud en worden de voorgaande 6 stappen herhaald.
Methode drie van vier:
Canasta met twee en drie handen
-
1 Voor Canestra met twee handen, geef je elke speler 15 kaarten. Tweehandige canasta speelt anders volgens dezelfde regels als 4-handed canasta, behalve de volgende verschillen:
- Bij het tekenen van de trekstapel neemt een speler 2 kaarten, maar gooit slechts één kaart weg.
- Een speler moet 2 canastas maken voordat hij naar buiten gaat.
-
2 Voor driehandige Canasta, geef je 13 kaarten aan elke speler. Driehandige canasta kunnen worden gespeeld onder dezelfde regels als 4-handed canasta, of met de regelwijzigingen die in de volgende stap worden beschreven.
-
3 Bepaal de voorraad en pak zoals bij 4-handed canasta. Elke speler trekt echter 2 kaarten uit de stapel en gooit er 1 weg, zoals in 2handige canasta. Welke speler als eerste de aflegstapel neemt, speelt als de enige speler, terwijl de andere 2 tegen hem speelt totdat de ronde eindigt. Als niemand de aflegstapel kan nemen, scoort elke speler afzonderlijk. Als een speler uitgaat voordat de aflegstapel wordt genomen, wordt die speler de enige speler en de andere 2 worden partners.
- De eenzame speler scoort alleen zijn of haar eigen totaal, terwijl elke partner in de samenwerking scoort voor alle gemaakte melds of canastas en ook voor alle rode 3s die worden gespeeld, op voorwaarde dat een van de partners is samengevoegd.
-
4 De overwinning toekennen aan de eerste speler die 7.500 punten scoort. Sta niet toe dat een speler uit gaat voordat je eerst 2 Canastas maakt. Als iemand altijd wint, wil je misschien de andere spelers een handicap geven.
Methode vier van vier:
Strategie
-
1 Houd de aflegstapel in de gaten. Weten welke kaarten precies in handen zijn, is de sleutel tot het herkennen van wanneer je zou moeten handelen en wanneer je tegenstander dat waarschijnlijk wel zal doen. Tijdens het spel zie je voor welke kaarten ze gaan. Als je ze gooit wat ze willen, zullen ze zeker hun zet doen.
- Als de aflegstapel vol is met lage kaarten, wil je hem misschien niet nemen. Ze zijn op de lange termijn zo weinig punten waard dat het misschien niet de moeite waard is.
- Je zou je tegenstander altijd kunnen dwingen om het dek te nemen, bij wijze van spreken. Als je een kaart hebt die ze nodig hebben, gooi deze dan naar beneden. Kunnen ze het niet laten om de gigantische stapel slechte kaarten op te halen? Waarschijnlijk niet.
-
2 Houd je deuces en grappenmakers.… voor een poosje. Dit zijn geweldige kaarten - ze hebben veel waarde. Maar als je het einde van de game nadert, is het laatste wat je wilt dat je ermee vastzit in je hand. Ze hebben veel waarde in de negatief richting als u ze niet op tafel legt. En je zult jezelf schoppen als je ze had kunnen spelen.
- Als je denkt dat je tegenstander op het punt staat om uit te gaan (of je bent bijna aan het einde van het deck en je hebt vastgesteld dat het spel zal eindigen), verwijder ze dan. Het is beter om te doen wat je nu kunt dan vast te zitten met honderden punten om later te worden gedokt. Het is duidelijk dat dit een van de redenen is waarom de verborgen Canasta zo krachtig is.
-
3 Leg je melds niet zo snel mogelijk neer. Je mag trots zijn en wilt laten zien welke punten je verdient, maar dit is niet de beste strategie. Het neerleggen van je kaarten toont letterlijk je hand - je tegenstanders hebben een betere manier om je pijn te doen, door de kaarten die je nodig hebt in te houden. En nogmaals, een verrassingsaanval in Canasta is altijd het beste.
- Dit kan ervoor zorgen dat je geen jokertekens gebruikt als dat niet echt nodig zou zijn, als je er gewoon meer tijd aan besteedde. Andere spelers zullen waarschijnlijk kaarten gooien die je nodig hebt, zodat je je jokers elders kunt gebruiken.
-
4 Als je tegenstander net "het pakket heeft genomen", ga dan zo snel mogelijk uit. Om de een of andere reden hebben ze net de stapel genomen en hebben ze nu 25 kaarten in de hand.Super goed. Nu is het jouw tijd om Dodge uit te schakelen. Het aantal punten in de hand zal automatisch ontkennen welke punten je niet op tafel hebt liggen.
- Zolang je maar één Canasta hebt, ben je goed. Maar als je het niet doet, sorry - geen optie. Je moet één Canasta hebben voordat je uitgaat (of wanneer je uitgaat).
Facebook
Twitter
Google+