Programmeren is een van de meest veelzijdige vaardigheden op de markt in deze tijd. Van het kunnen maken van bedrijfswebsites tot het weten hoe je een omleidingsfout eenvoudig kunt verhelpen, deze vaardigheden kunnen op vele manieren van onschatbare waarde zijn voor een werkgever en jezelf. Door te blijven zoals je bent laat je echter nooit de beste programmeur zijn die je kunt zijn. Lees verder om te leren hoe je je vaardigheden als programmeur kunt verbeteren.

Stappen

  1. 1 Analyseer het probleem duidelijk.
  2. 2 Denk twee keer na over hoe je dat probleem kunt oplossen.
  3. 3 Verzamel complete vereisten. Neem de tijd om op te schrijven welke doelen het eindproduct moet bereiken en wie uw gebruikersbestand zal zijn. Duidelijkheid van gedachten in deze fase zal veel tijd besparen.
  4. 4 Schrijf een grondig implementatieplan (of model).
    • Voor iets kleins en op zichzelf staand, kan dit slechts een basisstroomdiagram of een eenvoudige vergelijking zijn.
    • Voor grotere projecten helpt het om de baan in modules te breken en om het volgende in overweging te nemen:
      • Welke taak moet elke module uitvoeren?
      • Hoe gegevens worden doorgegeven tussen modules
      • Hoe de gegevens binnen elke module worden gebruikt
    • Hoewel het verzamelen en plannen van vereisten vervelend en veel minder leuk kan zijn dan rechtstreeks in codering duiken, is het zelfs meer vervelend om uren te spenderen aan fouten. Neem de tijd om de flow en de structuur van je programma op de juiste manier te ontwerpen, en je kunt zelfs efficiëntere manieren vinden om je doelen te bereiken voordat je de eerste regel code schrijft!
  5. 5 Geef commentaar op uw code royaal. Als u denkt dat uw code mogelijk uitleg nodig heeft, geef deze dan commentaar. Elke functie moet worden voorafgegaan door 1-2 regels die de argumenten beschrijven en wat deze oplevert. Opmerkingen zouden u dat moeten vertellen waarom vaker dan wat. Vergeet niet om de reacties bij te werken wanneer u uw code bijwerkt!
  6. 6 Gebruik consistente naamgevingsconventies voor variabelen. Het helpt u bij het bijhouden van elk type variabele, en ook wat het doel van die variabele is. Dit betekent meer typen dan simpelweg x = a + b * c, maar het zal uw code veel gemakkelijker maken om te debuggen en te onderhouden. Een populaire conventie is de Hongaarse notatie, waarbij de naam van de variabele wordt voorafgegaan door het type. Bijvoorbeeld voor integer-variabelen die u mogelijk gebruikt intRowCounter; snaren kunnen gebruiken strUserName. Het maakt niet uit wat uw naamgevingsconventie is, maar zorg ervoor dat het consistent is en dat uw variabelenamen beschrijvend zijn. (Zie waarschuwingen hieronder).
  7. 7 Organiseer uw code. Gebruik visuele structuren om de codestructuur aan te geven. Converteer bijvoorbeeld een codeblok dat zich in een voorwaardelijke (if, else, ...) of een lus bevindt (voor, terwijl, ...) Probeer ook spaties tussen een variabelenaam en een operator te plaatsen, zoals optellen, aftrekken, vermenigvuldigen, delen, en zelfs het gelijkteken (myVariable = 2 + 2). Naast het visueel elegant maken van de code, is het veel eenvoudiger om het programmaoverzicht in één oogopslag te zien. (Zie tips over inspringen hieronder).
  8. 8 Test alles. Begin met het testen van elke module op zichzelf, met behulp van inputs en waarden die u normaal zou verwachten. Probeer vervolgens de invoer die dat wel is mogelijk maar minder gebruikelijk. Hiermee worden verborgen bugs weggespoeld. Er is een kunst om te testen en je zult geleidelijk aan je vaardigheden opbouwen met oefenen. Schrijf uw tests om de volgende gevallen op te nemen:
    • Uiterste waarden: Nul en verder dan het verwachte maximum voor positieve numerieke waarden, lege reeks voor tekstwaarden en nul voor elke parameter.
    • Betekenisloze waarden. Zelfs als u niet gelooft dat uw eindgebruiker brabbeltaal zou invoeren, test u uw software toch.
    • Onjuiste waarden. Gebruik nul voor een waarde die wordt gebruikt voor deling, of een negatief getal als positief wordt verwacht of als een vierkantswortel wordt berekend. Iets dat geen getal is wanneer het invoertype een tekenreeks is en wordt geparseerd voor numerieke waarden.
  9. 9 Oefenen, oefenen, oefenen. Programmeren is geen stagnerende discipline. Er is altijd iets nieuws te leren en - misschien nog belangrijker - altijd iets ouds om opnieuw te leren.
  10. 10 Wees voorbereid op verandering. In een realistische werkomgeving veranderen de vereisten. Hoe duidelijker u aan het begin bent over de vereisten, en hoe duidelijker uw implementatieplan in het begin is, hoe minder waarschijnlijk het is dat wijzigingen het gevolg zijn van slechte planning of misverstanden.
    • U kunt een actieve rol spelen bij het verbeteren van de duidelijkheid van het proces door uw behoeftedocumentatie of uw implementatieplan ruim voor het begin van de code te presenteren. Dit zal helpen ervoor te zorgen dat wat u van plan bent te maken, feitelijk is waar om wordt gevraagd.
    • Structureer het project als een reeks mijlpalen met een demo voor elk blok en beheer het proces één mijlpaal per keer. Hoe minder dingen je op een bepaald moment moet bedenken, hoe waarschijnlijker het is dat je helder denkt.
  11. 11 Begin eenvoudig en werk naar complexiteit. Bij het programmeren van iets complexs, helpt het om de eenvoudigste bouwstenen op hun plaats te krijgen en eerst goed te werken. Laten we bijvoorbeeld zeggen dat u een zich ontwikkelende vorm op het scherm wilt maken die de muisrichting volgt en de vorm verandert afhankelijk van de muissnelheid.
    • Begin met het weergeven van een vierkant en laat het de muis volgen; dat wil zeggen, eerst bewegingsopsporing alleen oplossen.
    • Zorg er vervolgens voor dat de grootte van het vierkant overeenkomt met de snelheid van de muis; dat wil zeggen, spoor-naar-vorm tracking alleen op te lossen.
    • Maak ten slotte de werkelijke vormen waarmee u wilt werken en plaats de drie componenten samen.
    • Deze aanpak leent zich natuurlijk voor modulaire codeschrijven, waarbij elke component zich in een eigen op zichzelf staand blok bevindt. Dit is erg handig voor hergebruik van codes (u wilt bijvoorbeeld gewoon de muistracering gebruiken in een nieuw project) en zorgt voor veel eenvoudiger debugging en onderhoud.