Kinderen van schoolgaande leeftijd spelen soms een spel genaamd "Matball" op school. Als je dit spel nog niet eerder hebt gespeeld, lees dan verder voor een knaller met een paar vrienden.

Deel een van de drie:
Voorbereiding

  1. 1 Verzamel veel mensen. Deze game vereist echt meer dan ongeveer 10 mensen per team, daarom wordt het vaak op scholen gespeeld.
  2. 2 Kies een locatie waar de game wordt gespeeld. Een gelijkvloers speeloppervlak is voldoende, maar vaker wordt dit spel gespeeld in een groot gymnasium of een ander groot open gebied waar het acceptabel wordt geacht om een ​​spel vergelijkbaar met kickball te spelen.
  3. 3 Zet minimaal 4 bases op. Hoewel je elke "basis" die je wilt gebruiken kunt gebruiken, zolang deze maar groot genoeg is om alle spelers tegelijkertijd op de honken te laten staan. De bases zelf zijn gymnasiummatten (vandaar de reden waarom dit spel wordt genoemd) Matbal).
  4. 4 Bepaal een denkbeeldige lijn waaraan alle veldspelers zich moeten houden, zodat alle spelers op het veld niet betrapt mogen worden bij het oversteken. Het oversteken van die denkbeeldige lijn maakt de trap speler automatisch veilig. Meestal is deze denkbeeldige lijn gecentreerd in het directe midden van het gebied van de gymnasiumvloer - alles zodat de trapende speler ruimte heeft om actie te ondernemen op de bal wanneer deze aankomt.

Tweede deel van de drie:
Batter Up

  1. 1Laat de werper de bal onderhandgooien naar de schoppende speler die tegenover de werper staat, net als bij een potje kickball voor de speler.
  2. 2 Laat de kicker een aantal keuzes hebben. De kicker kan de bal schoppen en beginnen met het uitvoeren van de basissen, of ze laten hem langs en in wat erachter ligt glijden. Het resultaat van het missen van deze bal kan echter worden beschouwd als een uit of alleen een misser, maar moet uitsluitend gebaseerd zijn op de scheidsrechter of andere officials die de wedstrijd leiden.
  3. 3 Bepaal een runpad. Ze kunnen naar rechts rennen (net als bij het huidige honkbalspel) of naar links en van basis naar basis lopen totdat ze thuiskomen.
  4. 4 Erken dat wanneer de kicker de mat verlaat om naar het volgende honk te gaan, ze niet kunnen terugkeren (tenzij een regel eerder is ingesteld dan ze kunnen). Je kunt veel spelers op één enkele mat hebben.
    • Soms geven game-officials de teams een ultimatum wanneer ze de basis bereiken, in de hoop dat ze op geen enkel moment "uit" worden geroepen (outs worden iets later besproken). Ze kunnen blijven rennen in de hoop niet te worden gestopt door een honkbalveldvelder in de buurt van de mat, of ze kunnen stoppen en veilig op de mat rusten.
    • Erken wat er zou moeten gebeuren in het geval dat de speler een basis overschrijdt (zelfs met slechts één voet). Meestal geeft de spelbeambte spelers de kans om te leiden met hun ene loden poot, maar ze mogen niet van de basis afkomen of ze kunnen worden weggegooid om als "uit" beschouwd te worden. Meestal keer je, eenmaal je een basis verlaat, niet meer terug naar diezelfde basis.
  5. 5 Herken de situaties waarin een foutbal kan worden aangeroepen. Games variëren van locatie tot locatie en omvatten (maar zijn niet beperkt tot) deze twee universeel aanvaarde regels.
    • Als de bal achter de thuisplaat wordt geschopt, wordt deze beschouwd als een foutbal.
    • Als de bal het plafond raakt van de locatie die naar voren reist, is deze of een foul of out (afhankelijk van locatieregels).
  6. 6 Weet wanneer je veilig een uit voor de speler moet opnemen. Een uitrit voor een speler wordt geregistreerd wanneer de speler zijn been heeft geslagen en meerdere geprobeerde schoppen heeft gemist of wanneer hij slingert en schopt maar de veldspeler met zijn handen vangt, wanneer de rennende speler getagd wordt tijdens het rennen van de honken of tijdens een ruzie in het spel dat de uitweg veroorzaakt.
  7. 7 Weet wat een thuisrun in dit spel kan bepalen. Als de deuren van de locatie open zijn voor de thuisplaat en de bal de deuren uitloopt, beschouwen sommige plaatsen de bal als te allen tijde totdat het veldteam de bal ophaalt, of kan deze worden beschouwd als een thuisrun. Soms als het spel binnenshuis in een gymzaal wordt gespeeld en er basketbalringen zijn opgeheven en de bal in of door de manden reist, is het een automatische thuisrun, maar dat is slechts een algemene aanbeveling en geen verplicht idee om te bepalen.
    • Erken dat er meer scenario's zijn dan wat hier wordt voorgesteld, maar verschillen sterk van de individuele situatie die de locatie aantreft.
  8. 8 Laat de speler beslissen of hij al dan niet de basis wil verlaten voor het volgende honk en of ze het gevoel hebben dat ze het volgende honk kunnen bereiken zonder eruit geroepen te worden.
  9. 9 Zorg ervoor dat er geen fouten door het veldteam kunnen worden vastgelegd. Soms kan interferentie in het veld worden opgeroepen wanneer sommige leden van het veldteam hun positie in of bij het basispad en / of tot op zekere hoogte spelen, zodat de rennende speler tegen hen moet botsen om naar hun volgende honk te gaan. Als deze fout wordt geregistreerd, kan de speler veilig worden gemarkeerd als veilig op het volgende honk en moet de speler die de fout heeft begaan uit blijven zitten tot de volgende inning of tot het einde van het spel en niet in staat zijn tot vleermuis tenzij deze spelers de basisschoolleeftijd hebben en alleen het spel leren.
  10. 10 Houd bij hoeveel spelers thuis zijn voordat de vooraf vastgestelde tijden zijn bereikt.
  11. 11 Bepaal hoe vaak een speler de basissen mag uitvoeren voordat hij zijn loopvaardigheden moet overgeven en moet wachten tot andere spelers tijdens de beurt van het team rennen. Soms, zolang er een bal in het spel is en er is een loper op een basis (of draait de honken), kunnen deze teamgenoten de honken blijven draaien. Als u wilt, kunt u de teams echter vertellen dat ze moeten stoppen na (x) aantal runs.
  12. 12 Weet wanneer die kant van het spel voorbij is. Nadat er meerdere outs zijn geregistreerd door het kicking-team, is de zijkant uit.Als alle spelers de basis bereiken zonder andere spelers achter te laten, kan het zijn dat je op iemand wacht om een ​​fout te maken en dat alle spelers hun basissen verlaten, maar dat gebeurt niet vaak.
  13. 13 Draai de kaarten om en laat het tweede team proberen om hun eigen deel van de score te registreren. Herhaal dit spel nadat de twee teams van plaats wisselen (de trapteams worden het veldteam en het veldteam wordt het kicking-team).
  14. 14 Herken wanneer het spel voorbij is. Het team aan het einde van een paar rondes of degene die de meeste runs opneemt, wint en het spel is voorbij.

Derde deel van de drie:
Opschonen van het spel

  1. 1 Ruim alle onderdelen van het spel op en verzamel de spelbal voor gebruik op een ander tijdstip.