Dit artikel helpt je bij het bouwen van elke versie van een Magic: The Gathering-deck, en deze methode werkt op elk willekeurig formaat van het spel. Er is geen 'verplichte' voorkennis van het spel of de kaarten om deze walkthrough te voltooien en een functionerende Magic: The Gathering-kaart te bouwen. Het is echter nuttig om vertrouwd te zijn met de gebruiker voordat deze onderneming begint.

Deel een van de drie:
Voorbereiden om kaarten te selecteren

  1. 1 Bekijk de regels van Magic: The Gathering. Om een ​​succesvol deck te bouwen, is bekendheid met de regels van Magic: The Gathering (hierna aangeduid als "MTG") van het grootste belang. Kennis van de fasen van de beurt van een speler, en het spelen van "Land" en het werpen van "Spreuken" zijn van bijzonder belang. Bekijk en begrijp ook de concepten van 'State-based Effects', de 'Stack' (of wachtrij van 'Spells' waarvan u wilt besluiten ze te casten) en de verschillende 'Zones' die bij het spel zijn betrokken (bijv .: 'Graveyard', "Bibliotheek", "Slagveld", etc.).
    • Er zijn verschillende spelsoorten die vaak worden gebruikt in MTG. Deze omvatten "Modern", "Standaard", "Legacy", "Vintage", "Commander (EDH)" en anderen. Bij elk speltype kan een andere verzameling kaarten worden gebruikt.[1]
  2. 2 Bepaal de kleur waarin u het beste bent. Speel rond op sites zoals MTGDeckBuilder en MTGVault. Kijk welke kaarten je zelf kunt bedenken en welke stijl bij je past.
    • De kleur (en) die je in je MTG-deck zult gebruiken, bepalen welke "Land" -kaarten je in de stapel legt. U kunt "Kleurloze" spreuken (spreuken zonder gekleurde manasymbolen in hun "manakosten") gebruiken, ongeacht de kleur (en) die u kiest. Hoe meer kleuren je kiest om je deck op te nemen, hoe groter de kans dat je een situatie tegenkomt waarbij je een of meer toverspreuken niet in je hand kunt werpen omdat er een (of meer) van de kleuren van mana ontbreekt die spreuken vereisen in hun "manakosten". Plan dienovereenkomstig.
    • De sterke punten van White zijn een verzameling kleine wezens die samen sterk zijn: die wezens beschermen met betoveringen, leven winnen, schade aan schepselen of spelers voorkomen, spelers beperkingen opleggen, de mogelijkheden van vijandige wezens verminderen en krachtige spreuken die het spelen "gelijkmaken" veld door alle kaarten van een bepaald type te vernietigen. Witte wezens staan ​​bekend om hun "bescherming" tegen verschillende andere kleuren, of zelfs soorten kaarten waardoor ze bijna ongevoelig zijn voor schade aan die dingen. Talloze witte wezens hebben ook "First Strike", "Lifelink" en "Vigilance". De zwakheden van White omvatten een focus op wezens, zijn onwil om gewoon wezens gewoon te doden (in plaats daarvan hen te hobbelen met beperkingen die ongedaan kunnen worden gemaakt), en het feit dat veel van de meest krachtige spreuken op alle spelers betrekking hebben, inclusief de casting-speler.
    • Blauw is het beste om een ​​speler extra kaarten te laten trekken; permanent controle over de kaarten van een tegenstander; kaarten teruggeven aan de hand van hun eigenaar; en tegengaan van spreuken, waardoor ze worden weggegooid en de Mana gebruikt om ze verspild te betalen. De wezens van Blue zijn over het algemeen zwakker dan wezens met andere kleuren, maar hebben over het algemeen capaciteiten en eigenschappen waardoor ze moeilijk te beschadigen of blokkeren zijn, met name "vliegen" en in mindere mate "lijkwade". De zwakke punten van Blue zijn onder meer problemen met het permanent omgaan met spreuken die al zijn gespeeld, het reactieve karakter van de meeste spreuken en een klein (en duur) rooster van wezens.
    • Zwart is het best in het vernietigen van wezens en dwingt spelers om kaarten uit hun hand te gooien, waardoor spelers het leven verliezen en wezens terugkeren uit de dood. Omdat Black ten koste van alles wil winnen, heeft het bovendien beperkte toegang tot veel vaardigheden of effecten die normaal alleen beschikbaar zijn voor een van de andere kleuren; maar deze vermogens vereisen vaak grote opofferingen van totalen, wezens, kaarten in de hand, kaarten in de bibliotheek en andere moeilijk te vervangen bronnen. Zwart staat bekend om het hebben van wezens met het vermogen "Intimidate", waardoor ze moeilijk te blokkeren zijn. Kleinere zwarte vaardigheden zijn "Deathtouch" en "Regeneration". De grootste zwakheden van Black zijn een bijna volledig onvermogen om te gaan met betoveringen en artefacten, de neiging om zichzelf bijna net zo te kwetsen als het de tegenstander pijn doet, en moeilijkheden bij het verwijderen van andere zwarte wezens.
    • De belangen van Red houden onder meer in het vernietigen van vijandige landen en artefacten, het opofferen van permanente bronnen voor tijdelijke maar grote macht en het spelen van spreuken die 'directe schade' toebrengen aan schepselen of spelers, meestal via vuurtoepassingen. Rood heeft een breed scala aan wezens, maar met uitzondering van extreem krachtige draken, zijn de meeste snel en zwak, of met een lage taaiheid, waardoor ze gemakkelijker te vernietigen zijn. Sommige kaarten van Red kunnen zich tegen hen keren of hun eigenaar pijn doen, in ruil voor het feit dat ze krachtiger zijn voor hun kosten. Rood deelt ook het trickery-thema met Blue en kan tijdelijk wezens van tegenstanders stelen of spreuken uitdelen, hoewel over het algemeen niet permanent. Veel van de beroemdste wezens van Red hebben de eigenschap "Haste", waardoor ze eerder veel vaardigheden kunnen aanvallen en gebruiken. Het vermogen om de kracht van een schepsel tijdelijk te verhogen is ook gebruikelijk bij Red's wezens.Red's zwakke punten zijn onder meer het onvermogen om betoveringen te vernietigen, de zelfdestructieve aard van veel van zijn spreuken, en de manier waarop het early-game-snelheid inruilt ten koste van de laattijdige game-uithoudingsvermogen. Rood heeft ook de overgrote meerderheid van kaarten die willekeurig toeval impliceren.
    • Groen heeft een groot aantal wezens, die voor hun kosten de grootste in het spel zijn. Veel van zijn spreuken maken ze tijdelijk sterker. Het kan ook "onnatuurlijke" artefacten en betoveringen vernietigen, het leven van een speler verhogen, extra landen of andere mana-bronnen in het spel krijgen en de andere vier kleuren van mana produceren. Groene wezens hebben vaak "Trample", een eigenschap waarmee ze aanvalschade aan een tegenstander kunnen afhandelen als ze worden geblokkeerd door een zwakker wezen. De zwakheden van Green omvatten zijn moeilijkheid schepselen vernietigend direct; een duidelijk tekort aan vliegende wezens en een gebrek aan strategische opties anders dan zijn kenmerkende grote wezens.

Tweede deel van de drie:
Uw dekconcept en manakromme bouwen

  1. 1 Bepaal een "dekconcept".
    • Er zijn vijf hoofdtypen niet-landkaarten in MTG. Dit zijn "Creature", "Sorcery", "Instant", "Enchantment" en "Artifact". Hoewel het mogelijk is om een ​​deck te bouwen in bijna elke combinatie van deze typen, zal de overgrote meerderheid van MTG-decks een aanzienlijk aantal "Creature" -kaarten hebben (meestal tussen 30% en 40% van het deck) om mee te "Aanvallen" tijdens uw "Declare Attackers Phase", "Block" tijdens uw "Declare Blockers Phase", en om de verschillende "Activated Abilities" te activeren waar veel wezens op hebben geprint. Wezens kunnen ook "Statische vaardigheden" op de kaart laten afdrukken die een constant effect op het "slagveld" hebben. Een van de belangrijkste uitgangspunten voor het bouwen van een succesvol MTG-deck is om kaarten te kiezen die goed zullen werken of om de mogelijkheden van elkaar te verbeteren. Het kiezen van het type terugkerende thema's dat in je kaartspel moet voorkomen, staat centraal in dit proces en zal je "dekconcept" omvatten. Een voorbeeld van een 'dekconcept' zou zijn om een ​​groot aantal 'schepsel'-kaarten in je stapel te hebben met het' schepseltype 'van' Elf 'en vaardigheden die andere elven ondersteunen, waardoor hun effectiviteit wordt gecombineerd. Houd in gedachten dat veelzijdigheid in veel gevallen net zo belangrijk is als uw toewijding aan uw "dekconcept". Een overdreven toewijding aan uw "deckconcept" kan ertoe leiden dat uw deck zijn belangrijkste functies zeer consequent uitvoert, ten koste van het creëren van een in het oog springende kwetsbaarheid in het deck. De "testtrekkingen" die u later zult uitvoeren, zullen u helpen bij het vinden van een goede balans tussen uw toewijding aan uw "dekconcept" en het algemene nut van uw spel.
    • Naast een 'deckconcept', gebruikt je deck een 'win-situatie' of een reeks omstandigheden die tot je overwinning leiden. Dit zal nauw verbonden zijn met uw "deckconcept", aangezien de strategie die u in uw "deckconcept" implementeert, in theorie direct in uw overwinning moet resulteren. Je 'win-situatie' kan verschillende vormen aannemen, maar uiteindelijk resulteren in dodelijke schade aan je tegenstander (s) door middel van gevechtsschade of directe schade, waardoor je tegenstander (s) gedwongen wordt een kaart te trekken met een lege 'bibliotheek', of het spelen van een kaart (of het activeren van een vaardigheid) die luidt: "Je wint het spel". Je kaartspel kan verschillende "win-voorwaarden" inhouden.
  2. 2 Selecteer de niet-landkaarten die je kaartspel zullen bevatten.
    • Nu u een 'deckconcept' hebt, kunt u de kaarten uit uw verzameling selecteren die uw deck ondersteunen en uiteindelijk resulteren in uw 'win-conditie'.
    • De meeste MTG-spelformaten hebben een minimum aantal kaarten van 60 kaarten in uw spel ("Commander" vereist 100 totale kaarten precies zonder herhaalde kaarten behalve "Basislandingen"). Er is geen maximale grootte voor je deck, maar volgens de regels moet je je "Library" in een redelijke tijd (ongeveer 30 seconden) in willekeurige volgorde kunnen afspelen. Afhankelijk van de exacte parameters van je deck, heb je ergens tussen 20% en 45% van je deck "Land" -kaarten nodig (gebruikt als een hernieuwbare valuta om spreuken uit te brengen). Wizards of the Coast suggereert een algemene vuistregel voor het hebben van "Land" -kaarten die 40% van je kaartspel bevatten. In een spel met 60 kaarten betekent dit dat je 24 "land" -kaarten hebt en daarom selecteer je 36 "spreuken".
    • Als je 'deckconcept' vooral voorkomt in je deck, wordt het doorgaans als verstandig beschouwd om je deck-grootte te beperken tot het minimum aantal toegestane kaarten in een deck in het overeenkomstige spelformaat. Je zult consequent de sterkste kaarten in je kaartspel trekken.
  3. 3 Evalueer uw "manakromme".
    • De term "manakromme" verwijst naar een denkbeeldige staafgrafiek (en de vloeiende kromme die deze weergeeft) die visueel de "geconverteerde manakosten" van de kaarten in uw stapel opsomt. (De "geconverteerde manakosten" is het totale aantal mana dat vereist is om elke kaart te casten, ongeacht de kleur.)[2]
    • Als uw "mana-curve" aanzienlijk schuin staat in de kolommen van 1 en 2, of als u in belangrijke mate schuin loopt naar hoog-aantal kolommen (5+), wilt u misschien uw "dekconcept" herzien en proberen deze ongelijkheid weg te werken met het vervangen van enkele van de kaarten die je hebt gekozen.
  4. 4 Selecteer de kaarten "Land" die je spel voltooien. Land is het belangrijkste deel van je kaartspel. als je land zuigt, zal het dek in het nadeel zijn. Dat betekent niet alleen dat je je deck in voorraad hebt met 4 evoluerende wildernis, 4 terra-morphia-vlakten, 4 dual-land en 8 basislandschappen. Zoek een gelukkig medium en zorg ervoor dat de manna-verhouding de kaarten weerspiegelt. In een redelijk groot dek moet je tussen 18 en 28 landen / mana-bronnen hebben.
    • Nu u klaar bent om "Land" -kaarten in uw stapel te plaatsen, moet u opnieuw de kleuren overwegen die u eerder hebt gekozen. MTG heeft twee hoofdtypen "Land" -kaarten, "Basislandkaarten" en "Niet-basislandkaarten". Tenzij een "landkaart" het "basisland" aangeeft, is het een "niet-basisland". Elk "Basisland" biedt één mana voor uw "mana-pool" wanneer u erop tikt van de kleur op de kaart (de kaart "Afvalstoffen" biedt één kleurloze mana. Kaarten met een "afval" -symbool in hun "mana-kosten" vereisen dat de gebruikte mana zijn kleurloos).
    • Er zijn twee factoren waarmee u rekening moet houden bij het toevoegen van "Land" -kaarten aan een kaartspel met meer dan één kleur. De eerste is het totale aantal kaarten dat elke kleur bevat, en de tweede is het totale aantal gekleurde manasymbolen van elk type in de 'manakosten' van de kaarten in uw stapel. Deze cijfers helpen je bij het kiezen van een geschikt aantal "landkaarten" die de verschillende kleuren in je kaartspel produceren. Een rekenmachine kan nuttig zijn.
    • De snelste manier om te bepalen hoeveel "landkaarten" van elk type u aan een kaartspel met twee of meer kleuren moet toevoegen, is door het totale aantal gekleurde manasymbolen van één type in uw kaart te tellen en dat getal vervolgens te delen door het totale aantal van gekleurde manasymbolen in je deck. Dit geeft een verhouding die u kunt gebruiken om "Land" -kaarten van die kleur aan het kaartspel toe te voegen. (Voorbeeld: Deck bevat 17 "Plains" manasymbolen in de "mana-kosten" van de kaarten in het kaartspel en 38 totale gekleurde manasymbolen 17/38 = 0,447 Gebruikmakend van die verhouding, 0,447 * 24 (of het totale gewenste "Land "Kaarten) = 10.7, dus ongeveer 11 van de 24" Land "-kaarten in je kaartspel zouden witte letters moeten produceren.)
    • Er zijn veel "Land" -kaarten in MTG die twee of meer kleuren mana bieden wanneer ze worden aangeboord of een verscheidenheid aan andere effecten hebben. Een paar 'Basic Land'-kaarten vervangen door deze kunnen krachtige effecten op je deck hebben of eenvoudig helpen om meerkleurendecks betrouwbaarder te maken.
  5. 5 Kies je wezens uit. Er zijn maar weinig dekjes zonder creaties. Zorg ervoor dat je de economie van je kaartspel niet doodt. Als je wezens zwak zijn, of teveel Mana kosten, zul je sterven.
  6. 6 Vergeet de twist niet. Iedereen wil winnen, maar de game wordt saai en saai, tenzij je in de ogen van je vijand kunt kijken en de blik van afschuw op zijn of haar gezicht kunt zien terwijl ze beseffen dat je ze met 64 rattenfiches hebt gedood.

Derde deel van de drie:
Je deck bouwen

  1. 1 Rijg de "Land" -kaarten in uw kaartspel (of schud grondig).
    • De term "rijgen" land verwijst naar het proces van het gelijkmatig uit elkaar plaatsen van de "Land" -kaarten door het spel (voordat je het spel schudt om het spel te starten). Dit helpt ervoor te zorgen dat het willekeurige element van de kaarten in het spel resulteert in een evenredig aantal "Land" -kaarten om uw "Spells" te begeleiden.
  2. 2 Test je spel door zeven kaarten te trekken.
    • Deze actie staat bekend als een "test draw", en geeft je een voorbeeld van wat voor soort openingshand je kunt verwachten tijdens het spelen met je nieuwe deck. Zoek, nadat je zeven kaarten hebt getrokken, naar de bovenste twee tot vijf kaarten van je "Bibliotheek" om te zien hoe deze hypothetische game zou kunnen spelen, en welke opties je zou hebben in de eerste paar beurten van het spel.
    • Vanwege het willekeurige karakter van het schudden van je stapel en het tekenen van zeven kaarten, zou je deze stap meerdere keren moeten uitvoeren voor een optimaal resultaat.
  3. 3 Pas je deck aan op basis van je "test draws".
    • Als je merkt dat je na verschillende "testtrekkingen" onvoldoende "landkaarten" hebt om de "spreuken" in je hand te spelen (of de correcte kleuren van mana), wil je misschien het aantal "land" opnieuw bekijken kaarten in uw deck (of de bijbehorende kleuren). Andere problemen die zich kunnen voordoen, zijn een gebrek aan een voldoende aantal 'schepsel'-kaarten, of een onvermogen om enige' spreuken 'te spelen tot de vierde beurt of later van het hypothetische spel dat u hebt vastgesteld met uw' testdrawing '.
  4. 4 Onderzoek extra kaarten die waardevolle toevoegingen aan je kaartspel kunnen zijn.
    • Nu je je deck hebt gebouwd en wat informatie hebt verzameld over de manier waarop het in een echt spel zal spelen, moet je onderzoeken welke andere kaarten die je niet in je verzameling hebt, jouw "deckconcept" ondersteunen en je helpen om finaliseer je kaartspel en overweeg dan om die kaarten te kopen.[3]
    • In de meeste spelformaten mag je maximaal vier kaarten met dezelfde naam in je stapel hebben (de kaartnaam is de tekst die bovenaan de kaart staat. Deze regel bevat geen "basisland"). Als je merkt dat je minder dan vier exemplaren hebt van een kaart die centraal staat in je "deckconcept", wil je misschien de resterende ontbrekende exemplaren van die kaart kopen en toevoegen om ervoor te zorgen dat de hoofdfuncties van je deck consistenter werken (in de gaten houden let op de eerder beschreven "mana-curve").
  5. 5 Selecteer 15 extra kaarten om uw "zijplank" te vormen.
    • In de meeste "Standaard" en "Moderne" toernooien is het een speler toegestaan ​​om 15 kaarten te behouden die zich niet in hun stapel bevinden (buiten het spel). Deze 15 kaarten bevatten het "zijbord" van een speler. Vóór elke wedstrijd mag een speler een willekeurig aantal kaarten in zijn stapel vervangen door kaarten uit zijn "zijplank". Dit supplement van 15 kaarten kan worden gebruikt om specifieke hulpprogramma's toe te voegen of andere noodzakelijke aanpassingen aan het deck van een speler tussendoor te doen. Zie Hoe een dressoir te bouwen.