Schaken is een zeer populair spel, waarvan men denkt dat het al eeuwen geleden in Oost-Azië is ontstaan. Hoewel het een aantal gemakkelijk te begrijpen regels heeft, vereist het veel oefening om een ervaren tegenstander te verslaan. Om het spel te winnen, moet een speler zijn of haar stukken gebruiken om een situatie te creëren waarin de koning van de tegenstander de vangst niet kan vermijden. Dit artikel biedt een beginner de informatie die hij of zij nodig heeft om te beginnen met het spelen van dit complexe maar fascinerende spel.
Deel een van de vijf:
Het bord en de stukken begrijpen
Een schaakbord bestaat uit 64 vierkante spaties in een 8x8 raster. Elke spatie wordt uniek geïdentificeerd door een combinatie van letters en cijfers die eerst het bestand aangeeft (verticale kolom "a" tot "h") van het vierkant en vervolgens de rangorde (horizontale rij 1 tot en met 8). Elk stuk heeft een specifieke naam, een afkorting (in schaaknotatie) en specifieke verplaatsingsmogelijkheden. Hier zullen we het bord verkennen en vervolgens elk deel één voor één. Als je de basiskennis al kent, ga je naar het volgende gedeelte.
-
1 Plaats het bord correct. De oriëntatie van het bord is belangrijk voor een goed spel. Als de speler op de juiste manier is geplaatst, krijgt elke speler een donker vierkant (meestal zwart) in de linkerbenedenhoek. Denk aan het rijm: "wit aan de rechterkant".
-
2 Plaats de toren op de hoeken van het bord. De toren is ook bekend als het kasteel. Het wordt afgekort als "R" in notatie en begint op a1, h1, a8 en h8. Dat zijn de hoeken zoals aangegeven in het rang en bestandssysteem.
- Hoe bewegen ze? Roeken mogen bewegen ieder aantal lege vakjes verticaal of horizontaal. Als het stuk van een tegenstander het pad blokkeert, kan dat stuk worden gevangen door de toren naar (maar niet verder) het bezette vierkant te verplaatsen en het stuk van de tegenstander te verwijderen.
- Roeken kunnen niet over stukken van beide kleuren springen. Als een van je andere stukken het pad van je toren blokkeert, moet je toren stoppen voordat hij dat veld bereikt.
- rokade is een speciale zet met hieronder beschreven roeken.
-
3 Plaats je ridders naast je torens. Dit is het stuk "paard". In notatie wordt dit in oudere teksten "N" (of "Kt" genoemd). De ridders beginnen op b1, g1, b8 en g8.
- Hoe bewegen ze? Ridders zijn de alleen stukken die kunnen springen over andere stukken en zijn dus de enige stukken die niet kunnen worden geblokkeerd. Ze bewegen in een L-vormig patroon - dat wil zeggen, twee vierkanten horizontaal of verticaal en dan één vierkant loodrecht daarop (met andere woorden, twee spaties horizontaal en één spatie verticaal of één spatie horizontaal en twee spaties verticaal).
- Een ridder vangt alleen een stuk op als het op het veld van dat stuk landt. Met andere woorden, de ridder kan "springen" over andere stukken (van elke kleur) en een stuk vangen waar het landt.
-
4 Plaats de bisschoppen naast de ridders. In aantekeningen worden bisschoppen aangeduid als "B." Ze beginnen op c1, f1, c8 en f8.
- Hoe bewegen ze? Bisschoppen kunnen een willekeurig aantal lege vierkanten verplaatsen diagonaal richting. Als torens kunnen ze het stuk van een tegenstander binnen zijn pad vangen door op het vierkant van dat stuk te stoppen.
- De bisschop gaat verder, landt en legt diagonaal vast en blijft gedurende het spel op dezelfde kleurvlakken waarop het spel begint. Elke speler heeft dus een wit-vierkante loper en een donker-vierkante loper.
- Net als bij torens, als een van je stukken het pad van je bisschop blokkeert, moet de bisschop stoppen voordat hij het bezette plein bereikt. Als het blokkeerstuk van je tegenstander is, kun je stoppen met (maar niet overheen springen) dat vierkant en het bezettingsdeel vastleggen.
-
5 Plaats de koningin nabij het midden van de eerste rij op haar kleur. De posities voor zwart en wit zijn gespiegeld. Als je wit speelt, staat je koningin in het vierde bestand (van links vanaf links). Als je zwart speelt, staat ze aan de linkerkant van het vijfde bestand. In notatie is dit d1 (een wit vierkant voor de witte koningin) en d8 (een donker vierkant voor de zwarte koningin). (Merk op dat de twee koninginnen op hetzelfde bestand beginnen, net als de twee koningen.)
- Hoe bewegen ze?? De koningin is het tweede belangrijkste en meest krachtige stuk op het bord. Ze kan worden gezien als de toren en bisschop gecombineerd. De koningin kan een willekeurig aantal vrije vierkanten verplaatsen horizontaal, verticaal of diagonaal.
- Aanvallen met een koningin is hetzelfde als bij torens en bisschoppen. Dat wil zeggen dat ze het stuk van een tegenstander opneemt dat op haar pad ligt door naar het vierkant van dat stuk te gaan. Ze is waardevol, dus je wilt haar beschermen tegen kwaad. Ze zal misschien nooit in de controle komen zoals de koning, die later zal worden uitgelegd. Als de koning in toom is, blokkeert ze misschien nooit het pad omdat ze de controle in moet nemen. Als je haar verliest, blijft je spelen of verlies je de game.
-
6 Plaats de koningen op de laatste lege velden in de eerste en achtste rangorde. De koning heeft de notatie "K" en begint op e1 en e8.
- Hoe bewegen ze? De koning kan bewegen een spatie op een tijdstip verticaal, horizontaal of diagonaal. De koning wordt niet gebruikt als een aanvallend stuk (behalve misschien helemaal aan het einde van het spel) omdat hij, omdat hij zo waardevol is, hem beschermd en uit de problemen wil houden. Niettemin is hij in staat om een van de tegenover elkaar liggende stukken aan te vallen behalve de koning en koningin, waar hij niet dichtbij genoeg kan komen om een gevangenneming te initiëren.
- Koningen zijn geen aanstootgevende stukken. Je koning is het stuk dat je het liefst wilt beschermen, want als je hem verliest, verlies je het spel.
-
7 Plaats je pionnen in de rij voor je andere stukken. Pionnen worden niet genoteerd met een letter. Ze beginnen het spel en vormen een schild voor je andere stukken.
- Hoe bewegen ze? Meestal gaan pionnen één veld vooruit (nooit achteruit). De eerste keer dat het beweegt, mag een pion één of twee vierkanten vooruit bewegen.In alle volgende zetten is een pion beperkt tot het verplaatsen van een vakje tegelijk.
- Als het stuk van een tegenstander er recht voor staat, mag een pion niet vooruit komen en mag dat stuk niet vangen.
- Een pion mag het stuk van een tegenstander alleen aanvallen als het stuk één vierkant is diagonaal naar voren van de pion (dat wil zeggen een vierkant en een vierkant naar rechts of links).
- Er is nog een zet die een pion onder zeer specifieke omstandigheden kan doen. De zet wordt genoemd en passant ("in het voorbijgaan"). (Zie hieronder).
- Pandpromotie, hieronder gedetailleerd, komt voor wanneer je pion helemaal over het bord is getrokken naar de achtste (de eerste positie van je tegenstander).
-
8 Leer het rang en bestandssysteem. Dit is niet verplicht, maar het maakt het gemakkelijker om bewegingen te visualiseren en over zetten te praten, vooral in schaakliteratuur en op websites. En als je tegenstander niet oplette en zegt: "Waar ging je heen?", Dan kun je reageren met "Rook to a4 (Ra4)." Dit is hoe het werkt:
- De bestanden zijn de kolommen die op en neer gaan en naar jou en je tegenstander wijzen. Van links naar rechts als het wit bekeken wordt, zijn het bestanden "een" tot "h".
- De rangen zijn de horizontale rijen vanuit het perspectief van de speler. Van onder naar boven als het wit bekeken wordt, staan ze op nummer 1 t / m 8. Alle witte stukken beginnen op de 1 positie (eerste rang); de belangrijkste stukken van zwart beginnen op de 8-positie (achtste rang).
- Het is een uitstekende leergewoonte om je games te noteren, elke beweging die jij en je tegenstander maken te noteren, het stuk en het vierkant waarheen het beweegt te noteren (met behulp van het stuk en de vierkante notaties dat al genoemd is).
Deel twee van vijf:
Weten hoe te winnen
-
1 Begrijp het doel van het spel en hoe het is bereikt. Om te winnen, moet je de koning of koningin van je tegenstander schaakmat zetten. Dit betekent het dwingen van de andere koning of koningin tot een positie waarin hij ongeacht wat gevangen wordt, zodat hij / zij niet kan bewegen en geen enkel ander stuk hem / haar kan beschermen. Schaakmat (het einde van het spel) kan voorkomen in slechts drie zetten, maar het is waarschijnlijker dat een spel tientallen, zelfs honderden bewegingen zal duren. Een typische game vereist veel geduld.
- Een secundair doel is om zoveel mogelijk stukken van je tegenstander te vangen, waardoor het schaakmat makkelijker wordt. Je legt stukken vast door te landen op de pleinen die ze bezetten.
- Terwijl je de tegengestelde stukken aanvalt, moet je tegelijkertijd je eigen koning of koningin beschermen hij of ze wordt niet vastgelegd.
-
2 Weet hoe je de koning of koningin van je tegenstander in "check" kunt plaatsen."Dat betekent dat een van je stukken binnen het bereik ligt van de koning / koningin van je tegenstander. Dit dwingt je tegenstander om onmiddellijk iets te doen om zijn koning / koningin te beschermen (als dat al mogelijk is).
- Wanneer je je tegenstander onder controle zet, moet je als service "hardop" zeggen. Je tegenstander moet dan, indien mogelijk, een van de volgende dingen doen:
- Vermijd schaakmat door hun koning of koningin naar een vrij veld te verplaatsen dat niet aangevallen is door een van je stukken.
- Blokkeer de cheque door een stuk (met uitzondering van de koningin) tussen je stuk en hun koning te plaatsen. Blokkeer de cheque door een stuk (exclusief de koning) tussen je stuk en hun koningin te plaatsen.
- Leg je stuk vast dat hun koning of koningin in toom heeft gehouden.
- Wanneer je je tegenstander onder controle zet, moet je als service "hardop" zeggen. Je tegenstander moet dan, indien mogelijk, een van de volgende dingen doen:
-
3 Vergeet niet dat je jezelf niet in toom kunt houden of laten liggen. Je kunt geen beweging maken die je koning of koningin blootstelt om de volgende zet van de tegenstander te vangen. Dit betekent dat je je koning of koningin niet op een vakje kunt verplaatsen waarnaar het stuk van een tegenstander in de volgende beweging zou kunnen bewegen. Het betekent ook dat je je koning of koningin niet kunt deblokkeren tegen aanvallen (stel je koning of koningin bloot om een aanval te richten door een tussenstuk te verplaatsen). Evenmin mag je een cheque negeren die is ontstaan als gevolg van de zet van een tegenstander. Als zowel je koning als je koningin onder controle zijn, moet je het vijandelijke stuk dat hen bedreigt vangen.
Deel drie van vijf:
Het spel aan het spelen
-
1 Zet het schaakbord op. Gebruik de posities beschreven in de eerste sectie. Als je geen bord hebt, kun je er zelf een maken.
-
2 Start het spel. De speler met de witte stukken begint het spel door een stuk te verplaatsen zoals hierboven beschreven. Daarna is het de beurt aan zwart om te bewegen en de spelers wisselen elkaar de rest van het spel. Wit is goed en zwart is slecht.
- Kies wie wit speelt door een coinflip of de sterkere speler mag de zwakkere speler wit laten spelen. In een gelijk geëvenaard spel, heeft wit een klein voordeel door eerst te bewegen. [1]
- Als twee spelers een serie spellen spelen, kunnen ze kleuren van spel tot spel afwisselen of kunnen ze het erover eens zijn dat de vorige verliezer wit kon worden.
-
3 Leg het stuk van een tegenstander vast. Doe dit door een van je stukken naar een vierkant te verplaatsen dat bezet is door dat stuk. Het gevangen stuk wordt vervolgens permanent uit het spel verwijderd.
- In formeel toernooispel is er vaak een regel die bepaalt dat een speler een stuk mag raken tenzij hij / zij van plan is om het te verplaatsen en in feite moet verplaatsen als hij / zij het aanraakt. Als hij alleen het stuk wil aanpassen, moet hij / zij "aanpassen" zeggen voordat hij het aanraakt. [2]
-
4 Vervolg het spel. Elke speler beweegt één keer per beurt, totdat het spel eindigt. Een zet doen is verplicht; het is niet legaal om te "passeren", zelfs als verplaatsen moet schadelijk zijn. Het spel gaat door tot een koning of koningin schaakmat is of een gelijkspel optreedt. Je kunt ook schaakmat gebruiken door alle stukken van een tegenstander te vangen (behalve de koning of koningin), maar een gelijkspel, patstelling of gelijkspel kan optreden als je nog enkele pionnen over hebt. Trekkingen kunnen op vijf manieren plaatsvinden:[2] .
- Patstelling: de speler wiens beurt het is om te verplaatsen, is niet in bedwang maar heeft geen legale zet met de koning of een ander stuk.(Dit gebeurt meestal, maar niet noodzakelijkerwijs, wanneer de koning het enige overgebleven stuk is en niet kan bewegen zonder illegaal naar de cheque te gaan.)
- Onvoldoende materiaal: de stukken op het bord kunnen een schaakmat aan weerszijden niet afdwingen, zodat geen van beide spelers kan winnen.
- Drievoudige herhaling: de positie van alle stukken op het bord is drie keer herhaald, zoals spelers die stukken heen en weer bewegen.
- Vijftig-bewegingsregel: ten minste vijftig zetten voor elke speler hebben plaatsgevonden sinds de laatste keer dat een stuk werd gevangen of een pion werd verplaatst.
- Overeenkomst: beide spelers gaan gewoon akkoord met een gelijkspel.
-
5 Beëindig het spel met een schaakmat. Elk spel dat niet eindigt in een patstelling of een gelijkspel of gelijkspel eindigt in schaakmat, waar ofwel je koning / koningin of de koning / koningin van je tegenstander het vangen niet kan voorkomen. Degene die schaakmat bereikt, kondigt "schaakmat!" hardop om ervoor te zorgen dat beide spelers weten dat het spel voorbij is. Hier is meer over "check" en "schaakmat":
- Doe een van de volgende dingen om uit de hand te lopen (waar je koning / koningin wordt bedreigd met vangen, maar je hebt een manier om te ontsnappen):
- Leg het stuk vast dat je koning / koningin bedreigt. Je kunt dit doen met een van je andere stukken of (als het stuk van de tegenstander niet beschermd is) met je koning / koningin.
- Verplaats je koning / koningin vanaf het veld dat wordt aangevallen.
- Gebruik een van je stukken om het stuk te blokkeren dat je koning / koningin bedreigt. Maar je kunt niet blokkeren met een van hen.
- Als u uw koning / koningin niet in uw volgende zet uit de hand kunt houden, is het "schaakmat" en wint uw tegenstander. Als hun koning is schaakmat, hun koningin sterft en u winnen.
- Doe een van de volgende dingen om uit de hand te lopen (waar je koning / koningin wordt bedreigd met vangen, maar je hebt een manier om te ontsnappen):
Deel vier van vijf:
Strategie gebruiken
-
1 Ken de relatieve aanvalssterkte-waarde van elk stuk:
- Pion - 1 punt
- Ridder - 3 punten
- Bisschop - 3,5 punten
- Rook - 5 punten
- Queen - 9 punten
- De koning heeft geen aanstootgevende waarde, omdat deze normaal gesproken niet als aanvalswapen wordt gebruikt, behalve in de laatste fase van een spel.
- Bij het beoordelen van de relatieve sterkte van de twee kanten tijdens een spel, vergelijkt u de totale puntwaarde van alle gevangen stukken. Dit zal laten zien wie het huidige nadeel heeft en door hoeveel.
-
2 Begrijp de sterke punten van elk stuk en hun beste positionering. Over het algemeen zijn stukken het sterkst in de buurt van het midden van het bord. Concreet kunnen de koningin en de bisschoppen langere diagonalen vanuit het midden besturen, ridders verliezen een deel van hun bewegingsbereik als ze zich in de buurt van een rand bevinden, en pionnen zijn gevaarlijker naarmate ze verder komen.
- pionnen zijn sterker wanneer ze samen zijn, zoals in kettingen (diagonale lijnen waarin elke pion een ander beschermt). Probeer deze formatie niet te verbreken tenzij er een duidelijk, overheersend voordeel is om dit te doen.
- Ridders zijn het zwakst nabij de rand van het bord.
- Het maximale aantal spaties dat een ridder kan besturen is acht. Als een ridder op de rand van het bord staat, wordt het aantal vierkanten waarnaar het kan springen gehalveerd. Evenzo, als een paard een rij is vanaf de rand, bestuurt hij slechts zes velden.
- Je mag de kracht van de ridder niet meteen missen, maar als je een ridder dichtbij de rand van het bord beweegt, zul je vaak een beweging verspillen om hem dichter bij de actie dichtbij het midden van het bord te verplaatsen.
- bisschoppen zijn het sterkst op of in de buurt van de lange ("grote") diagonalen waar ze de meeste vierkanten bestrijken.
- Realiseer je dat de macht van de bisschop kan worden verminderd als de tegenstander een beschermd stuk plaatst langs een diagonaal die wordt gecontroleerd door je bisschop. Aan de andere kant wordt dat stuk in die positie vastgezet als het stuk dat het beschermt van grote waarde is.
- Rooks zijn erg krachtig in open bestanden. Plaats torens op bestanden die geen van uw pionnen bevatten. Roeken zijn ook krachtig bij het controleren van de zevende rang voor wit (tweede rang voor zwart), maar alleen als de andere koning op de startrang staat.
- Queens moet altijd worden beschermd en het meeste vermogen hebben wanneer het midden van het bord wordt bestuurd. Aan de andere kant zijn ze daar ook het grootste gevaar. Het is vaak een goede strategie om de koningin van deze positie af te houden en te voorkomen dat je de beweging van je koningin blokkeert met je eigen stukken.
- Kings moet altijd worden beschermd. Ze worden het best beschermd door stukken met een lagere waarde.
-
3 Richt om het midden van het bord te besturen. Zoals afgeleid uit de optimale stukposities hierboven gedetailleerd, zijn stukken nabij het midden van het bord het krachtigst. Meestal is het spel een gevecht om controle over het centrum en als je in het midden staat, heeft je tegenstander veel minder "goede" plaatsen om uit te kiezen. Je hebt de kracht die in alle richtingen kan uitzetten, terwijl je tegenstander degradeert naar de zijkant en hem / haar in de verdediging plaatst.
- Pionnen kunnen hierbij helpen. Terwijl je meer krachtige stukken aanvallen, kan een of twee pionnen de controle houden in het midden.
-
4 Heb een sterke opening. Een zwakke opening stelt je automatisch in het nadeel voor de rest van het spel. Hier zijn een paar dingen om in gedachten te houden:
- Meestal kun je het beste openen met de d of e pion. Dat opent het midden van het bord.
- Maak in het begin slechts een paar pionbewegingen. Je wilt je krachtigere stukken zo snel mogelijk in het spel krijgen.
- Haal je ridders eruit en dan je bisschoppen. Het bereik van Knights is beperkt. Het kost vaak meerdere hops om ze in de strijd te krijgen. (Bisschoppen, torens en koninginnen kunnen over de hele lengte van het bord schieten, terwijl de nederige pion door de ruimte moet sjokken.) Soms is het minder duidelijk welk effect het bewegen van een ridder kan hebben, dus is hun aanval vaak het meest heimelijk.
-
5 Gebruik alle van je stukken. Als je toren in de hoek zit, verspil je krachtige munitie. De schoonheid van schaken is dat niet een stuk kan het spel winnen.Je hebt een team van stukken nodig om de koning van je tegenstander te bombarderen.
- Dit is vooral belangrijk als je tegenstander bekwaam is. Het is vrij eenvoudig om een aanvallend stuk dwars te zitten; het is mogelijk om er twee af te weren; maar een ervaren tegenstander zal een drievoudige aanval uitvoeren als je hem / haar niet bezig houdt met je eigen aanval.
-
6 Bescherm je koning. Het is belangrijk om stukken te slaan en de koning van de tegenstander aan te vallen, maar als je koning onbeschermd is, ben je gecontroleerd, is het spel afgelopen en is de overtreding die je liep volkomen nutteloos.
- Schaken is een uitdaging, omdat je in een keer aan een half dozijn dingen moet denken. Je moet je koning beschermen tijdens het plannen van zetten voor je andere stukken. Je moet begrijpen wat je tegenstander aan het doen is, terwijl je anticipeert op al zijn / haar mogelijke volgende zetten. Het kan een hele klus zijn, maar met veel oefenen, zul je het gemakkelijker vinden om al deze dingen tegelijk te doen.
-
7 Denk aan verschillende stappen vooruit. Wanneer je tegenstander een zet doet, is er een reden waarom. Ze zetten iets op en kijken naar een mogelijke aanval. Wat is er gaande? Waar streven ze naar? Doe je best om te anticiperen en omzeil hun acties en dwarsboom hun plan.
- Hetzelfde geldt voor u. Misschien kun je een pion niet bij je volgende zet vangen, maar wat kun je doen om jezelf in te stellen voor volgende zetten? Dit is niet jouw gebruikelijke bordspel. Elke beweging die je nu maakt, is van invloed op de bewegingen die je in de toekomst maakt.
-
8 Offerstukken niet onnodig opofferen. Wanneer je tegenstander een zet doet maar geen van je stukken neemt, neem dan een seconde om het bord te scannen. Zijn ze in de positie om een van je stukken te nemen? Als dat zo is, sta het dan niet toe! Verplaats dat stuk uit de weg of bedreig een andere van de stukken van je tegenstander. Beter nog, leg dat bedreigende stuk zelf vast. Laat nooit een stuk los.
- Het is prima om een stuk op te geven als het een aas is om je tegenstander naar een bepaald deel van het bord te trekken, waar je van plan bent een nog waardevoller stuk te vangen.
-
9 Probeer een snelle schaakmat. Wist je dat je je tegenstander schaakmat kunt zetten in slechts twee zetten? Er zijn heel specifieke instructies voor een overwinning in twee, drie en vier zetten. Als je nieuwsgierig bent, zijn hier enkele wikiHow-artikelen te lezen:
- Een dwaashelmer in schaak spelen (schaakmat met twee zetten)
- Hoe schaakmat in 3 bewegingen in schaken
- Hoe doe je Scholar's Mate in Chess (schaakmat met vier zetten)
Deel Vijf van Vijf:
De speciale bewegingen kennen
-
1 Gebruik de "en passant" -regel voor pionnen. En passant (uit het Frans: "in het voorbijgaan van de pionnen") is een speciale vangst gemaakt door een pion. Het is toegestaan direct nadat een speler een pion twee vierkanten naar voren verplaatst vanuit de startpositie en als een tegenoverliggende pion had het kunnen vastleggen als het alleen was verplaatst een vierkant naar voren. In deze situatie kan de tegenpion de volgende pion bij de volgende pion vangen alsof deze "als hij passeert" door het eerste vierkantje gaat.
- De resulterende positie zou dan hetzelfde zijn als wanneer de pion slechts één vakje naar voren had verplaatst en de andere pion het normaal had gevangen. En passant moet bij de volgende zet gedaan worden, anders is het recht om dat te doen verloren.
-
2 Promoot je pionnen. Als een pion de overkant van het bord bereikt (achtste rang voor wit, eerste rang voor zwart), moet deze onmiddellijk worden gepromoveerd tot een ander stuk (behalve een koning). Het stuk waarnaar de pion wordt gepromoot hoeft geen eerder vastgelegd stuk te zijn; het kan elk stuk zijn. Gewoonlijk promoot een speler een pion aan een koningin. Zo kan een speler eindigen met twee (of meer) koninginnen, drie (of meer) torens, enz. Dit is een zeer krachtige aanvallende zet. Als je al je pionnen naar de achtste rang haalt, kun je acht nieuwe koninginnen plus je oorspronkelijke koningin hebben, waarmee je negen vrouwen samenstelt (als een pion eenmaal is gepromoveerd tot een koningin, moet Bescherm het).
- Om de pionpromotie aan te geven in schaaknotatie, noteert u het vierkant waar de pion wordt gepromoot (bijvoorbeeld, c8). Schrijf vervolgens een gelijkteken (bijv. C8 =) en vervolgens het symbool voor het stuk waarnaar de pion wordt gepromoot (bijvoorbeeld c8 = Q).
-
3 Gebruik rokeren om je koning te beschermen. Dit wordt gebruikt om je koning uit het midden van zijn rang te halen, waar hij het meest kwetsbaar is. Om te kasteel, verplaats je koning twee vierkanten naar een toren, verplaats dan die toren onmiddellijk naar het vierkant aan de andere kant van de koning. Je kunt alleen kasteel als:
- Er zijn geen stukken tussen de koning en die toren.
- De koning is op dat moment niet in bedwang en hoeft niet door te lopen of naar een plein waar hij onder controle zou zijn.
- Noch de koning noch die toren heeft nog geen zetten gedaan in de wedstrijd.
Schaken Help

