KenKen is een Japanse papieren puzzel van Tetsuya Miyamoto die lijkt op Sudoku. Ken Ken vertaalt ruwweg naar "slimheid-slimheid", en het oplossen van een vereist een mix van wiskundige vaardigheden en algemene logica. De regels zijn even wennen, maar als je eenmaal de basis hebt, kun je Ken Kens van elke grootte aanpakken
Methode één van de drie:
De regels begrijpen
-
1 Vul elke horizontale rij in met de cijfers 1-4, zonder een van deze te herhalen. Dit is waar Kenken zijn gelijkenis met Sudoku krijgt. Als u een vierkant van vier vierkant bij vier hebt, moet elke horizontale rij een 1, 2, 3 en een 4 bevatten. De nummers kunnen natuurlijk in willekeurige volgorde staan. Dit geldt voor elke rij.
- Als uw raster zes bij zes is, heeft u de nummers 1, 2, 3, 4, 5 en 6, zonder te herhalen. Als het een 9x9 is, dan 1-9, etc.[1]
-
2 Vul elke verticale kolom met elk nummer, zonder te herhalen. Een voltooide Kenken moet elk afzonderlijk nummer in elke rij en kolom hebben, maar één keer. Houd er echter rekening mee dat dit niet alleen betekent dat u elk vak met uw nummers invult en wint - elke puzzel vereist nog steeds een specifieke volgorde - zoals voorgeschreven door 'kooien'.
-
3 Zoek en noteer de "kooien", dikke, onregelmatige vakken binnen de Kenken, om aanwijzingen te krijgen voor een oplossing. Binnenin de Kenken zijn er grote, dikke lijnen die meerdere vakken tegelijk markeren, met een wiskundige vergelijking (bijv. "3+," "1-," "2"). Deze worden genoemd kooien, en ze bieden de puzzel en de oplossing. Noteer ze en zorg ervoor dat u begrijpt welke vakjes ze bedekken.
- Kooien kunnen recht zijn, samengesteld uit een enkel blok of veel tegelijk, of L-vormig. Volg gewoon de grote, dikke lijnen.
- Voordat u begint, moet u ervoor zorgen dat u de randen van elke kooi kunt zien om fouten te voorkomen.
- Elke doos zit in een of andere kooi.[2]
-
4 Weet dat het nummer en de lettergreep aan de bovenkant van elke kooi het 'doel' of het antwoord van de geschreven nummers zijn. Als je vier cijfers hebt in een kooi met het label '8+', dan moeten de vier cijfers in die kooi maximaal acht tekens bevatten, bijvoorbeeld 1 | 2 | 2 | 3 (merk op dat dit een L-vormige kooi zou zijn, anders heb je twee 2-en in dezelfde rij!). Dus een kooi met twee vakken met het label "3-" zou twee getallen moeten hebben die, bij aftrek, gelijk zijn aan 3, zoals 4 en 1. Elke kooi heeft een doel - en dit is hoe je Ken Ken oplost.
- Kenken bevat alleen optellen (+), aftrekken (-), vermenigvuldigen (×) en delen (÷).[3]
- Kooien met slechts één vak en geen wiskundig symbool ("4") betekenen dat u het nummer alleen in het vak plaatst. Als het vakje "4" zegt, plaats dan gewoon een 4 in de doos.
-
5 Weet dat aftrek- en divisieboxen in willekeurige volgorde kunnen staan. Als u een vak hebt dat om "2 ÷" vraagt, kunt u dit beantwoorden met "4 | 2" of "2 | 4". Je hebt alleen de twee juiste cijfers in de vergelijking nodig - de volgorde doet er niet toe.
-
6 Weet dat dezelfde regels van toepassing zijn, hoe groot de puzzel ook wordt. Deze regels zijn allemaal nog steeds van toepassing, of je nu een 4x4 of een 9x9 speelt. Hoewel de moeilijkheidsgraad van de puzzel toeneemt afhankelijk van de grootte, doen de werkelijke regels en de strategie om het op te lossen dat niet.
- Als je een beginner bent, begin dan met 4x4-borden om te wennen aan het systeem en de strategie. Sommige kranten bieden zelfs 3x3-roosters voor beginners.[4]
Methode twee van drie:
Kenken met succes oplossen
-
1 Controleer altijd alle drie de sets aanwijzingen voordat u een cijfer invoert. Vergeet niet dat u bij het invoeren van getallen rekening moet houden met drie afzonderlijke regels, maar dit is in uw voordeel. Zeer weinig nummers voldoen aan alle drie de voorwaarden, en dit is waar uw oplossing vandaan komt:
- Slechts één van elk nummer in elke horizontale rij.
- Slechts één van elk nummer in elke verticale kolom.
- Het antwoord van elke kooi komt overeen met het cijfer en het wiskundige symbool in de linkerbovenhoek.
-
2 Vul eerst lege losse vakken in. Neem alle basisvakken eerst zonder wiskundige symbolen, zoals "2" of "9" en vul gewoon het nummer in. Als het vakje slechts twee zegt, plaats er dan een in twee. Dit zorgt voor de basis en begint andere antwoorden te onthullen.[5]
-
3 Zoek en markeer de vakjes die slechts één potentieel antwoord hebben. Dit is afhankelijk van de grootte van het bord, maar je zult ze nog steeds gemakkelijk kunnen vinden met wat oefening. Stel je bijvoorbeeld een 4x4-puzzel voor. Neem een kooi met twee dozen voor "3-." Wetende dat je maar 1, 2, 3 en 4 hebt om uit te kiezen, weet je dat dat zo is slechts één paar dat aftrekt tot drie, 4 en 1. Hoewel je de volgorde misschien niet kent, weet je dat dit de enige twee nummers in deze rij zijn. Noteer ze voor later. Elke Kenken heeft enkele van deze "gemakkelijke" vakjes om je op weg te helpen, zoals:
- Vermenigvuldigen / delen door rastergrootte en oneven nummers heeft meestal slechts een paar antwoorden. Voorbeelden zijn "4x" in een 4x4-raster (1 & 4), "15x" in een 6x6 raster (3 & 5), enz.
- Kooien met twee boxen, meestal voor 3+ of 4+ (kunnen alleen 1, 2 en 3 gebruiken).[6]
-
4 Schrijf kleinere cijfers in de rechterbovenhoek om notities te maken en deze over te steken als ze worden geëlimineerd. Er zijn veel plaatsen waar twee nummers even plausibel zijn, omdat je niet genoeg weet over de rest van het bord om erachter te komen welk nummer correct is. Schrijf kleine notities in de rechterbovenhoek van het vak, zodat je kunt zien welke nummers op elke plek kunnen staan en welke nummers daar moeten zijn. Bijvoorbeeld:[7]
- In de vorige stap merkte je op dat je een 4 en een 1 nodig hebt om 3- te maken, maar je wist niet welke volgorde. Maar als dezelfde rij als de bovenste doos al een 4 bevat, dan is het opeens allemaal duidelijk. De 1 komt bovenaan en de 4 gaat naar beneden, waardoor je "3-" wordt
-
5 Gebruik groeperingen van potentiële getallen om de gebieden in te vullen waarvan u niet zeker bent. Stel u bijvoorbeeld een verticale rij voor die al een 4 bevat en een spatie in de bovenste vakken. De onderste twee vakken zijn een kooi voor "3+", die alleen kan worden gemaakt met een 1 en een 2. Dit betekent de tweede doos moet een 3 zijn, ook al weet je niet welke volgorde de 1 en 2 zijn. De afgewerkte kooi zou er als volgt uitzien:
- 4
- 3
- 1 of 2
- 1 of 2
Methode drie van drie:
Geavanceerde strategieën gebruiken
-
1 Houd bij welke nummers jij bent kan niet gebruik in grotere Kenken-puzzels. Als je een kooi met drie boxen "15+" hebt in een 6x6 raster, kun je geen 1 of 2 gebruiken. Ever. U kunt eenvoudig geen andere twee getallen optellen met 1 of 2 om top 15 te krijgen. Als de kooi niet L-vormig is, kunt u zelfs geen 3 gebruiken, omdat alleen 6 + 6 + 3 = 15 en u kan geen twee zessen achter elkaar gebruiken. Dit lijkt misschien nutteloze informatie, maar het betekent dat de rij of kolom moet zijn 1, 2 of 3 lager liggen. Door te weten dat je ze niet in de kooi kunt gebruiken, zeg je tegen jezelf dat ze verder moeten worden gebruikt.
-
2 Begrijp de totale som van elke rij en gebruik de huidige getallen erin om lastige gebieden aan te pakken. Het best te zien in een voorbeeld, stel je een rijenrij van 6 rijen voor. Omdat het nummer 1-6 moet bevatten, telt elke rij altijd 21 (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 = 21). Stel je nu een 4-vaks-, 12+ -kooi in die rij voor. Je weet misschien niet welke vier nummers optellen tot 12, maar je weet wel dat de andere twee vakjes moet optellen tot 9, aangezien de hele rij gelijk moet zijn aan 21, en je weet dat een deel daarvan 12 punten oplevert. Dit betekent dat je topdoos ineens maar 2 paren kan bevatten - 3 & 6 of 4 & 5.
- 4 x 4 puzzelrijen moeten optellen tot 10.
- 6 x 6 puzzelrijen moeten optellen tot 21.
- 9 x 9 puzzelrijen moeten oplopen tot 45.
- Getalenteerde puzzelaars kunnen hetzelfde doen met vermenigvuldiging. Elke rij van een 6x6 moet bijvoorbeeld worden vermenigvuldigd tot 720. Als u een groot product op één rij heeft, zoekt u naar wat u nog over hebt om cijfers te verwijderen.
-
3 Vouw de bovenstaande rijen voor rij uit om voor 2-3 rijen tegelijk te zorgen. De bovenstaande strategie is geweldig voor problemen met één rij, maar bij niet-lineaire kooien ben je verloren. Onthoud echter dat elke rij van een 6x6 gelijk is aan 21, wat betekent dat elke twee rijen gelijk moet zijn aan 42. Evenzo, als het product van één rij 720 is, dan moet het product van twee rijen 720 zijn2. Als je kooien hebt met grote bedragen of producten ("20+", "45x"), kun je deze aftrekken of verdelen om de rest van de rijen gemakkelijker op te lossen.
-
4 Let op "X-vleugel paren" om mogelijke locaties voor nummers te elimineren. Voor moeilijke Kenkens is wismogelijkheden net zo belangrijk als het vinden van de juiste cijfers. De "X-vleugel" is wanneer u hetzelfde mogelijke aantal (zeg, een 2) hebt in twee vakken naast elkaar op twee verschillende plaatsen (zie het onderstaande voorbeeld). Je weet misschien niet waar je naartoe gaat, maar weet dat twee van die vier vakken een 2 bevatten. Als een twee in het linkervak op een rij staat, dan moet deze in het rechtervak van de andere rij staan (omdat je alleen kunt heb één 2 in elke rij). Bij X-winging kun je echter alle 2s uit elke andere ruimte in de twee rijen verwijderen (weergegeven door de "X"). Een twee moet in de boven- of onderkant staan, wat betekent dat het niet in de middelste rijen kan zijn. U kunt daarom eventuele tussenpozen elimineren:[8]
- 2 of 4 | 2 of 3
- X | X
- X | X
- 2 of 3 | 2 of 1
Facebook
Twitter
Google+