Het enige dat vrijwel elk boek, elk stuk, elke film, elke roman en elke game gemeen heeft, is dat ze allemaal minstens één personage hebben. De meesten hebben er twee of meer, en sommige - een cast van honderden! Soms ben je het 'personage'.

Ongeacht wie de personages zijn, boeken en films en al de rest zou levenloos en saai zijn zonder hen. Deze gids biedt de basisprincipes en helpt je leren om je eigen personages te maken!

Je eigen fictieve personage maken

  1. 1 Definieer de instelling of beginscène. Of je nu "het gordijn opheft" op papier of op het computerscherm, je personage moet ergens bestaan, zelfs als dat ergens virtueel niets is. Het kan een appartement in Parijs zijn of een parkeerplaats in Poughkeepsie, New York. Dit is niet alleen het toneel voor je karakter, maar zal ook helpen hem, haar, hen etc. te definiëren.
  2. 2 Begin met de vijf W's en één H, zoals een journalist zou doen, en werk vanaf daar:
    Waar, wie, wat, wanneer, waarom en hoe ...
    Onderwijs, school, beroep, werkplek, doel,
    Conflict, dilemma, mogelijkheid, keuzes / acties (voordelen en gevolgen),
    Gezondheid, seksualiteit, mentaliteit, levensstadia, gevaar, triomf / nederlaag, groei / verval, dood, ...
    Als je op het punt staat een personage te maken, is de kans groot dat je op zijn minst het idee hebt van een plot / verhaal in gedachten.
    • Als je een groots, verhalend verhaal maakt zoals In de ban van de Ring, je hebt een hele wereld van karakters nodig - een goed, een kwaad, een mannetje, een vrouw of wat voor ander geslacht dan ook in je opkomt en zelfs sommige die noch goed noch slecht zijn, noch mannelijk noch vrouwelijk.
    • Als je een introspectief verhaal maakt, heb je misschien niet meer dan één personage nodig.
  3. 3 Denk creatief na. In tegenstelling tot wat eerst in je opkomt als je 'karakter' denkt, is niet elk personage in een verhaal menselijk. Bijvoorbeeld in Tolkien's Lord of the Rings, de berg Caradhras fungeert als een personage, gevuld met een koude boosaardigheid, terwijl in Hemingway's "De oude man en de zee", een marlijn een van de hoofdpersonen is.
  4. 4 Begin met een archetype / patroon. Wie je nodig hebt, hangt natuurlijk van je verhaal af, maar door te beginnen met brede criteria, kun je beslissingen nemen die je karakter geleidelijk aan definiëren door middel van reductie, net zoals de beeldhouwer al het overtollige marmer verwijdert en het erin verborgen standbeeld blootlegt. Een patroon omvat een cultuur en de individuele eigenschappen (gewoon / everyman of heroïek, tiranniek, superman of boeman).
    • Je zult waarschijnlijk een protagonist (held) en antagonist (schurk) willen, omdat conflict de basis is van een plot. Misschien heb je een secundair personage nodig, zoals een handlanger, een beste vriend, een romantische interesse, een hulpje of een significant ander persoon. Merk op dat soms, wat jij als de hoofdrolspeler beschouwt - de goede man - als de antagonist wordt geschilderd. Bijvoorbeeld Kong in King Kong.
    • Je hebt mogelijk anti-helden nodig, zoals Clint Eastwood Bleke ruiter; sympathieke "schurken" zoals Lennie Small in Van muizen en mannen; wilde kaarten zoals Jack Sparrow in piraten van de Caraïben; een femme fatale (een onweerstaanbare vrouw die haar man naar grootheid, moeilijkheid, gevaar of ramp leidt) zoals Jessica Rabbit in Who Framed Roger Rabbit; verraderlijke vrienden zoals Iago in Othello of Petyr Baelish in Game of Thrones; of misschien een bedriegersgids zoals Smeagol in Lord of the Rings. Elk van deze personages begon als archetypen en werd toen meer gedefinieerd naarmate de verhalen werden uitgewerkt.
  5. 5 Voeg specifieke kenmerken toe. Zodra je het archetype van je personage hebt gedefinieerd, kun je eigenschappen en kenmerken toevoegen, dingen verwijderen die het personage niet is, en over het algemeen het beeldhouwwerk beginnen te onthullen dat in het marmer is begraven. Vraag jezelf af wat je wilt dat je publiek voelt over je karakter: liefde, medelijden, afkeer, mededogen - of helemaal niets. Begin met het tekenen van je personage op basis van je gewenste resultaat.
    • Bepaal of het personage mannelijk, vrouwelijk of anderszins is. Dit zal het algemene gezichtspunt van het personage informeren, eigenschappen suggereren die afhankelijk zijn van het archetype, en kan zelfs een conflictpunt zijn voor je personage en je verhaal wanneer het gezien wordt door de ogen van de vooroordelen van de maatschappij, of het nu eerlijk is of niet. Een arrogante man wordt bijvoorbeeld anders gevoeld dan een arrogante vrouw. (Beide geven uw karakter verder aan!)
    • Leeftijd is een factor. Ouder wordt over het algemeen als wijzer gezien, maar het komt ook op andere manieren in het spel. Een jonge schurk wordt over het algemeen geportretteerd en gezien als een slecht zaad of gewoon krankzinnig. Een oude schurk kan dat alles zijn, maar kan ook op die manier worden verdraaid door de omstandigheden van het leven, waardoor hij veel meer diepte krijgt. De jonge, idealistische held roept een ander gevoel op dan de wereldvermoeide dierenarts die gewoon het goede doet. En wanneer een van beiden aan zijn einde komt in het verhaal, zijn de reacties ook anders.
    • Soms kunnen deze tegenstrijdig zijn. Don Quichote was een arrogante oude man die zijn hele leven in een kamer had doorgebracht met het lezen van ridderromans, en hij was hopeloos naïef. Toch was het deze naïveteit die hem ertoe bracht avonturen en liefde te zoeken en fantastische fantasieën uit de wereld om hem heen te creëren toen de realiteit niet aan zijn verwachtingen voldeed.
  6. 6 Definieer het doel of doel van je personage. In een horrorverhaal wil de protagonist koste wat het kost overleven, bijvoorbeeld Ripley Vreemdeling; in een romantisch verhaal wil de antagonist misschien de held ervan weerhouden om zijn "ware liefde" te krijgen, zoals prins Humperdinck deed in De prinsessenbruid.
    • Hoe jouw personages omgaan met de onvermijdelijke obstakels die tussen hen en hun doelen staan, zal ze het duidelijkst definiëren.In complexe verhalen kunnen deze herhaaldelijk kruisen, waarbij de motivaties en prestaties van sommige personages anderen in de weg zitten, waardoor verdere actie en wendingen worden gegenereerd en de inzet gezamenlijk wordt verhoogd.
  7. 7 Geef ze een houding. Om echt een personage uit te werken, geef je hem een ​​persoonlijkheid die verder gaat dan het verhaal zelf. Sommige delen van hun persoonlijkheid komen misschien nooit rechtstreeks in uw verhaal, maar zullen helpen bij het informeren van de beslissingen die uw personages mogelijk moeten nemen.
    • Maak een lijst met voorkeuren en antipathieën en zorg ervoor dat de lijst in evenwicht is. Met andere woorden, heb geen 10 antipathieën voor iedereen die dat leuk vindt of omgekeerd. Zelfs de chagrijnigste karakters houden van iets, zelfs als het gewoon hun spiegel is.
    • De houding van een personage bestaat waarschijnlijk uit aanvullende eigenschappen, die kunnen leiden tot onverwachte acties die de perceptie van het publiek van je personage kunnen veranderen. Bijvoorbeeld, het personage dat van vrijheid houdt, heeft waarschijnlijk een hekel aan autoriteit; als ze van rijke taarten of flitsende auto's houden, is het onwaarschijnlijk dat ze soberheid of terughoudendheid respecteren. Als je personage genadeloos is, maar onverwacht een hulpeloos kind redt van een brandend gebouw, wordt het publiek gedwongen zijn karakter volledig te heroverwegen.
  8. 8 Geef je karakter eigenaardigheden. Goede gewoonten, slechte gewoonten, of gewoon dingen waar het personage niet mee kan stoppen zonder een serieuze discipline of counseling. Dit kan van ondergeschikt belang zijn, zoals bijten vingernagels (die zou kunnen wijzen op een tobber), of obsessieve haar-kammen (ijdelheid of onveiligheid); of zo ernstig als een drugsverslaving (iemand die de verantwoordelijkheid ontduikt en hunkert naar ontsnapping), of een doodswens (hopeloos en verlaten).
    • Hoe meer van deze kleine tics en karaktereigenschappen je je karakter geeft, des te meer zullen ze 'tot leven komen' in de geest van het publiek.
  9. 9 Geef je personage een thuis - met een spiegel. Werk aan externe functies zoals waar hij woont, hoe ze eruit ziet en of hij huisdieren heeft, enz.
    • Woont je personage in een goed onderhouden flatje aan de Upper East Side (oud geld), of een krot met schilverf in de wijk (een hard leven geleefd)? De meeste details die u kiest, moeten iets over het personage of de geschiedenis van de personages suggereren.
  10. 10 Werk hun angsten, zwakheden, motivaties en grootste geheimen uit. Het creëert een veel realistischer personage en helpt het archetype van het personage te ontwikkelen. Een populaire heldensterkte / zwakte heeft te maken met loyaliteit / ontrouw.
  11. 11 Neem maniërisme en functies van mensen om je heen. Kijk naar mensen in het winkelcentrum of in de metro. Suggesties voor personages zijn overal.
    • Let op fysieke kenmerken - de vorm van neuzen, kaken, oren, lichaamsvormen, hoe hun kleding past, of hoe ze zichzelf dragen.
    • Als je hun uiterlijk leuk vindt, beschrijf jezelf de details die je aantrekkelijk vindt, en vertaal die naar je personages. Als je iemand ziet die er eng uitziet, zeg dan eerlijk tegen jezelf waarom die persoon je bang maakt, ook al is de reden totaal irrationeel of politiek incorrect. Gebruik deze informatie om uw personages te informeren.
    • Maak karakters die combineren deze eigenschappen - baseer een heel personage niet op een of twee mensen, want als ze erachter komen, kun je in de problemen komen.
  12. 12 Associeer symbolische archetypen. Door de eigenschappen van je personage af te stemmen op onze perceptie van objecten, kun je je personage helpen definiëren en nuttig zijn voor het voorafschaduwen van stemmingen en acties. Bijvoorbeeld:
    • Een roos bloeit kort, maar mensen zijn dol op hen.
    • Een slang is vluchtig en kan zonder waarschuwing toeslaan.
    • Stenen gebouwen zijn solide en bestand tegen verandering.
    • Onweersbuien zijn gewelddadig, maar voorspellen een golf van groei die gaat komen.
    • Een scherp zwaard is zelfs een gevaar voor de hand die het hanteert.
  13. 13 Rollenspel als je karakter. Maak allereerst een mindmap van alle dingen waarover je hebt gesproken en alle dingen die je wilt beslissen over je personage. Ontvang een voicerecorder - de meeste telefoons of laptops hebben ze - en interview jezelf, of laat je vriend je als personage interviewen. Schrijf het op en vul je mindmap om dingen te onthullen die je nog niet wist over je karakter en de persoonlijkheid te ontwikkelen. Als je een fout maakt in de opname, onthoud dan dat je altijd kunt vertakken in meerdere mogelijkheden vanuit een bepaald idee.
    • Voel je karakter en zet jezelf in zijn / haar schoenen. Soms worden de beste personages gemaakt op basis van je eigen idealen, karakter, gebreken of sterke punten, en die van familieleden en vrienden / vijanden.

Voorbeeld Karakterbeschrijving

Voorbeeld mannelijke anime-tekenbeschrijving Voorbeeld van een beschrijving van het vrouwelijke anime-personage