Animatie is gemakkelijk om erin te komen, maar moeilijk te beheersen. Er zijn evenveel animatiestijlen als er animators zijn. Beginnen met een korte film is een geweldige manier om animatietechnieken te oefenen terwijl je je 'signature'-stijl ontwikkelt. Net als elke andere film kost animatie tijd, geduld en veel plannen om het goed te doen, maar iedereen met een computer kan een geanimeerde korte film maken.
Methode één van de drie:
Een animatie maken (Pre-productie)
- 1 Schrijf een script. Dit is vaak gemakkelijker gezegd dan gedaan, maar je moet je ideeën duidelijk noteren en ze structuur geven voordat je begint te werken. In tegenstelling tot live-actie, is het bijna onmogelijk om een animatiefilm te "improviseren", omdat het alles te lang duurt om alles te animeren. U kunt een eenvoudig Word-document of scriptsoftware zoals Celtx, Writer Duets of Final Draft gebruiken. Uw script heeft geen dialoogvenster nodig, maar het heeft wel het volgende nodig:
- Een thema. Wat is het "punt" van de korte film? Dit hoeft niet groots, diepgaand of gecompliceerd te zijn. Het kan van alles zijn, van 'het verlies van kinderlijke onschuld', of 'verveling is een gemoedstoestand', tot 'Ik wil mensen laten lachen met deze grap'. Zie het als een leidend principe voor je film.[1]
- Karakters. Wat houdt de aandacht van je publiek? Dit kan van alles zijn, van een persoon of een dier tot een kronkelende lijn, zoals de Oscar-winnende korte "The Dot and the Line: A Romance."
- Visuals. Waar vindt de short plaats? Wat is de sfeer, of sfeer? Een scenario moet het verhaal van de short in zijn geheel vertellen, zodat het kan worden gebruikt als een blauwdruk voor toekomstig werk.[2]
- Een begin, midden en einde. Dit klinkt voor de hand liggend, maar dat is het punt - bijna alle verhalen worden verteld in drie specifieke, afgebakende delen of acts. Dit betekent niet jij moet een verhaal van drie acten hebben, of zelfs 'karakters'. Je moet echter wel de "actie" van de korte film bedenken voordat je verder gaat.[3]
- Act 1 introduceert de personages en een probleem (ze hebben honger, de wereld loopt ten einde, de jongen is verliefd op iemand, etc.)
- Act 2 compliceert het verhaal / probleem (alle winkels zijn gesloten, de slechterik kan winnen, de persoon heeft al een vriend, etc.).
- Act 3 geeft een oplossing voor het probleem (ze vinden een broodjeszaak, ze redden de wereld, de jongen ontmoet een andere persoon, enz.)
- 2 Schets karaktermodellen. Voordat je gaat animeren, moet je weten hoe je personages er uit gaan zien. Schets ze in verschillende poses, kostuums en uitdrukkingen om een idee te krijgen van hoe ze eruit zullen zien. Vergeet niet dat een personage alles kan zijn in een animatiefilm, van een beer tot een paar peper- en zoutstrooiers. Toch wil je je personages van tevoren ontwikkelen, zodat ze er consistent uitzien wanneer je ze animeert.
- 3 Stel een storyboard op. Storyboards zijn individuele tekeningen voor elk stukje actie in het script en worden gebruikt bij de productie van bijna elke film - geanimeerd of anderszins. Ze zijn zowel eenvoudig als uitgebreid, omdat je er een nodig hebt voor elke verandering die je in de film wilt. Ze hebben echter geen achtergronddetail of kleur nodig, tenzij het van essentieel belang is voor het verhaal. Je kunt allerlei gratis storyboard-sjablonen online vinden en afdrukken, of zelf een sjabloon maken. Elk frame van het storyboard bestaat uit twee delen:
- De afbeelding: Teken in een rechthoekig kader de hoofdactie van de foto en negeer nu achtergrondafbeeldingen. U kunt ook notities of pijlen tekenen om beweging aan te geven.
- De dialoog. Schrijf onder de foto op wat er gezegd moet worden in de opname, de voorgestelde lengte van de opname en eventuele effecten (inzoomen, wankele camera, enz.)[4]
- 4 Importeer je storyboard in een filmmaakprogramma en bewaar elk frame afzonderlijk. Zodra je je shots hebt gepland, importeer je ze op je computer. Zorg ervoor dat u ze op de juiste manier een naam geeft (bijvoorbeeld Act1.Scene1.Shot1.jpg). Als je klaar bent, importeer ze dan allemaal in je filmbewerkingssoftware (iMovie, Windows Movie Maker, Final Cut Pro, Adobe AfterEffects, enz.) En zet ze in de juiste volgorde.[5]
- Adobe AfterEffects of Premier worden beschouwd als de industrienormen, maar u kunt elk programma gebruiken waarmee u het meest vertrouwd bent.
- 5 Gebruik je storyboard om een getimede diavoorstelling of animatiefilm te maken. Animatics zijn de ruwe besnoeiingen van animatie - zij krijgen het tempo en het ritme van de korte samen en laten u toe om de timing voor uw definitieve kort te krijgen. Dit klinkt ingewikkeld, maar het zijn eigenlijk gewoon diavoorstellingen met de juiste timing. Zet de afbeeldingen van het storyboard op volgorde in je bewerkingssoftware en breid ze uit en speel ermee totdat je een "ruwe" snee hebt in de uiteindelijke film.[6]
- Je kunt online voorbeelden van animaties vinden, zoals de animatic voor de videoclip "Feel Good Inc." evenals sommige Pixar-animatics.
- Bijna alle animatiefilms worden eerst tot animatica gemaakt. Anders loop je het risico dat je uren besteedt aan het volledig animeren van een scène die moet worden gewijzigd, langer of korter moet worden of wordt verwijderd.
- 6 Voeg het dialoogvenster en de geluidseffecten toe en pas de timing van de animatic aan waar nodig. Zodra je je moeilijke timing hebt vastgesteld, is het tijd om de dialoog vooraf op te nemen. Dit hoeft niet perfect te zijn, en je kunt zelfs de geluidseffecten nep met je mond en handen als je wilt. Het gaat om de timing. Heb je genoeg tijd in de "opname" om alle woorden eruit te krijgen? Verleng of verkort de lengte van uw dia's indien nodig.
- Hoe dichter je de dialoog kunt krijgen om te perfectioneren, hoe beter, omdat de meeste goede stemhandelingen een juiste timing vereisen. Dat gezegd hebbende, is het nu niet het moment om je zorgen te maken over de fijnere details van stemacteren. Je moet je animatic bij elkaar zoeken voordat je doorgaat naar volledige productie.
- 7 Beoordeel je animatic alsof het de laatste film is. De laatste animatic moet het volledige verhaal van je film vertellen, minus de attributen van kleur, achtergronden en details.
- Als je goed bekend bent met videobewerking, kun je nu pannen, zoomen en overgangen toevoegen om ze te testen voordat je ze definitief bewerkt.
- 8 Overweeg de aanschaf van een tablet. Tabletten zijn kleine computerpads die worden geleverd met een elektronische pen, zodat u rechtstreeks in uw computer kunt "tekenen". Goed tekenen met een muis is bijna onmogelijk, en tenzij je van plan bent om kleine projecten of stop-motion werk te doen, heb je bijna zeker een tablet nodig.
Methode twee van drie:
Animatie van uw film (productie)
- 1 Bepaal je animatiemedium. Dit hangt meestal af van uw expertise en hardware. Het is bijvoorbeeld heel moeilijk, zo niet onmogelijk, voor een beginner met een oudere computer om 3D-animaties zoals Pixar te maken. Er zijn vele, vele animatiesoftware en -stijlen, en ze hebben allemaal een uniek en uniek vakmanschap van de software.
- 2D-animatie: Dit is de klassieke cartoon, met de hand getekende look. De karakters zijn platte lijntekeningen. Oorspronkelijk werden ze beeld voor beeld getekend, maar nu is er een verscheidenheid aan software die het proces veel sneller maakt, zoals Synfig, Pencil2D, ToonBoom of zelfs Adobe Photoshop. Traditioneel gebruik je 12-24 tekeningen per seconde film.
- 3D-animatie: Vergelijkbaar met de modellen die worden gebruikt in videogames en films zoals Toy Story en Shrek, 3D-animatie is veel moeilijker te beheersen. Je maakt modellen van de personages en codeert bewegingen erin, waardoor 3D-animatie een soort artistieke / coderende hybride wordt. U moet ook verlichting en texturen toevoegen. 3D-software kan worden gebruikt, maar het duurt lang en vereist software zoals AutoDesk, Poser Pro, Aladdin of Sketchup. De meeste 3D-animaties zijn het resultaat van grote teams die samenwerken.[7]
- Stop motion: Zo simpel kan iedereen het, stop-motion is wanneer je echte figuren of tekeningen gebruikt en een foto maakt na elke kleine beweging. Wanneer de foto's met hoge snelheid tegen elkaar worden weergegeven, lijkt het op beweging. Het is echter ongelooflijk tijdrovend, omdat je vaak meer dan 12 foto's nodig hebt per seconde van beeldmateriaal om het er glad uit te laten zien. Je kunt cut-outs, kleimodellen, individuele tekeningen of echte mensen gebruiken om het te maken.[8]
- rotoscoping: Een nichevorm van animatie die te vinden is in films als Een scanner donker, rotoscoping is animeren bovenop conventioneel neergeschoten films. U hebt een tablet nodig en u gaat de beelden beeld voor beeld door, met behulp van de live video als een gids voor het tekenen van de personages. Het resultaat is een realistische, maar nog steeds geanimeerde look.
- 2 Teken je achtergronden. Begin met uw instellingen, omdat de tekens erop worden geplaatst. De achtergrond moet alles zijn wat de personages zijn geen interactie hebben met, alles wat beweegt moet worden geanimeerd. De achtergrond zou een grote tekening moeten zijn en ingescand in hoge resolutie. Hiermee kunt u op bepaalde secties "inzoomen" zonder vervorming. Als je bijvoorbeeld twee karakters hebt die in een café praten, wil je het hele café achter zich laten. Maar misschien wilt u dat de "camera" zich op elk personage concentreert terwijl ze individueel praten. In plaats van de achtergrond achter hem opnieuw te tekenen, kunt u een kleiner gedeelte van uw gedetailleerde achtergrond kopiëren en plakken voor 'close-ups'.[9]
- 3 Schets, modeleer of ontwerp uw "belangrijke houdingen." Wat zijn de essentiële houdingen van je personages, of definiërende acties die iedereen maakt, in de scène? Zie deze als de "bestemmingen" voor elk stuk beweging. Neem bijvoorbeeld een personage dat zich opmaakt voor een stomp. Je kunt dit opsplitsen in drie 'belangrijke houdingen', die elk afzonderlijk getekend en opgeslagen moeten worden.[10]
- Sleutelhouding 1 = Rust. Het kan een gezicht van verrassing, woede of vastberadenheid zijn, of simpelweg het personage met zijn handen aan de zijkanten.
- Key Pose 2 = Opwinden. Hoe hakt het personage hun arm terug? Maak je nog geen zorgen over de beweging om naar deze positie te komen, trek ze gewoon met hun arm naar achteren en klaar om los te laten.
- Key Pose 3 = The Follow Through. Waar eindigt het personage direct na de punch? Hun arm zal worden blootgesteld en hun lichaam zal waarschijnlijk doorgaan. Nogmaals, je wilt de laatste pose, niet de frames terwijl de hand door gaat.
- Hoe meer belangrijke houdingen je tekent, hoe complexer de beweging zal zijn. U kunt bijvoorbeeld keyframe toevoegen als het personage er geschokt uitziet, balt tot een vuist, zijn elleboog laat vallen, met zijn arm zwaait, stoot en vervolgens ronddraait op het vervolg.
- 4 Trek de tussenliggende frames eruit. Neem bijvoorbeeld de slag - hoe kom je van sleutel tot sleutel? Er is een aantal geavanceerde software die dit voor je doet. Als je eenmaal personagemodellen hebt gemaakt, zal de software de beweging daartussenin "renderen". Als je echter net begint, moet je waarschijnlijk je eigen frames met de hand tekenen. Hoe meer frames u tekent, hoe soepeler de actie eruit zal zien.
- Het kan helpen om je hoofdframes als begeleiders op het scherm te plaatsen. Dit helpt je te zien waar je de personages moet krijgen en waar ze zijn gestart.
- Als iets niet beweegt, probeer dan niet opnieuw te tekenen. Kopieer en plak het hoofdframe, wis het onderdeel dat moet worden verplaatst en bewaar al het andere op de plaats waar het zich bevond.
- 5 Composiet de beelden. Composteren is gewoon een mooie manier om het samenbrengen van de film te beschrijven. Dit kan zo simpel zijn als het bestellen van alle frames voor stop-motion of zo ingewikkeld als het weergeven van een 3D-model met accurate belichting. Nogmaals, je methode van animatie zal bepalen hoe je iets samenstelt:[11]
- Voor 2D-animators gaat compositeren over het soepel laten verlopen van de beweging. Software zoals ToonBoom zal dit voor u doen en kan "rendering" worden genoemd.
- Voor 3D-animators, weet dat dit lang duurt. Lichteffecten en texturen zijn moeilijk te programmeren, en zelfs de snelste computers hebben soms uren nodig om een video samen te stellen.
- Voor stop-motion animators moet u spelen met beeldlengte, waarbij u de opnamen met een tiende of honderdste van een seconde aanpast om vloeiende, vloeiende bewegingen te krijgen.[12]
Methode drie van drie:
Uw film afwerken (postproductie)
- 1 Neem een dialoog op voor de uiteindelijke film. Nu je de bijna voltooide animatie hebt, is het tijd om de zang precies goed te krijgen. Je stemacteurs kunnen de laatste scène zien, de uitdrukkingen van hun personages en de timing die je wilt in je uiteindelijke opname. Hierdoor kunnen zij (of u) de beste zangprestaties leveren.
- Houd er rekening mee dat wijzigingen in de animatie op dit moment erg tijdrovend kunnen zijn. Daarom is zorgvuldige pre-productie essentieel voor een animatiefilm van elke lengte.
- 2 Voeg waar nodig geluidseffecten toe. Geluidseffecten moeten achter de stemacteurs komen en afgestemd zijn op het juiste volume, waar ze de dialoog niet overbelasten. Er zijn natuurlijk uitzonderingen op deze regel. Als er bijvoorbeeld een explosie is waar de personages op moeten reageren, kan het het beste zijn om deze eerst in te voegen, voordat het dialoogvenster wordt opgenomen. Dit helpt de acteurs met reacties.[13]
- Goed mixen is een belangrijke en subtiele kunstvorm. Investeer in een goede koptelefoon en / of luidsprekers om alle volumes op de juiste manier af te stemmen.
- 3 Snijd de film in je uiteindelijke visie. Nu dat je de hele film bij elkaar hebt, hoe zit het dan? De kans is groot dat sommige overgangen onhandig aanvoelen en een scène of twee langer duurt dan zou moeten. Net zoals je elke live-actiefilm zou moeten bewerken, moet je kritisch kijken naar je geanimeerde stuk en het oppoetsen tot het glinstert. Hoewel er geen "juiste" manier is om een film te bewerken, zijn er een paar principes om in gedachten te houden:
- Zijn scènes snel en essentieel? Voel je je de hele tijd verloofd? Ondersteunt een specifieke lijn of shot het verhaal of thema? Als het antwoord op een van deze vragen nee is, begint u met trimmen. Vaak zijn de eerste en laatste regels niet essentieel, omdat het rechtstreeks in / uit een scène springen aantrekkelijker is. Elk frame telt tijdens het bewerken.
- Bekijk de film met iemand die ver van het project verwijderd is. Waren er onderdelen die zich vervelen? Heeft iets hen in verwarring gebracht of meer tijd nodig? Hoe kun je jouw verhaal knippen en inkorten om het zo aangrijpend mogelijk te maken?
- Hoe vloeien de scènes samen? Soms helpt 2-3 seconden achtergrondmateriaal de kijker op adem te komen en naar de volgende scène te duiken voordat het dialoogvenster begint.[14]
- 4 Voeg je polijst aanrakingen toe, zoals effecten, overgangen en kleurcorrectie. Als u bijvoorbeeld een sepia-tint in uw vorige film wilt, voegt u deze als laatste toe. Dit soort kleine veranderingen zijn niet nodig terwijl je je film bijsnijdt, knipt en bouwt. Bovendien zullen ze nutteloos zijn als je de scène doorbreekt of het kleurenschema verandert. Al deze minutieuze aanrakingen moeten het laatst komen, als je zeker weet dat het "vlees" van de film klaar is.
- Voeg doekjes, oplostinten of fade-ins toe aan de overgangen van scènes.
- Voeg filters of effecten toe over het voltooide beeldmateriaal.
- Voeg titels en credits toe aan het begin en einde als dat nodig is, helemaal aan het einde.
Facebook
Twitter
Google+