Chinese Dammen is een spel waarin spelers tegen elkaar racen om te zien wie hun bestemmingsdriehoek eerst met gekleurde pinnen kan vullen. Hoewel het spel geen Chinezen of Dammen is, is het een leuk, tactisch spel uitgevonden in Duitsland maar gebaseerd op een Amerikaans spel genaamd Halma.[1] Je kunt het spel spelen met twee tot zes spelers. Volg de originele regels, of maak er zelf een om een variatie van Chinese Dammen te spelen.
Deel een van de drie:
Het spel opzetten
-
1 Maak uzelf vertrouwd met het speelbord. De vorm van het bord is een zespuntige ster en elk punt heeft tien "peg" (of marmeren) gaten erin. De binnenzeskant van het bord is ook gevuld met gaatjes en aan elke kant van de zeshoek zitten vijf gaatjes.[2]
- Bij de meeste Chinese Checkers-borden heeft elk driehoekspunt een andere kleur. Er zijn ook zes sets van tien haringen (of knikkers) en elke gekleurde set komt overeen met een gekleurd punt.
-
2 Kies je startdriehoeken. De driehoeken die je gebruikt, zijn afhankelijk van het aantal spelers dat je hebt. Je kunt het spel spelen met twee, drie, vier of zes spelers.[3]
- Gebruik paren tegenover elkaar liggende driehoeken als u met twee of vier spelers speelt.
- Als je met drie spelers speelt, gebruik dan elke andere driehoek.
- Gebruik alle zes driehoeken als je met zes spelers speelt.
-
3 Plaats je pinnen in de gaatjes. Gebruik de tien pinnen die overeenkomen met de kleur van je driehoek. Niet alle Chinese Checkers-borden hebben echter driehoeken met een kleurcode. In dit geval kunt u elke gewenste gekleurde set pinnen kiezen.[4]
- Hoewel de meeste spellen traditioneel worden gespeeld met tien pinnen, ongeacht het aantal spelers, kunt u desgewenst het aantal pegs variëren op basis van het aantal spelers.
- Een volledig spel met zes spelers zou bijvoorbeeld tien pinnen gebruiken, terwijl elke speler in een spel met vier spelers 13 zou gebruiken en elke speler in een tweepersoonsspel 19 pinnen zou gebruiken.[5]
-
4 Draai een munt om te bepalen wie als eerste gaat. Draai een munt in de lucht en voorspel of de munt op "hoofden" of "staarten" zal landen. Laat iedereen een beurt hebben, en als er meerdere mensen zijn die het goed hebben, laat ze dan nog een keer wisselen. Welke speler het meeste aantal keer correct raadt, wordt gekozen als startspeler.[6]
- U kunt ook andere methoden voor het "geluk van de trekking" gebruiken om te bepalen wie begint. Je kunt bijvoorbeeld rietjes trekken of een spelletje steen-papier-schaar spelen.
Tweede deel van de drie:
Het spel spelen en pinnen verplaatsen
-
1 Om de beurt. Nadat de eerste persoon zijn of haar beurt heeft genomen, moet de persoon links van die speler een beurt nemen. Blijf in dit geval rond het bord bewegen, terwijl je naar links reist tot je weer bij de eerste speler bent. De cyclus herhaalt zich dan.[7]
-
2 Richt op de tegenovergestelde driehoek. U kunt pinnen in elke richting over het bord verplaatsen. U kunt ze zelfs verplaatsen naar andere driehoeken die momenteel niet worden gebruikt. Om het spel te winnen, moet je alle tien pinnen in de driehoek recht tegenover je startdriehoek verplaatsen.[8]
-
3 Ga in een aangrenzend gat tegelijk. De meest eenvoudige manier om een van je pinnen te verplaatsen, is door hem in een aangrenzend gat te plaatsen. Pinnen kunnen in elke richting bewegen: van links naar rechts, vooruit of achteruit. Je kunt per draai één pin in één leeg gaatje verplaatsen, tenzij je ervoor kiest om je peg over een andere peg te "hoppen".[9]
-
4 Spring over andere pinnen. De andere manier om uw peg te verplaatsen is om over aangrenzende pinnen te "springen" in een leeg gat aan de andere kant. Er mag slechts één pin zijn die u uit het lege gat blokkeert en het lege gat moet zich direct voorbij die pin bevinden en in dezelfde richting als de pin zelf ten opzichte van de pin die u verplaatst.[10]
- Je kunt tijdens een beurt alleen maar over een pennetje "springen" als je tijdens dezelfde beurt nog niet bent verhuisd naar een vrijgekomen gat direct naast je paal.
- U kunt in elke richting over de pinnen hoppen en u kunt over elke koppeling springen, inclusief die van uzelf.
- U kunt tijdens een enkele draai zoveel haken blijven haken als u maar wilt, zolang u maar één koppeling verplaatst. Elke punaise waarop u springt, moet in lijn zijn met de huidige positie van uw peg.
- Dit is de enige manier om een peg meer dan één keer te verplaatsen tijdens een bocht, en het is theoretisch mogelijk om met deze tactiek in één bocht je weg over het hele bord te verspringen.
-
5 Verwijder uw pinnen niet. In tegenstelling tot traditionele Checkers, verwijder je geen pegs van een Chinees Checkers-bord wanneer die pinnen zijn overgeslagen. Die pinnen blijven waar ze zijn totdat de speler die ze gebruikt besluit ze te verplaatsen.[11]
-
6 Verplaats geen pegs uit de bestemmingsdriehoek. Zodra u een van uw pennen in de tegenovergestelde driehoek verplaatst, kunt u deze voor de rest van de game niet uit de driehoek verwijderen. Je kunt het echter binnen die driehoek verplaatsen.[12]
- Pinnen die in andere driehoeken worden geplaatst, kunnen nog steeds worden verplaatst.
Derde deel van de drie:
Regels vaststellen
-
1 Stel regels vast met betrekking tot "geblokkeerde" gaten. Met Chinese Dammen is het legitiem om een speler te "blokkeren" door een van de gaten in zijn of haar bestemmingsdriehoek te bezetten, waardoor wordt voorkomen dat die speler de driehoek als eerste vult.[13]
- U kunt een regel maken waarin staat dat een speler die een punaise in een bestemmingsdriehoek kan verplaatsen, die peg kan verwisselen met degene die deze blokkeert.
- Je kunt ook besluiten dat als een of meer gevulde gaten in een bezette driehoek zijn gevuld met pinnen van andere spelers, deze pegs zelfs meetellen voor de overwinning van de geblokkeerde speler. Als die speler alle niet-geblokkeerde gaten in zijn of haar bestemmingsdriehoek heeft ingevuld, wint die speler.
-
2 Bepaal regels over mogelijke falingen. Hoewel het geen officiële regel is, kiezen veel spelers ervoor om een regel uit te vaardigen waarin staat dat een speler het spel moet verliezen als hij of zij tijdens een beurt geen pinnen kan verplaatsen.Als dit gebeurt, moet de verliezende speler zijn of haar pinnen van het bord verwijderen en de rest van het spel uitzoeken.[14]
- Als alle spelers het ermee eens zijn, kun je ook een regel opstellen die spelers toestaat om voor één beurt te "passen" als ze niet kunnen bewegen, in plaats van het spel te verspelen.
-
3 Bepaal wanneer je moet stoppen. Zodra een winnaar is vastgesteld, is het jouw beslissing om de game te stoppen of door te gaan. Traditioneel eindigt het spel met één winnaar en verliezen de rest van de spelers. Als je echter wilt blijven spelen totdat elke speler zijn of haar bestemmingsdriehoek heeft gevuld, mag je dat doen.
Facebook
Twitter
Google+