Carrom is een interessant spel vergelijkbaar met Biljart of Table Shuffleboard. In plaats van biljartkeuzes gebruikt u echter uw vingers en een spits. Het spel kan gespeeld worden door twee personen (alleenstaanden) of vier personen (dubbelspel). Het spel is ook bekend onder andere namen over de hele wereld, waaronder carrom, couronne, carum, karam, karom, karum en fingerbiljard.

Deel een van de drie:
Het bestuur instellen

  1. 1 Maak uzelf vertrouwd met de symbolen op het bord. Denk aan Carrom als een spelletje vingerbiljart. In plaats van ballen, gebruikt u kleine speelstukken en probeert u ze in zakken te steken met een zwaar stuk, een spits genoemd. Een Carrom-bord is een groot houten bord met een verscheidenheid aan markeringen. Zorg ervoor dat je de betekenis van deze markeringen kent voordat je begint het spel in te stellen om te spelen. Het is essentieel om het bord te begrijpen om carrom effectief te kunnen spelen.[1]
    • Het Carrom-bord moet 60-70 centimeter (ongeveer 23 tot 28 inch) boven de grond worden geplaatst.[2]
    • Een cirkelvormig gat zit in elk van de vier hoeken van het bord en een net wordt onder elk gat geplaatst om de stukken te vangen.[3] Er zijn twee foutieve lijnen op het bord en twee concentrische cirkels staan ​​in het midden van het bord. De middelste cirkel heeft de afmetingen van een speelstuk en de hoofdcirkel is zes keer groter. Voordat het spel begint, zijn de stukjes in deze cirkels gerangschikt.
    • Er zijn ook rechthoeken getekend aan weerszijden van het bord. Elke speler heeft zijn of haar eigen rechthoek en moet hun spitsen uit deze rechthoeken schieten.
  2. 2 Leer de betekenis van stukken carrom. Er zijn 9 zwarte stukken in carrom, 9 witte stukken en een rood stuk (ook wel 'de koningin' genoemd), naast twee stukken die bekend staan ​​als de 'slagerspelen'. Elke speler heeft 9 stukjes in Carrom, naast een stuk spits. Eén speler heeft alle zwarte stukken en de andere speler heeft alle witte stukken. Soms worden de stukken carrommen genoemd.[4]
    • De witte en zwarte stukken zijn vloeiende, houten stukken die er ongeveer zo uitzien als die voor de speldraaiers. In elke ronde probeer je je spits te gebruiken om deze stukken in de zakken van het bord te gooien.
    • Het rode stuk heet de koningin en kan gepot worden wanneer je maar wilt na het zinken van je eerste stuk (de functie van de koningin is vergelijkbaar met de zwarte 8-ball in Biljart). Als je minder dan 24 punten hebt, zal de koningin 5 extra punten toevoegen aan je score. Als je meer dan 24 punten hebt, ontvang je geen extra punten voor het inpakken van de koningin.
  3. 3 Zet het bord klaar om te spelen. Om de wedstrijd te starten, leg je de koningin in het midden van het bord. Leg dan zes stukjes rond de koningin recht in een cirkel. Elk van deze zes stukken moet de koningin en het aangrenzende stuk raken.[5]
    • Plaats de resterende 12 stukken rond de binnenste cirkel van zes stukken. Zorg ervoor dat elk buitenste stuk de binnenste cirkel raakt. Wissel de kleur van de stukken af. Met andere woorden, de cirkel moet een rood stuk hebben, gevolgd door een wit stuk, gevolgd door een rood stuk, enzovoort.
    • Jij en je tegenstander moeten je spitsen in de rechthoekige begrenzing plaatsen aan beide uiteinden van het bord.

Tweede deel van de drie:
Het spel begint

  1. 1 Ga tegenover elkaar zitten. Het spel wordt vaak gespeeld als alleenstaanden met twee tegenstanders, hoewel mensen soms Carrom in teams spelen. In elk geval moeten teams of spelers tegenover elkaar zitten. Jij en je partner, of je team en het team van je partner, moeten plaatsnemen aan de tegenovergestelde uiteinden van het bord. Je zou elk een eigen rechthoek moeten hebben om je spits neer te schieten.[6]
  2. 2 Oefen het grijpen van je spits. De slagman is het zwaardere stuk dat je gebruikt om je stukken in de zakken te slaan. Als je nieuw bent in het spel, is het een goed idee om een ​​paar keer te oefenen en de spits te raken voordat je gaat spelen. Zorg ervoor dat je de spits aanraakt in plaats van hem te duwen. Je kunt je stoel niet verplaatsen of verlaten als je de slagman gebruikt en je moet de slagman raken vanuit de rechthoekige grens op je uiteinde van het bord. Er zijn twee hoofdgrepen die u kunt gebruiken om de spits te raken: de rechte greep en de schaargreep.[7]
    • De meest gebruikte grip is de rechte greep. Het is misschien gemakkelijker om te manoeuvreren als je nog niet bekend bent met carrom. Je houdt je hand met de palm naar beneden en laat je vingertoppen heel licht op het carrom bord rusten. Je zou je wijsvinger vlak achter het stuk houden en je slag maken door met je vinger te vegen. Voor extra controle houdt u de spits tussen uw duim en uw derde vinger om hem te positioneren voordat u hem vaagt.
    • Het schot van de schaar wordt minder vaak gebruikt, maar u vindt het misschien comfortabeler. Je zou je hand zijwaarts op het bord plaatsen, zodat je ring en pink vinger op het bord gedrukt worden. Je zou dan je middelvinger met je wijsvinger naar achteren houden, zodat deze twee vingers een ongeveer loodrechte hoek maken met je pink en ringvinger. Het lijkt een beetje op een schaar. Een schot wordt gemaakt door je middelvinger los te laten, waardoor deze naar voren schiet en de slagman raakt.
  3. 3 Bepaal wie als eerste gaat en laat die speler de cirkel doorbreken. Meestal wordt een coin flip gebruikt om te bepalen wie als eerste gaat, maar er zijn geen strikte regels. Als je liever geen coin flip doet, kun je de regels van andere bordspellen volgen, zoals 'de oudste speler gaat eerst' of 'de langste speler als eerste'. Als je eenmaal hebt bepaald wie als eerste gaat, moet die speler de cirkel in het midden doorbreken door de eerste slag te maken met zijn of haar spits.[8]
    • Het is onwaarschijnlijk dat een speler bij de eerste opname een stuk in de zak krijgt. In het geval dat dit gebeurt, blijft de speler echter om beurten draaien totdat hij of zij een stuk niet in de zak steekt.
    • Je moet je spits altijd terugbrengen naar je rechthoek voordat je een nieuwe foto neemt.
  4. 4 Om de beurt tot je bepaalt wie welke kleuren opneemt. Je gaat niet in een spelletje carrom, wetend wiens stukjes zwart zijn en wiens zijn wit. Dit wordt bepaald tijdens het spelen. De eerste speler die een stuk in zijn zak steekt, moet de rest van het spel stukjes in die kleur in zijn zak steken.[9]
    • Het doel van carrom is om al je stukken gepakt te krijgen voordat je tegenstander dat doet. Je moet ook proberen om het rode stuk in de zak te steken, ook wel de koningin genoemd.
    • Het rode stuk of de koningin kan alleen worden gepot nadat je een stuk van je kleur hebt gepakt.

Derde deel van de drie:
Het spel voltooien

  1. 1 Speel door tot het einde van de eerste ronde. Een ronde carrom eindigt wanneer een speler al zijn of haar stukken ophaalt, en de koningin is gepot. Je speelt rondes totdat één speler 29 punten heeft behaald. De eerste speler die 29 punten scoort, wint.[10]
    • Vergeet niet dat jij en je tegenstander om de beurt je slagman schieten. Je kunt alleen je spits schieten vanuit je rechthoekige grens.
    • Als je een stuk op zak hebt, mag je blijven spelen. Je kunt nogmaals op je spits schieten en doorgaan met schieten op je spits totdat je er niet in slaagt om een ​​stuk in de zak te steken.
  2. 2 Volg de regels met betrekking tot de koningin. De koningin, of rood stuk, moet gepot worden aan het einde van een ronde. Een speler moet zowel de pocket als de "cover" van de koningin inpakken. De dekking van de koningin betekent gewoon dat één speler de koningin heeft gepikt volgens de regels van het spel. Onder bepaalde omstandigheden kun je de koningin in de zak steken, maar niet 'dekken', en de koningin zal worden teruggebracht naar het bord.[11]
    • Je kunt de koningin niet in de zak steken voordat je ten minste één stuk in je kleur hebt gepakt. In het geval dat u de koningin in de zak steekt voordat u stukken weggooit, hebt u de koningin niet bedekt. De koningin wordt teruggebracht naar het midden van het bord.
    • Als je de koningin inpakt na het inpakken van een van je eigen stukken, heb je met succes de koningin bedekt. De koningin wordt niet teruggebracht naar het bord en je kunt punten voor de koningin krijgen aan het einde van de ronde.
  3. 3 Straf spelers voor fouten. Er zijn fouten in het spel van carrom. In het geval u of uw tegenstander een overtreding begaat, wordt u bestraft door een van de stukken in uw kleur terug te laten keren naar het bord. De volgende situaties kunnen leiden tot een fout:[12]
    • Als u per ongeluk een spits in de zak steekt, is dit een fout. Je krijgt ook een fout als je je spits of een ander stuk van het bord hebt geslagen.
    • Als je het stuk van een tegenstander op zak hebt, is dit een fout. Naast dat een van je stukken naar het bord wordt teruggestuurd, wordt een stuk extra in de zak gestoken. Als je de koningin eerder in de wedstrijd hebt gepakt en bedekt, wordt de koningin ook teruggebracht naar het bord.
    • Als u uw laatste stuk ophaalt voordat de dame is gepakt, worden zowel het stuk dat u in pocket heeft gestoken als het strafstuk teruggebracht naar het bord. Met andere woorden, in dit geval worden twee stukken teruggestuurd naar het bord.
    • Als je een stuk naast je spits aanraakt, is dit een fout.
  4. 4 Blijf een ronde spelen totdat één speler al zijn of haar stukken heeft gepakt. De eerste speler die zijn of haar stukjes pakt wint de ronde en krijgt punten toegekend. Een ronde kan echter niet eindigen als de koningin nog steeds op het bord staat. De koningin moet zijn gepot en bedekt door één speler voor de ronde om te concluderen.
  5. 5 Scoor elke ronde goed. Om te bepalen wat je score is, tel je hoeveel stukken je tegenstander nog heeft op het bord. Stel dat je tegenstander 5 stukken op het bord heeft. Je score zou 5 zijn.[13]
    • Als je de koningin hebt gepakt en de koningin tijdens het spel hebt bedekt, worden er 5 extra punten aan je score toegevoegd zolang je score lager is dan 24. Als je 5 punten had op basis van de stukken van je tegenstander, en je de koningin dekte, dan was je score voor de ronde is 10.
    • Punten tellen op als u door blijft gaan met het winnen van rondes. Zodra je 24 punten totaal hebt behaald, krijg je niet langer de extra 5 punten voor het dekken van de koningin.
  6. 6 Voltooi het spel. Er is geen bepaald aantal rondes dat je in carrom speelt. Je speelt gewoon totdat een speler 29 punten haalt. Je telt scores op uit elke ronde. Uiteindelijk moet iemand 29 punten of hoger raken, waardoor het spel kan eindigen.[14]
    • Je scoort bijvoorbeeld 12 punten in de eerste ronde. Je tegenstander wint de volgende ronde en scoort 9 punten. In de volgende ronde scoor je opnieuw 12 punten, goed voor een score van 24.
    • In de vierde ronde wint je tegenstander en scoort hij 5 punten, wat hem of haar een totale score van 14 punten oplevert. In de vijfde ronde scoor je 8 punten. Je hebt een score van 32 en overschrijdt de 29 punten die je nodig hebt om te winnen. Je hebt dit spel van carrom gewonnen.