Telefoons, browsers, computers, consoles: videogames zijn populairder en wijdverspreider dan ooit tevoren. U kunt meer tutorials, activacollecties, softwareprogramma's voor het maken van spellen en deskundig advies dan ooit tevoren vinden. Het programmeren van je eigen spel vereist nog steeds vaardigheid en geduld, maar er zijn genoeg bronnen voor een codeur van elk niveau.

Deel een van de twee:
Ermee beginnen

  1. 1 Overweeg een game-engine. Weinig game-ontwikkelaars vinden het wiel opnieuw uit en schrijven hun eigen game-engine helemaal zelf, speciaal voor hun eerste game. Als je meteen wilt duiken, maar nog steeds voldoende mogelijkheden hebt om te programmeren, is het gebruik van een game-engine een goede optie. Een engine bevat meestal tools van hoger niveau voor het wijzigen van 3D-modellen, scripting-evenementen en andere veelvoorkomende gametoepassingen, maar biedt nog steeds voldoende praktische programmeermogelijkheden.
    • Populaire programmeer-zware voorbeelden zijn Unity, UDK, Unreal Engine 4 en CryENGINE.[1]
  2. 2 Gebruik kaders en andere hulpmiddelen. Een framework is een stap onder een game-engine, maar biedt nog steeds een set tools en API's (interface voor toepassingsprogramma's) om u tijd te besparen en uw codeerprojecten te stroomlijnen. Beschouw dit als het minimale niveau van software dat je voor je eerste gaming-project kunt gebruiken, en zelfs dan zou je je prettig moeten voelen om jezelf als programmeur te introduceren, of een diepe interesse hebben in het werk achter de schermen met game engines. Afhankelijk van het precieze kader en / of de game-engine die u gebruikt, wilt u misschien wat van het werk doen in aanvullende, gespecialiseerde API's, zoals de populaire OpenGL voor het maken van 3D-afbeeldingen.
    • Polycode, Turbulenz en MonoGame zijn voorbeelden van frameworks gemaakt met zowel 2D- als 3D-games in gedachten.[2]
  3. 3 Probeer een IDE. Een geïntegreerde ontwikkelomgeving is een compilator voor algemene doeleinden en verzameling van bronbestanden die complexe programmeerprojecten eenvoudiger te bouwen maken.[3] Een IDE maakt het programmeren van een game veel handiger, vooral als deze wordt geleverd met ingebouwde manieren om te communiceren met grafische en audiosystemen.
    • Visual Studio en Eclipse zijn twee voorbeelden, maar er zijn er nog veel meer. Zoek naar een IDE gebaseerd op een taal waarmee je bekend bent.
  4. 4 Leer een programmeertaal. De meeste bovenstaande tools zijn gebaseerd op een populaire programmeertaal, dus het volgen van de bijbehorende tutorials zal je een goed begin geven. Hoewel u een spel kunt maken in vrijwel elke voldoende krachtige programmeertaal, zijn de meest voorkomende talen C ++ of C # voor alle apparaten, Flash ActionScript of HTML5 voor browsers en Java of Objective C voor mobiele apparaten. Dit zijn goede opties als je uiteindelijk wilt worden ingehuurd door een bestaande gamestudio, maar er worden veel onafhankelijke games gemaakt met Python, Ruby of JavaScript.

Deel twee van twee:
Het spel maken

  1. 1 Maak een plan voor de game. Ontwikkel het concept van het spel zo veel mogelijk voordat je begint, inclusief het genre, de stemming en het type gameplay. Als je begint met programmeren voordat het concept duidelijk is, zul je waarschijnlijk een aanzienlijke hoeveelheid werk uit elkaar moeten halen en herschrijven. Dit zal waarschijnlijk toch gebeuren, maar een goed plan zal deze gebeurtenissen tot een minimum beperken.
    • Alle behalve de meest experimentele spellen hebben een voortgangsboog, dus dit is een goede plaats om met de planning te beginnen. Voortgang gebeurt meestal via een of meer van de volgende: meer ontdekken over de plot en personages, beslissingen nemen die de verhaallijn beïnvloeden, nieuwe vaardigheden of hogere statistieken verkrijgen, nieuwe gebieden verkennen of steeds moeilijkere puzzels oplossen.
  2. 2 Verzamel je kunstitems. Verzamel of maak alle texturen, sprites, geluiden en modellen die je nodig hebt voor je spel. Er zijn nogal wat verzamelingen gratis spelmateriaal, dus doe wat zoeken. Als je een 2D-game maakt en geen artiest hebt om te helpen, kun je je eigen pixelart maken.
  3. 3 Script je spel. Het script vertelt de engine wat te doen en wanneer. Als je een open source-engine hebt gebruikt, is de kans groot dat deze al een scripttaal heeft en waarschijnlijk tutorials die je leren hoe je deze moet gebruiken. Als u uw eigen engine bouwt, moet u uw eigen scriptingtaal maken. Hoe dan ook, je hebt deze belangrijke componenten minimaal nodig:
    • Een constant lopend spel dat de gebruikersinvoer controleert, het resultaat verwerkt, andere gebeurtenissen verwerkt, berekent wat moet worden weergegeven en dit naar de grafische kaart stuurt. Dit zou minstens 30 keer per seconde moeten lopen.
    • "Active listener" -scripts die controleren op gebeurtenissen en reageren wanneer ze zich voordoen. Een script kan bijvoorbeeld kijken naar een speler die een interactie heeft met een deur, vervolgens de "open" animatie uitvoeren en de deuropening niet-botsbaar maken. Een ander script kan uitkijken naar een wapen hitbox die contact maakt met de deur, en in plaats daarvan de "uit elkaar blazen" animatie uitvoeren.
  4. 4 Maak individuele niveaus. Niveauontwerp - wat een letterlijke "niveau 1" inhoudt, een gebied dat de speler kan verkennen, of de volgende ronde van een vechtgame - test een aantal vaardigheden die niets te maken hebben met programmeren. Begin met een eenvoudig niveau met typische gameplay, volgens deze basisrichtlijn voor genres waarbij je door omgevingen reist:
    • Maak de basisbeschrijving van het gebied.
    • Bepaal het basispad dat de speler het vaakst door het gebied zal nemen. Voeg uitdagingen en voordelen (items) toe op dit pad. Plaats ze dicht bij elkaar voor adrenaline en opwinding, of verder uit elkaar voor een meer ontspannen sfeer.
    • Begin met het toevoegen van grafische elementen. Plaats lichtbronnen langs het hoofdpad om spelers aan te moedigen het te volgen en de zijpaden of minder belangrijke gebieden te dimmen.
    • Overeenkomen met de gameplay, stijl en instelling. Een spannend horrorspel gedijt bijvoorbeeld op uitgestrekte lege verkenningen onderbroken door verrassingsaanvallen.Een oneindig spervuur ​​van vijanden overweldigt de speler met adrenaline in plaats daarvan, terwijl gevechten die een zorgvuldige tactische planning vereisen, de speler kunnen afleiden van de emotionele sfeer.
  5. 5 Test je spel. Nu krijg je te zien waar al je harde werk in is veranderd. Test elk niveau terwijl u het polijst en vele malen nadat het "klaar" is. Maak een bewuste poging om het spel te spelen op manieren die je niet van plan was, zoals het spelen van moeilijkere gebieden als eerste. Beter nog, vind playtesters om nieuwe ogen op het spel te krijgen en vraag zoveel mogelijk feedback.
    • Kijk hoe iemand speelt zonder advies te geven, tenzij het basisinstructiegegevens zijn die nog niet aan het spel zijn toegevoegd. Frustrerende fouten en punten waarbij de speler "vast komt te zitten" zijn signalen dat je meer begeleiding moet toevoegen.
    • Zodra het spel (of op zijn minst een niveau) redelijk compleet is, probeer dan vreemden of kennissen te vinden om de play-test te helpen. Vrienden zijn over het algemeen optimistischer, wat goed is voor aanmoediging, maar niet zo nuttig om te voorspellen hoe spelers zullen reageren.
  6. 6 Neem de volgende stap. Als je het project hebt voltooid, kun je het misschien gratis beschikbaar stellen of te koop aanbieden, maar zorg ervoor dat je de algemene voorwaarden leest voor elke game-engine of software die je hebt gebruikt. Of je de game al dan niet voltooit zoals je hem voor ogen had, je wilt misschien wat middelen en ideeën "kannibaliseren" voor een ander of ambitieuzer project, of de lessen nemen die je hebt geleerd en helemaal opnieuw beginnen!