Carrom, ook wel Karrom genoemd, is een populair spel in het Midden-Oosten en de omliggende gebieden. Het spel is vergelijkbaar met een combinatie van biljart en sjoelen, terwijl het veel draagbaarder is. Het gaat om een tafelbladbord en enkele kleine speelstukken. Naarmate de populariteit groeit, leren meer mensen te spelen en houden ze van Carrom. Je kunt Carrom spelen in toernooien, parken en het huis van je familie.
Deel een van de drie:
Het spel voorbereiden
-
1 Schaf een Carrom-bord aan. Het bord moet een glad houten vierkant van 72-74 centimeter zijn. Elke hoek heeft een 51 millimeter rond gat met een net eronder, vergelijkbaar met een miniatuur pooltafel. Het bord heeft twee concentrische cirkels in het midden, een ter grootte van een speelstuk en een andere grotere cirkel. Twee lijnen die op een diagonaal van de hoeken lopen, creëren de vuile lijnen. Lijnen die parallel aan de zijkanten lopen, maken kleine rechthoeken die bekend staan als de 'basislijn'.[1]
- Sommige spelers kiezen ervoor om het bord te smeren met boorzuur, aardappelzetmeel of krijtstof om de stukken vrijer over het hout te laten bewegen.
- Dit is representatief voor een traditioneel Carrom-bord. Andere platen zijn er in variaties van groottes die groot genoeg zijn om stukken te duwen zoals je zou doen op een willekeurig bord. Sommige platen kunnen ook in hexagons worden gevormd om meer spelers toe te staan.
-
2 Verzamel de stukken die nodig zijn om Carrom te spelen. Het spel omvat negen zwarte of donkere speelstukken, negen witte of lichtgekleurde speelstukken, een rode koningin en een spits.
- Gevorderde spelers bezitten vaak een persoonlijke spits. Deze kunnen tot vier keer zwaarder zijn dan een stuk en zijn meestal gemaakt van been of ivoor.[2]
- Elke speler kan zijn eigen spits meenemen, of een spits kan worden gedeeld door alle spelers.
-
3 Plaats de koningin in het midden van het Carrom-bord. De koningin is het rode speelstuk. Begin met het plaatsen van de koningin in de kleine cirkel in het midden van het bord. De resterende donkere en lichte stukken worden rond de koningin binnen de grotere cirkel gerangschikt.[3]
-
4 Leg de lichte en donkere speelstukken neer. Plaats het eerste lichte stuk langs de diagonaal van de koningin, in de richting van de zak waar u het stuk wilt slaan. Wissel af tussen donker, maak dan lichte stukken in een cirkel, met de klok mee, en gebruik de koningin als middelpunt.[4]
- Plaats een ander licht stuk langs dezelfde diagonaal als de originele, en wissel donkere en lichte stukken met de klok mee rond de eerste cirkel van stukken, totdat je een buitenste cirkel van stukken hebt voltooid.
-
5 Bepaal wie als eerste zal toeslaan. Eén speler zal een spelstuk in één hand houden. De andere speler moet raden welke hand het spelstuk verbergt. Als de speler correct raadt, kunnen ze kiezen of ze eerst moeten slaan, of toestaan dat de andere speler de positie van de lichte stukken krijgt, waarbij ze eerst slaan en "breken".[5]
- Als de speler de verkeerde hand kiest, krijgt de speler die het stuk heeft, de keuze om als eerste te slaan of door te geven aan de andere speler.
- De eerste speler kan ook worden bepaald door een munt te draaien.
-
6 Kies je stoel op het Carrom-bord. De speler die als eerste slaat, gaat zitten in de positie tegenover de lichtere stukken. Voor een traditioneel spel met twee spelers zit de tegenstander aan de andere kant van het bord.
- Carrom wordt vaak gespeeld met vier mensen die als dubbelspel spelen. In dit geval zit uw partner tegenover u en krijgt hij dezelfde kleurstukken toegewezen.
- Blijkt met de klok mee in een dubbelspel.
Tweede deel van de drie:
De stukken slaan
-
1 Plaats uzelf comfortabel aan uw kant van het bord. Alle opnamen moeten vanuit een zittende positie worden gemaakt. Zorg ervoor dat je comfortabel zit in een positie waarin je duidelijk je slag kunt zien en plaats je hand op het bord om te fotograferen.[6]
- Spelers moeten blijven zitten. Ze kunnen niet opstaan uit hun stoel of over het bord bewegen.
- Het lichaam van een speler moet binnen zijn kwadrant blijven, wat wordt gecreëerd door de diagonale lijnen op het bord. Als die zich voorbij het bord zouden uitstrekken, zou dit het kwadrant van de speler zijn. Alleen een hand kan diagonaal oversteken. Armen, benen, schouders en de rest van het lichaam moeten deze denkbeeldige lijn niet overschrijden.
- Alleen je hand en arm kunnen het bord raken. Ellebogen mogen het bord nooit raken.[7]
-
2 Plaats de spits op het bord tegen beide basislijnen. De basislijnen zijn de parallelle lijnen langs je kant van het bord, die het Carrom-bed vormen. De slagman kan overal worden geplaatst binnen de rechthoek die is gemaakt door de basislijnen en de cirkels aan het einde.[8]
- De aanvaller moet beide basislijnen raken.
- Het kan direct in het midden van de cirkel worden geplaatst aan het einde van de regels. Anders moet het helemaal de cirkel niet raken.
- De spits moet ook de diagonale lijnen in de hoeken niet raken.
- Vervang de spits in het Carrom-bed elke keer dat je fotografeert.
-
3 Veeg de aanvaller naar de stukken die je wilt raken. Spelers hebben verschillende stijlen van flicking van de spits. Het is acceptabel om uw wijs- of middelvinger te gebruiken. Kies degene die het meest comfortabel voor u is.[9]
- Laat de palm van je hand op het bord rusten. Raak je middelste of wijsvinger aan met je duim, direct achter de slagman.
- Breng wat weerstand aan op je vinger, gebruik je duim, veeg met je vinger en raak de spits om hem over het bord te vegen.
-
4 Schiet achteruit met je duim of een schaartechniek. Als het stuk waar je op richt zich achter de spits bevindt vanuit je zittende positie, moet je mogelijk achteruit schieten. In dit geval, wil je je techniek aanpassen voor een back-shot.[10]
- Schiet met je duim door je wijsvinger over het topje van je duim te krullen. Pas druk vormende weerstand toe op je duim en veeg met je duim uit de vingervergrendeling om de slagman te raken.
- Maak een schaareffect met uw wijs- en middelvinger door elkaar lichtjes over elkaar te overlappen. Houd beide vingers recht, oefen druk uit met de bovenvinger en veeg de onderste vinger in een schaarbeweging naar buiten. Deze techniek kan ook worden gebruikt voor een voorwaartse opname.
-
5 Breek de stukken bij de eerste draai. De witte of lichtgekleurde speler slaat altijd als eerste. Deze speler is verantwoordelijk voor het breken van de stukken vanuit het midden door de aanvaller in de geordende stukken te vegen om ze uit elkaar te halen.[11]
- Als de spits niet beide lijnen verlaat, vervang hem dan en probeer het opnieuw.
- De eerste speler krijgt drie kansen om te breken.
- De speler die verantwoordelijk is voor het breken, wordt afgewisseld met elk spel. Als je met vier personen dubbelspel speelt, gaat de beurt tegen de klok in.
-
6 Geef de spits door aan de andere speler als je een fout maakt of als je een stuk niet in de zak steekt. Het doel is om punten te verdienen en het bord te winnen door je stukken te potten. Je beurt zal doorgaan zolang je je eigen kleurstukken inpakt door ze in een van de hoekzakken te slaan.
- Als je een stuk niet op zak hebt, of per ongeluk het stuk van de tegenstander op zak hebt, is je beurt voorbij.
Derde deel van de drie:
Punten halen
-
1 Pak al je stukken in om het bord te winnen. Zodra je al je stukken hebt gewist door ze in de zakken te slaan, word je de winnaar van het bord. Verzamel één punt voor elk van de stukken van je tegenstander die op het bord blijven als het jouwe is gewist.[12]
- Het doel is om 25 punten of 8 kaarten te verzamelen om te winnen.
-
2 Zorg ervoor dat je de stukken van je tegenstander niet zakt. Het zinken van de stukken van de tegenstander kost je beurt. Hun stuk blijft in de zak en brengt ze dichter bij het winnen van het bord. Als u het laatste stuk van uw tegenstander ophaalt, verliest u ook het bord en drie punten.[13]
-
3 Bedek de koningin voor drie punten. De koningin is het rode stuk, dat in het midden van het bord werd geplaatst. Zodra je de koningin hebt gepakt, moet je een van je stukken in een van de hoeken in je volgende bocht steken, zodat de koningin als gedekt kan worden beschouwd. Als je bij de volgende beurten een stuk niet opslaat, is de koningin niet bedekt en wordt teruggebracht naar het midden van het bord.[14]
- Als een van je stukken op dezelfde slag wordt gepakt als je de koningin laat zinken, geldt dit voor het dekken van de koningin.
- De winnaar van het bord verzamelt drie punten als ze ook de koningin hebben gepakt. Als de verliezende tegenstander de koningin gepot heeft, krijgt niemand de koninginpunten voor dat bord.
- Zodra het spel 22 punten bereikt, worden er geen punten meer uitgereikt voor het dekken van de koningin.
-
4 Maak een plan om de koningin te bedekken. De koningin kan niet worden gepakt totdat je voor het eerst een van je stukken op zak hebt. Je moet de koningin in de zak steken voordat je laatste stuk wordt gepot, zodat je de koningin met dat stuk kunt dekken.[15]
- Je verliest het bord, drie punten en een punt voor elk van de overgebleven stukken van je tegenstander als je je laatste stuk wegzakt voordat je de koningin bedekt.
-
5 Beëindig je beurt en verliest een stuk als je de spits laat zinken. Als je een van je stukken niet op zak hebt, maar je de spits laat zinken, verlies je je beurt en één stuk. Je tegenstander neemt een van je stukken uit een zak en plaatst deze terug in het midden van het bord.
- Als je nog geen stuk hebt gepakt, zal het in het midden worden geplaatst als je dat doet.
- Als je zowel je stuk als de spits laat zinken, wordt je stuk in het midden van het bord geplaatst en mag je opnieuw beginnen.
Facebook
Twitter
Google+