Arimaa is een 64-vierkant bordspel voor twee spelers, dat is ontworpen om eenvoudiger te zijn voor mensen dan voor computers. De bedenker, Omar Syed, bood een prijs van $ 10.000 aan voor de eerste Arimaa-bot die wedstrijden kon winnen tegen geselecteerde menselijke verdedigers, een prijs die van 2004 tot 2015 niet werd geclaimd.

Stappen

  1. 1 Leer de regels. Je kunt de geanimeerde handleiding bekijken, de officiële regels lezen of de uitleg lezen op Wikibooks.
  2. 2Meld je aan op Arimaa.com.
  3. 3 Ga de speelkamer binnen en ga naar de botladder. Kies om de bot onderaan af te spelen.
  4. 4 Opgericht met je olifant vooraan en midden, en de meeste of alle konijnen op de achterste rij.
    • Plaats katten voorlopig achter de vallen. Ze zullen als thuisverdedigers dienen, terwijl je sterkere stukken vooruitgaan.
  5. 5 Leer vangstmogelijkheden herkennen. De zwakste bots maken het je gemakkelijk om stukken te vangen.
    • Vaak kun je een vijandelijk stuk omdraaien door eraan te trekken en het vervolgens te duwen.
  6. 6 Probeer vangstbedreigingen rond meerdere vallen te maken. De vijandige olifant kan slechts één val per keer beschermen en elke andere verdediger kan mogelijk zelf worden gevangen.
    • Een enkel stuk kan worden bedreigd met capture in twee vallen, via een vork.
  7. 7 Herken valse bescherming. Alleen omdat iemand twee stukken naast een val heeft, wil nog niet zeggen dat de val veilig is. De echte sleutel is wie de sterkste krachten heeft rond de val.
  8. 8 Als de vijandige kameel verder komt, val hem dan aan met je olifant. Als de vijandige kameel zich niet terugtrekt, bedreig hem dan met vangen. Als de vijandige olifant dat voorkomt, probeer dan de kameel te laten gijzelen. Hierdoor wordt je eigen kameel het sterkste vrije stuk op het bord.
    • Je houdt geen gijzelaar vlak naast een valstrik, want dan kan de vijandige olifant door de val lopen. Integendeel, je olifant moet naast de val zitten en de gijzelaar moet naast je olifant zijn.
    • Een gijzelaar kan tegen de zijkant van het bord worden gehouden, of onder de olifant.
      • Als je een gijzelaar tegen de zijkant van het bord hebt, probeer dan een vriendelijk konijn eronder te hebben, een ander konijn daaronder, en een konijn of kat vlak onder je olifant. Op deze manier kan de vijandige kameel nergens heen, zelfs als hij niet bevroren is.
      • Als je een gijzelaar onder je olifant hebt, bedenk dan dat de gijzelaar aan beide zijden kan worden bevroren.
    • Terwijl je een kameelgijzelaar vasthoudt, doe je best om te voorkomen dat de vijandige olifant je stukken naar een onbeschermde val trekt of duwt.
    • Terwijl je een kameel gegijzeld houdt, moet je je eigen kameel niet in een positie plaatsen waar de vijandige olifant zijn kameel kan verlaten maar de jouwe in ruil daarvoor kan vangen.
    • Terwijl de vijandige olifant zijn kameel beschermt, verplaats een vriendelijk paard naar een plaats ver weg van die twee stukken en probeer daar een voordeel te behalen. Als de gijzelnemer zich op uw eigen grondgebied bevindt, kunt u uw kameel op uw andere vleugel houden, een paard oprukken en zwakkere stukken van de vijand naar uw kameel brengen om te vangen. Ondertussen, als een vijandelijk paard je territorium binnenkomt, is je kameel er om mee om te gaan.
    • Als de tegenstander zijn kameel verlaat, moet je hem vastleggen. Het is misschien het beste om Trekken het in de val, om je olifant naar de actie te bewegen.
  9. 9 Herken doelkansen, de jouwe en die van de tegenstander. Naarmate het bord verdwijnt, zullen er openingen zijn voor een konijn om de vijandelijke rang te bereiken. Als je een dreiging met één slag hebt, voer deze dan uit en je hebt gewonnen. Als je niet zo'n doelbedreiging hebt, controleer dan of je tegenstander dat wel zou doen; zo ja, doe dan alles wat je kunt om het te stoppen. Buiten dat, probeer doelbedreigingen te creëren die de vijand in de verdediging zullen brengen.
    • Eenmalige bedreigingen van het doel, vooral die welke alle vier de stappen van een beurt zouden gebruiken, zijn niet altijd voor de hand liggend. Een konijn moet mogelijk worden ontdooid, of een ander stuk moet uit de weg worden gerukt.
    • Zelfs als er geen onmiddellijke doelbedreiging is, houd een oogje op open plekken waar een konijn doorheen kan.
  10. 10 Let op hoeveel konijnen jij en je tegenstander behouden. Als je alle acht konijnen verliest, verlies je de game.
    • Als aan elke kant maar één konijn is overgebleven, zal het opofferen van je eigen konijn om de tegenstander in dezelfde beurt te vangen, je de overwinning opleveren.
  11. 11 Ga de botladder op. Bots worden moeilijker als je gaat, en langetermijnstrategie wordt steeds belangrijker.
  12. 12 Oefen met het inlijsten van vijandelijke stukken, vooral paarden.
    • Als het stuk van de vijand dat aan het frame is vastgemaakt, niet de olifant is, zal het losraken ervan het ingelijste stuk vangen.
    • Als het vastgezette stuk de olifant is (of te moeilijk te bereiken is), roteer dan sterke stukken die niet nodig zijn om het frame vast te houden. Zorg ervoor dat het ingelijste stuk geen kans krijgt om te ontsnappen en dat de vijand geen kans krijgt op een gelijkmatige handel of beter.
  13. 13 Oefen het aanvallen van vijandelijke vallen.
    • Als je eigen paard wordt ingelijst, probeer het dan te bevrijden met je kameel, samen met ondersteunende stukken. Je hebt dan misschien een voordeel rond die valstrik.
  14. 14 Besteed aandacht aan materiaal. Denk aan de veiligheid van je eigen stukken bij het vormen van aanvalsplannen. Als je een vriendelijk stuk met een risico op gevangenname plaatst, overweeg dan hoe je gecompenseerd zou worden voor het verlies van dat stuk.
    • Een sterke doelbedreiging kan opwegen tegen een materiële voorsprong; zelfs als de tegenstander succesvol je doel kan stoppen, moeten ze stappen gebruiken en misschien materiaal in dat gebied concentreren, waardoor je zelf stukken kunt opslaan en stukken van de vijand kunt slaan.