Red Rover is een leuk call-and-response-spel waarbij teams ketens vormen en proberen de ketting van de tegenstander te doorlopen. U hebt geen apparatuur of een speciaal veld nodig om op te spelen, u kunt vrijwel overal een game van Red Rover starten. Red Rover is een geweldige game die gebruik maakt van strategie, teamworkvaardigheden opbouwt en je ook een beetje oefening kan geven. Dus verzamel wat vrienden en speel!

Deel een van de twee:
Het vormen van teams

  1. 1 Zoek minstens zes mensen om te spelen. Red Rover is een teamgame, dus je hebt minimaal drie spelers nodig om te spelen.[1] Hoe meer mensen je kunt krijgen om deel te nemen aan je Red Rover-spel, hoe meer plezier je zult hebben.
    • Omdat je veel spelers wilt, is Red Rover een ideaal spel om op pauze op school te spelen als je weet dat er veel potentiële spelers zullen zijn om mee te doen.
    • Als je buiten de school een spel wilt opzetten, plan het dan een dag of twee van tevoren, zodat je meer tijd hebt om spelers aan te sluiten.
  2. 2 Kies een kapitein voor elk team. De teamcaptains kunnen dan een munt omdraaien om te bepalen wie de eerste keuze krijgt. De aanvoerder die de toss niet wint, kan de eerste beurt in het spel maken.
  3. 3 Verdeel de spelers in twee gelijke teams. De kapiteins kunnen om de beurt spelers kiezen totdat iedereen een team heeft.
  4. 4 Laat elk team in een rechte lijn staan, hand in hand. De teams staan ​​tegenover elkaar en staan ​​tussen zes en tien meter uit elkaar. Hoe verder uit elkaar de teams zijn, hoe meer spelers op afstand snelheid moeten opnemen voordat ze de lijn van het andere team bereiken. Het is een goed idee om de afstand tussen teams kleiner te houden voor jongere kinderen om de kans op blessures te verkleinen.
    • Gebruik strategie bij het maken van uw lijn. Zorg dat sterkere spelers hand in hand gaan met zwakkere spelers om ervoor te zorgen dat je lijn geldig blijft.

Deel twee van twee:
Om de beurt gaan

  1. 1 Roep een speler over. Het team dat het eerst beslist, beslist wie van het andere team "callt". Zodra het team heeft besloten zingen ze: "Red Rover, Red Rover, will (name) come over!"
    • Bij het kiezen van wie je wilt bellen, wil je een strategie gebruiken. Bel niet de grootste, sterkste persoon die waarschijnlijk als eerste door de lijn gaat. Kies de speler die je denkt te kunnen stoppen.
  2. 2 De speler die werd geroepen, rent over de ruimte tussen teams en probeert de armen van twee spelers te doorbreken. De hardloper moet een strategie gebruiken als hij aan de beurt is. Zoek de zwakke schakel en ga ervoor. Ga niet naar de sterkste spelers, tenzij je er zeker van bent dat je de link kunt verbreken.
  3. 3 Als de speler de rij niet haalt, wordt hij lid van het andere team. Als ze echter doorbreken, gaan ze terug naar hun eigen team. Ze kunnen een van de spelers nemen wiens armen de doorbraak met hen hebben doorgemaakt.
    • Sommige mensen spelen waar alleen de hardloper terugkeert naar het oorspronkelijke team, zonder extra spelers te nemen.
    • Je kunt ook spelen waar de hardloper iemand uit het andere team selecteert, eenmaal de doorbraak in de rij. Als dat zo is, doorbreek de zwakste plek en pak de sterkste speler.[2]
  4. 4 Speel door totdat een team uit één persoon bestaat. Wanneer een team niet langer in staat is om een ​​ketting te maken, wint het andere team. [3] Als je vrienden tijd hebben en er klaar voor zijn, kun je een aantal nieuwe teams uitkiezen en opnieuw beginnen met spelen.