Laten we eerlijk zijn: het spel Dungeons and Dragons heeft veel informatie die spelers moeten bijhouden voor hun eigen personages. Ongeacht de klasse zijn er tientallen getallen, items en kenmerken die een enkel personage kan bezitten. Het personageblad is de verbinding tussen het personage in de verbeelding van elke speler en het verhaal dat de kerker-meester (DM) probeert te maken. Deze typogrammen zijn echter niet de eenvoudigste vormen om in te vullen. Deze instructies zijn voor de eerste avonturier in Dungeons and Dragons (3.5), terwijl je je personagebladen invult en je voorbereidt op een epische reis.

Stappen

  1. 1 Verzamel materialen. Om de karakterbladen in te vullen, moet u het volgende hebben:
    • ten minste één van elk basistype van de matrijs (d4 (4-zijdige matrijs), d6, d8, d10, d12 en d20)
    • een kopie van het handboek van de speler voor D & D 3.5
    • een kopie van de karakterfiches (te vinden op de achterkant van het handboek)
    • de zes startscores voor je personage (te vinden in hoofdstuk 1 of door je DM te raadplegen)
    • een potlood
  2. 2 Vul de basiskarakterinformatie in. Het bovenste gedeelte van de eerste pagina is helemaal naar uw persoonlijke smaak.
    • Character Name: Kies een goede naam!
    • Speler: Dit wordt je naam.
    • Klasse en niveau: De klasse wordt door jou gekozen in hoofdstuk 3. Het startniveau wordt bepaald door de DM, maar is over het algemeen eerste niveau.
    • Race: dit wordt door jou gekozen in hoofdstuk 2.
    • Alle andere functies: dit zijn persoonlijke keuzes die u maakt tijdens het maken van tekens. Wees realistisch. Raadpleeg hoofdstuk 6 voor advies over het kiezen van deze eigenschappen.
  3. 3 Vul Ability Scores in. Neem je voorbereide vaardigheidsscores en schrijf ze op in de kolom "vaardigheidsscore", naast hun overeenkomstige vaardigheid. Deze score moet de basisscore en eventuele aanvullende modifiers bevatten (zoals een raciale bonus). De bekwaamheidsmodifier in de volgende kolom wordt berekend door tien af ​​te trekken van de bekwaamheidsscore, de rest te delen door twee en af ​​te ronden. Een bekwaamheidsscore van 15 zou bijvoorbeeld een +2 modifier hebben (15-10 = 5, 5/2 = 2.5, naar beneden afgerond = +2).
    • Je DM kan ervoor zorgen dat je de tijdelijke score- en modificatiekolommen gebruikt tijdens je avontuur, maar laat deze nu leeg.
  4. 4 Vul HP, Snelheid en AC in. HP staat voor "hit points". Dit is hoeveel schade jouw personage kan hebben. Snelheid is hoe snel je personage tijdens een gevecht in één actie kan bewegen. AC staat voor "pantserklasse" en beschrijft hoe hard je personage wordt geraakt door aanvallen.
    • HP: Uw totale HP (hit points) wordt berekend door de hitmoord van uw klasse (genoteerd in de klassebeschrijving in het handboek van de speler) en uw grondwetmodifier eraan toe te voegen. Dit wordt gedaan bij het bereiken van elk nieuw niveau. Op het eerste niveau krijgt je personage echter de punten voor de volledige hitdip en grondwetmodifier. Een bedrieger, bijvoorbeeld met een treffer van d6 en een wijziging van de samenstelling van +2, zou 8 hitpunten ontvangen op het eerste niveau en een d6 gooien en 2 HP toevoegen voor elk volgend niveau.
    • Wonden / Huidige HP: dit gedeelte wordt gebruikt om tijdens het spel je personages HP bij te houden. Je kunt het gebruiken om de ontvangen schade op te tellen of het te gebruiken om je karakters HP te tellen. In het begin zou u volledige HP moeten hebben.
    • Niet-letale schade: dit gebied kan blanco blijven, omdat je personage op volledig HP staat.
    • Snelheid: de snelheid van je personage wordt genoteerd onder je race in hoofdstuk 2 van het spelershandboek. Over het algemeen is dit 30 voet (9,1 m). Bepaalde dingen in het spel, zoals items, bezwaring of klassefuncties, kunnen je snelheid wijzigen.
    • AC: je AC wordt berekend met Armor Bonus (van versleten armor), Shield Bonus (van afgeschermde schilden), Dex Modifier (Dexterity Modifier), Size Modifier (genoteerd in hoofdstuk 2 onder je race), Natural Modifier (later in het spel bereikt) , maar over het algemeen niet beschikbaar op het eerste niveau), deflectie-modifier (AC-bonussen door magische items) en Misc Modifiers (alles wat niet in de vorige categorieën is behandeld).
    • Schadevermindering: raadpleeg je DM om te bepalen of je personage dat heeft.
  5. 5 Vul Touch AC, AC en initiatief in. Touch and Flat Footed AC's beschrijven speciale situaties in het spel, waarbij een aanval eenvoudig contact moet maken (aanraken) of je personage onverwachts wordt betrapt (platvoet). Deze aanvallen zijn over het algemeen gemakkelijker af te troeven en worden anders berekend. Initiatief geeft aan hoe snel je personage reageert op een gevecht en wordt gebruikt om een ​​d20-rol te wijzigen om turn-volgorde in gevechten te bepalen.
    • Tik op AC: deze waarde is uw AC zonder bepantsering, schild en natuurlijke bonussen.
    • Platvoetig: deze waarde is uw AC zonder dat de Dex Modifier is toegevoegd.
    • Initiatief: deze waarde is je Dex-modifier plus eventuele Misc Modifiers (zoals de feat Improved Initiative).
  6. 6 Vul Saving Throws in. Fortitude, Reflex en Will Saves worden gebruikt om de veerkracht van een personage weer te geven aan bepaalde omstandigheden in het spel. Standvastigheid, bijvoorbeeld, wordt gebruikt om taaiheid te tonen tegen straf en vergiften. Reflex Slaat kan worden gebruikt om een ​​magische explosie te voorkomen. Will Saves kan je personage redden van mind-controlled door een kwaadaardige tovenaar. Elk ervan wordt berekend door de volgende nummers bij elkaar op te tellen:
    • Basisbesparing: deze waarde bevindt zich in het overeenkomstige nivelleringsdiagram van de klasse van je personage in hoofdstuk 3. Een level 1 jager heeft bijvoorbeeld een +2 Fortitude, +0 Reflex en een +0 Base Will Save.
    • Vermogen Modifier: deze waarde komt van het corresponderende vermogen. Gebruik voor Fortitude de constitutie-modifier. Gebruik voor Reflex de Dexterity Modifier. Gebruik voor Will de wijsheidsmodifier.
    • Magische Modifier: deze waarde komt van actieve spreuken van magische items op je personage.
    • Misc Modifier: deze waarde komt van alles wat niet in de vorige categorieën is behandeld (zoals prestaties of raskenmerken).
    • Tijdelijke en aanvullende modifiers: laat dit voorlopig leeg.
  7. 7 Vul de Base Attack Bonus (BAB), Spelbestendigheid en Grapple in. De aanval van je personage is wat je in gevechten (met andere statistieken) gaat gebruiken om het succes van je aanvallen te bepalen. Spelbestendigheid laat zien hoeveel verdediging je personage heeft tegen ongewenste magische effecten. Grappling is een manier van vechten waarbij je je vijand pakt.
    • Base Attack-bonus: deze waarde bevindt zich in de overeenkomstige niveaugrafiek van de klasse van uw personage in hoofdstuk 3. Een level one-jager heeft bijvoorbeeld een +1 BAB.
    • Spelbestendigheid: dit vak kan op dit moment leeg worden gelaten. Uw DM zal u informeren of u hem moet invullen.
    • Grapple: deze waarde wordt gevonden door het toevoegen van de BAB, Strength Modifier, Size Modifier (te vinden onder je race in hoofdstuk 2) en eventuele Misc Modifiers (zoals van Feats of Class-functies).
  8. 8 Vul de aanvallen in. Elke box vertegenwoordigt hier een vorm van aanval op je personage. Deze kunnen zijn met een slagwapen (zoals een zwaard), een afstandswapen (zoals een boog), of een natuurlijk wapen (zoals een stoot).
    • Aanval: dit is het type wapen dat wordt gebruikt (zwaard, boog, enz.).
    • Aanvalsbonus: dit is de totale bonus die je aan een d20-rol zult toevoegen om het succes van je aanval te bepalen. Dit omvat de BAB, corresponderende vaardigheidsmodificator (sterkte voor melee of natuurlijk, handigheid voor ranged), en eventuele Misc Modifiers (zoals bonussen door het wapen of heldendaden).
    • Schade, kritiek, bereik, type en opmerkingen: deze zijn te vinden in de overeenkomstige wapenbeschrijving in hoofdstuk 7.
    • Munitie: dit is waar je het type munitie voor je wapen en het aantal dat je op je personage hebt, bijhoudt.
  9. 9 Vul de vaardigheden in. Je karakter wordt op niet geringe wijze gedefinieerd door de dingen die hij of zij kan doen behalve aanvallen. Dit gebied wordt gebruikt om het vermogen van je personage bij te houden bij het uitvoeren van andere acties in het spel. Bepaalde vaardigheden zijn klassevaardigheden (acties die je klas goed kan uitvoeren) en crossclassificatie (acties die moeilijker worden als onderdeel van je klas).
    • Max. Rangen: de maximale rangen van je personages zijn zijn of haar niveau +3. De maximale cross-class vaardigheidsrangen zullen de helft zijn van de maximale klassevaardigheidswaarde.
    • Klassenvaardigheden ?: elk vak dat naast een klassevaardigheid van je personage staat, moet worden gemarkeerd. Raadpleeg de bijbehorende klassenbeschrijving in hoofdstuk 3 om te controleren welke deze zijn.
    • Lege ruimtes naast vaardigheden: in deze gebieden moet worden gespecificeerd wat de vaardigheid is. Eén vaardigheid kan bijvoorbeeld Craft (harnas) zijn en een andere skill (kruisboog). Raadpleeg de vaardigheidsbeschrijving in hoofdstuk 4 voor meer informatie.
    • Key Modifier: dit beschrijft de vaardigheidsmodificator die belangrijk is voor deze vaardigheid. Kopieer de bijbehorende modifier naar de kolom Ability Modifier.
    • Skill Modifier: deze waarde wordt berekend door optelling van de ability-modifier, rangorde en Misc-modifier.
    • Rangen: deze worden gekocht met behulp van vaardigheidspunten bij de vooruitgang naar een nieuw niveau. Elke klas krijgt een bepaald aantal nieuwe vaardigheidspunten plus hun intelligentiemodificator. Dit is te vinden in de overeenkomstige klassenbeschrijving in hoofdstuk 3. Een tovenaar krijgt bijvoorbeeld 2 vaardigheidspunten plus zijn of haar int-modifier per niveau. Op het eerste niveau wordt deze waarde vermenigvuldigd met vier. Deze punten kunnen in elke vaardigheid worden besteed. Eén vaardigheidspunt koopt één rang in een klassevaardigheid. Eén vaardigheidspunt koopt de helft van een rang in een klasseoverschrijdende vaardigheid. Het totale aantal rangen in een bepaalde vaardigheid mag de waarden in het gedeelte Max. Rangen niet overschrijden.
    • Misc Modifier: dit zijn extra bonussen van andere bronnen dan Ability Modifiers en Ranks, zoals raciale eigenschappen of prestaties.
  10. 10 Vul de campagne- en ervaringspunten in. Dit gebied toont aan welk verhaal het personage deelneemt en hoeveel ervaringspunten het personage tot nu toe heeft bereikt.
    • Campagne: deze naam wordt door de DM verstrekt.
    • Ervaringspunten: deze waarde wordt door de DM verstrekt. Over het algemeen is op niveau één deze waarde 0.
  11. 11 Kies je uitrusting, andere bezittingen en geld. Gear is essentieel voor het avontuur van je personage. Raadpleeg je DM over welke items en rijkdom je personage begint in de campagne. Raadpleeg hoofdstuk 7 voor extra uitrusting voor je personage.
    • Uitrusting: dit gebied wordt gebruikt voor harnassen, schilden en andere items die bescherming bieden. De informatie hier kan worden gekopieerd van de overeenkomstige beschrijving in hoofdstuk 7 of van uw DM in sommige omstandigheden.
    • Andere bezittingen: dit gebied wordt gebruikt voor andere items dan die in het gebied Gear die door je personage worden gedragen (dit omvat alle wapens). Gebruik de overeenkomstige beschrijvingen in hoofdstuk 7 om deze vermeldingen in te vullen (PG is het paginanummer en WT is het gewicht van het item), optellen van het totale gewicht van zowel Gear als Overige bezittingen. Het onderste gedeelte (Belastingen) wordt ingevuld aan het begin van Hoofdstuk 9 en je Strength Modifier. Liften en drukken worden berekend zoals genoteerd op het typogram.
    • Geld: dit gebied wordt gebruikt om te noteren hoeveel CP (koperstukjes), SP (zilver), GP (goud) en PP (platina) je karakter draagt. Dit wordt bepaald door de instructies in uw klassenbeschrijving in hoofdstuk 2 te volgen of door uw DM te vragen.
  12. 12 Vul de Feats, Special Abilities en Languages ​​in. Deze dingen helpen je karakter uit te werken en het meer tot leven te brengen.
    • Feats: Deze plek is om nota te nemen van bezeten prestaties en hun pagina's in het handboek (Hoofdstuk 5). Personages op het eerste niveau hebben meestal maar één.
    • Speciale vaardigheden: dit gebied is om alle karaktereigenschappen van het karakter van je klas of race te onthouden. Er is ook een plek voor het bijbehorende paginanummer in het handboek.
    • Talen: dit gebied moet alle talen kennen die door het personage bekend zijn. Elk personage kent het gemeenschappelijke, de raciale talen (gevonden in hoofdstuk 2) en een extra taal per +1 van de modifier Int.
  13. 13 Vul de spreuken sectie. De rest van het personageblad wordt gebruikt voor magische gebruikers. Dit gebied kan worden overgeslagen door klassen die geen magie gebruiken. Voor degenen die wel magie gebruiken, ga je als volgt te werk.
    • Spells: dit gebied is om de spreuken te herkennen die bekend zijn of vaak worden gebruikt door je personage.
    • Spell Save & Arcane Spell Failure: deze worden uitgelegd in hoofdstuk 10.
    • Niveaugedeelte: dit gebied wordt ingevuld met de overeenkomstige klassenbeschrijving in hoofdstuk 3 en het magische hoofdstuk in hoofdstuk 10.