Animatie bestaat uit een reeks statische afbeeldingen die in een snelle reeks worden gepresenteerd om de illusie van beweging te creëren. Er zijn een aantal manieren om te animeren: met de hand tekenen (flipbook), tekenen en schilderen op transparant celluloid, stop-motion of met een computer om tweedimensionale of driedimensionale afbeeldingen te maken. Hoewel elke methode verschillende technieken gebruikt, zijn alle animatiemethoden gebaseerd op dezelfde concepten als hoe je het oog moet misleiden.
Deel een van de vijf:
Algemene animatieconcepten
-
1 Plan het verhaal dat je wilt animeren. Voor eenvoudige animaties, zoals een flipboek, kun je waarschijnlijk alles in je hoofd plannen, maar voor meer complex werk moet je een storyboard maken. Een storyboard lijkt op een oversized stripverhaal, waarin woorden en foto's worden gecombineerd om het algemene verhaal of een bepaald deel ervan samen te vatten.[1]
- Als je animatie tekens met gecompliceerde verschijningen gebruikt, moet je ook modelvellen opstellen waarin wordt getoond hoe ze verschijnen in verschillende poses en van volledige lengte.[2]
-
2 Bepaal welke delen van je verhaal moeten worden geanimeerd en welke delen statisch kunnen blijven. Het is meestal niet noodzakelijk, of kosteneffectief, om elk object in het verhaal te laten bewegen om het verhaal effectief te vertellen. Dit wordt beperkte animatie genoemd.[3]
- Voor een cartoon die Superman-vliegen voorstelt, wil je misschien alleen de cape van de Man of Steel laten zien en wapperen de wolken vanaf de voorgrond in de achtergrond op een anders statische lucht. Voor een geanimeerd logo, wil je misschien alleen de bedrijfsnaam laten draaien om er de aandacht op te vestigen, en dan maar voor een vast aantal keren, zodat mensen de naam duidelijk kunnen lezen.
- Beperkte animaties in cartoons hebben als nadeel dat ze er niet echt levensecht uitzien. Voor tekenfilms die zijn getarget op jonge kinderen, is dit niet zo belangrijk als in geanimeerde werken die bedoeld zijn voor een ouder publiek.
-
3 Bepaal welke delen van de animatie je herhaaldelijk kunt doen. Bepaalde acties kunnen worden opgesplitst in sequentiële renderings die meerdere keren opnieuw kunnen worden gebruikt in een animatiereeks.[4] Zo'n reeks wordt een lus genoemd.[5] Acties die kunnen worden herhaald, omvatten het volgende:
- Bal stuitert.
- Wandelen / hardlopen.
- Mondbeweging (praten).
- Touwtje springen.
- Vleugel / cape klapperen.
-
4 U kunt zelfstudies voor sommige van deze acties vinden op de Angry Animator-website op http://www.angryanimator.com/word/tutorials/.
Deel twee van vijf:
Een flipboek maken
-
1 Pak een aantal vellen papier waar je doorheen kunt bladeren. Een flipboek bestaat uit een aantal vellen papier, meestal gebonden aan één rand, dat de illusie van beweging creëert wanneer je de tegenovergestelde rand grijpt met je duim en door de pagina's bladert. Hoe meer vellen papier in het flipboek, hoe realistischer de beweging lijkt te zijn. (Een live-action-film gebruikt 24 frames / afbeeldingen per seconde, terwijl de meeste geanimeerde cartoons 12 gebruiken.) Je kunt het echte boek op verschillende manieren maken:
- Nieten of bind vellen van typen of constructie papier samen.
- Gebruik een notitieblok.
- Gebruik een notitieblok met kleverige tonen.
-
2 Maak de individuele afbeeldingen. U kunt de afbeeldingen in uw flipbook-animatie op verschillende manieren maken:[6]
- Teken ze met de hand. Als u dit doet, begin dan met eenvoudige afbeeldingen (stokcijfers) en achtergronden en pas geleidelijk meer complexe tekeningen aan. U moet ervoor zorgen dat de achtergronden consistent zijn van pagina tot pagina om een zenuwachtig uiterlijk te voorkomen wanneer u de pagina's omdraait.
- Foto's. U kunt een aantal digitale foto's maken, deze vervolgens op vellen papier afdrukken en aan elkaar binden, of een softwaretoepassing gebruiken om een digitaal flipboek te maken. Het is het gemakkelijkst om dit te doen als je camera een burst-beeldmodus heeft waarmee je een aantal foto's kunt maken terwijl je de knop ingedrukt houdt.
- Digitale video. Sommige pasgetrouwde stellen kiezen ervoor om koffietafel-flipbooks van hun bruiloft te maken, waarbij ze een deel van de video gebruiken tijdens hun bruiloft. Het extraheren van individuele videoframes vereist het gebruik van een computer en videobewerkingssoftware, en veel paren kiezen ervoor om hun video's te uploaden naar online bedrijven zoals FlipClips.com.
-
3 Assembleer de afbeeldingen samen. Als u de afbeeldingen met de hand hebt getekend in een al gebonden notitieblok, is de montage voor u gedaan. Plaats anders de afbeeldingen met de eerste afbeelding onderaan de stapel en de laatste afbeelding bovenaan en bind de vellen aan elkaar.
- Misschien wilt u experimenteren met het weglaten of herschikken van een paar van de afbeeldingen om de animatie schokkeriger te laten lijken of het animatiepatroon te wijzigen voordat u het boek aan elkaar bindt.
-
4 Blader door de pagina's. Buig de pagina's omhoog met uw duim en laat ze met een gelijkmatige snelheid los. Je zou een bewegend beeld moeten zien.
- Pen-en-inkt-animators gebruiken een vergelijkbare techniek met voorlopige tekeningen voordat ze worden ingekleurd en inkten. Ze leggen ze op elkaar, eerst om mee te gaan en houden vervolgens een van de randen vast terwijl ze door de tekeningen bladeren.
Deel drie van vijf:
Pen-en-inkt (Cel) -animatie maken
-
1 Bereid het storyboard voor. De meeste animatieprojecten gemaakt met pen-en-inktanimatie vereisen een groot team van artiesten om te produceren. Hiervoor moet een storyboard worden gemaakt om de animators te begeleiden en om het voorgestelde verhaal aan de producenten te communiceren voordat het daadwerkelijke tekenwerk begint.
-
2 Neem een voorlopige soundtrack op. Omdat het gemakkelijker is om een geanimeerde reeks te coördineren met een soundtrack dan met een soundtrack van een geanimeerde reeks, moet u een voorlopige of 'scratch'-soundtrack opnemen die uit deze items bestaat:
- Karakterstemmen
- Zang naar elk nummer
- Een tijdelijk muzieknummer. Het laatste nummer, samen met eventuele geluidseffecten, worden toegevoegd in de postproductie.
- Geanimeerde cartoons vóór en in de jaren 30 deden eerst de animatie en daarna het geluid.De Fleischer Studios deden dit in hun vroegste Popeye-cartoons, die de stemacteurs verplichten om zich tussen gescripte plaatsen in de dialoog aan te sluiten. Dit verklaart de humoristische gemompel van Popeye in cartoons zoals "Choose Your Weppins."
-
3 Maak een voorlopige verhaalspoel. Deze reel, of animatic, synchroniseert de soundtrack met het storyboard om timingfouten in de soundtrack of in het script te vinden en te verhelpen.
- Reclamebureaus maken zowel gebruik van animatica als fotomatica, een reeks digitale foto's waarvan de sequentie is samengevoegd tot een ruwe animatie. Deze worden meestal gemaakt met stockfoto's om de kosten laag te houden.
-
4 Modelvellen maken voor hoofdpersonages en belangrijke rekwisieten. Deze bladen tonen de personages en items vanuit een aantal hoeken, evenals de stijl waarin de personages moeten worden getekend. Sommige tekens en items kunnen in drie dimensies worden gemodelleerd met behulp van rekwisieten die maquettes worden genoemd (kleinschalige modellen).
- Referentievellen worden ook gemaakt voor de achtergronden die nodig zijn voor de plaats waar de actie plaatsvindt.
-
5 Verfijn de timing. Ga over de animatic om te zien welke poses, lipbewegingen en andere acties nodig zijn voor elk frame van het verhaal. Schrijf deze poses in een tabel met de naam een belichtingspagina (X-sheet).
- Als de animatie voornamelijk op muziek is ingesteld, zoals 'Fantasia', kunt u ook een staafdiagram maken om de animatie te coördineren met de noten van de partituur. Voor sommige producties kan het staafdiagram de X-sheet vervangen.
-
6 Leg de verhaalscènes uiteen. Geanimeerde cartoons zijn vergelijkbaar met de manier waarop een cinematograaf scenes in een live-action-film uitsluit. Voor grote producties bedenken groepen van kunstenaars het achtergronduiterlijk in termen van camerahoeken en paden, belichting en schaduw, terwijl andere artiesten de noodzakelijke poses ontwikkelen voor elk personage in een bepaalde scène. Voor kleinere producties kan de directeur al deze beslissingen nemen.
-
7 Maak een tweede animatic. Deze animatic bestaat uit de storyboard- en lay-outtekeningen, met de soundtrack. Wanneer de regisseur het goedkeurt, begint de eigenlijke animatie.
-
8 Teken de frames. In traditionele animaties wordt elk frame met potlood getekend op transparant papier aan de randen geperforeerd om in de pinnen van een fysiek frame te passen, een peg-balk, die op zijn beurt aan een bureau of een lichttafel is bevestigd. De peg-balk zorgt ervoor dat het papier niet wegglijdt, zodat elk item in de scène wordt weergegeven waar het hoort.
- Gewoonlijk worden alleen de belangrijkste punten en acties als eerste weergegeven. Er wordt een potloodtest gemaakt, waarbij foto's of scans van de tekeningen worden gesynchroniseerd met de soundtrack om ervoor te zorgen dat de details kloppen. Pas dan worden de details toegevoegd, waarna ook zij met een potlood worden getest. Zodra alles zo is getest, wordt het verzonden naar een andere animator, die het opnieuw tekent om het een consistenter uiterlijk te geven.
- In grote producties kan een team van animators aan elk personage worden toegewezen, waarbij de hoofdanimator de belangrijkste punten weergeeft en acties en assistenten de details weergeven. Wanneer tekens van afzonderlijke teams samenwerken, bepalen de hoofdanimators voor elk personage welk teken het primaire teken voor die scène is en wordt dat teken eerst weergegeven, waarbij het tweede personage wordt aangetrokken om te reageren op de acties van het eerste personage.
- Een herziene animatic wordt gemaakt tijdens elke fase van de tekening, ongeveer gelijk aan de dagelijkse "rushes" van live-actiefilms.
- Soms, meestal bij het werken met realistisch getekende personages, worden de frametekeningen getraceerd over stills van acteurs en landschappen op film. Dit proces, ontwikkeld in 1915 door Max Fleischer, wordt rotoscoping genoemd.
-
9 Schilder de achtergronden. Terwijl de frames worden getekend, worden de achtergrondtekeningen omgezet in "sets" voor het fotograferen van de karaktertekeningen. Vandaag de dag meestal digitaal gedaan, kan schilderen traditioneel worden gedaan met een van de verschillende media:
- Gouache (een vorm van aquarel met dikkere pigmentdeeltjes)[7]
- Acrylverf
- Olie
- Waterverf
-
10 Breng de tekeningen over naar de cel. Kort voor 'celluloid' zijn de cellen dunne, doorzichtige plastic vellen. Net als bij het tekenpapier zijn de randen geperforeerd om op de pennen van een peg-balk te passen. Afbeeldingen kunnen worden getraceerd vanaf de tekeningen met inkt of gefotokopieerd op de cel. De cel wordt vervolgens op de achterkant geschilderd met dezelfde soort verf om de achtergrond te schilderen.
- Alleen het beeld van het personage op het object op de cel is geverfd; de rest wordt ongeverfd gelaten.
- Een meer verfijnde vorm van dit proces werd ontwikkeld voor de film "The Black Cauldron." De tekeningen werden gefotografeerd op hoog-contrastfilm. De negatieven werden ontwikkeld op cels bedekt met lichtgevoelige kleurstof. Het niet-belichte deel van de cel werd chemisch gereinigd en kleine details werden met de hand geïnkt.
-
11 Laag en fotografeer de cels. Alle cellen worden op de peg-balk geplaatst; elke cel draagt een verwijzing om aan te geven waar deze op de stapel is geplaatst. Een glasplaat wordt over de stapel gelegd om deze plat te maken, waarna deze wordt gefotografeerd. De cels worden vervolgens verwijderd en een nieuwe stapel gemaakt en gefotografeerd. Het proces wordt herhaald totdat elke scène is samengesteld en gefotografeerd.
- Soms worden in plaats van alle cellen op één stapel te plaatsen, meerdere stapels gemaakt en beweegt de camera omhoog of omlaag door stapels. Dit soort camera wordt een camera met meerdere rijstroken genoemd en wordt gebruikt om de illusie van diepte toe te voegen.
- Overlays kunnen over de achtergrondcel, over de karaktercellen of bovenop alle cellen worden toegevoegd om extra diepte en details aan de resulterende afbeelding toe te voegen voordat deze wordt gefotografeerd.
-
12 Splice de gefotografeerde scènes samen. De individuele beelden worden samen gesequenced als filmframes, die, wanneer ze achtereenvolgens worden uitgevoerd, de illusie van beweging produceren.[8]
Deel vier van vijf:
Stop-motionanimatie maken
-
1 Bereid het storyboard voor. Net als bij andere vormen van animatie biedt een storyboard een gids voor de animators en een manier om anderen te laten weten hoe het verhaal moet verlopen.
-
2 Kies het soort objecten dat moet worden geanimeerd. Net als bij pen-en-inkt-animatie, is stop-motionanimatie afhankelijk van het maken van talloze afbeeldingen van afbeeldingen die snel worden weergegeven om de illusie van beweging te produceren. Stop-motion animatie maakt echter meestal gebruik van driedimensionale objecten, hoewel dit niet altijd het geval is. U kunt een van de volgende dingen gebruiken voor stop-motionanimatie:
- Papieruitsparingen. U kunt stukken papier in delen van menselijke en dierlijke figuren snijden of scheuren en ze tegen een getekende achtergrond leggen om een ruwe tweedimensionale animatie te produceren.
- Poppen of knuffels. Het meest bekend met de geanimeerde producties van Rankin-Bass zoals "Rudolph, The Red-Nosed Reindeer" of "Santa Claus Is Town to Town" en Adult Swim's "Robot Chicken", deze vorm van stop-motion gaat terug naar Albert Smith en Stuart Blackton's 1897 "The Humpty Dumpty Circus." Je zult uitsparingen moeten maken voor de verschillende lippatronen om aan je knuffeldieren vast te maken als je wilt dat ze hun lippen laten bewegen wanneer ze spreken.
- Clay figuren. Will Vinton's Claymation geanimeerde California Raisins zijn de bekendste moderne voorbeelden van deze techniek, maar de techniek dateert uit 1912's "Modelling Extraordinary" en was de methode die van Art Clokey's Gumby in de jaren vijftig een tv-ster maakte. Misschien moet je armaturen gebruiken voor sommige kleifiguren en voorgebouwde beenbases, zoals Marc Paul Chinoy deed in zijn film "I Go Pogo" uit 1980.
- Models. Modellen kunnen een van de echte of fantasiewezens of voertuigen zijn. Ray Harryhausen maakte stop-motionanimatie voor de fantastische wezens van films als "Jason and the Argonauts" en "The Golden Voyage of Sinbad". Industrial Light & Magic gebruikte stop-motion animatie van voertuigen om de AT-AT's over de ijskoude resten van Hoth te laten lopen in "The Empire Strikes Back".
-
3 Neem een voorlopige soundtrack op. Net als bij pen-en-inkt-animaties, moet je een scratch-soundtrack hebben om de actie met te synchroniseren. Mogelijk moet u een belichtingspagina, een werkblad of beide maken.
-
4 Synchroniseer de soundtrack en het storyboard. Net als bij pen-en-inkt-animatie, wilt u de timing tussen de soundtrack en de animatie bepalen voordat u begint met het verplaatsen van objecten.
- Als u van plan bent om sprekende karakters te hebben, moet u de juiste mondvormen uitwerken voor het dialoogvenster dat ze moeten uitspreken.
- Mogelijk vindt u het ook nodig om iets soortgelijks te maken als de fotomatic die wordt beschreven in de sectie over pen-en-inkt-animatie.
-
5 Leg de verhaalscènes uiteen. Dit deel van stop-motionanimatie lijkt ook op hoe een cinematograaf een live-actiefilm uitsluit, zelfs meer dan voor pen-en-inktanimatie, omdat je waarschijnlijk in drie dimensies werkt zoals in een live actiefilm.
- Net als bij live-actiefilms zult u zich waarschijnlijk meer zorgen moeten maken over het daadwerkelijk belichten van een scène in plaats van het tekenen van de effecten van licht en schaduw zoals bij pen-en-inktanimatie.[9]
-
6 De componenten van de scène instellen en fotograferen. U wilt waarschijnlijk uw camera op een statief laten monteren om hem tijdens de opnamereeks stabiel te houden. Als u een timer hebt waarmee u automatisch foto's kunt maken, kunt u deze gebruiken als u deze lang genoeg kunt instellen om de componenten tijdens de scène aan te passen.
-
7 Verplaats de items die moeten worden verplaatst en fotografeer de scène opnieuw. Herhaal dit totdat u klaar bent met het fotograferen van de hele scène van begin tot einde.
- Animator Phil Tippett ontwikkelde een manier om een deel van het verplaatsen van modellen gecontroleerd te laten worden door de computer om meer realistische bewegingen te produceren. Deze methode, "Go Motion" genaamd, werd gebruikt in "The Empire Strikes Back", evenals in "Dragonslayer", "RoboCop" en "RoboCop II".[10]
-
8 Monteer de gefotografeerde afbeeldingen in een reeks. Net als bij gefotografeerde cellen in pen-en-inkt-animatie, worden de afzonderlijke opnamen van stop-motionanimatie filmframes die de illusie van beweging produceren wanneer ze één voor één worden uitgevoerd.
Deel Vijf van Vijf:
Computeranimatie maken
-
1 Bepaal of u zich wilt specialiseren in 2D- of 3D-animaties. Computeranimatie maakt het gemakkelijker om tweedimensionale of driedimensionale animatie te doen dan het werk met de hand te doen.
- Driedimensionale animatie vereist het leren van aanvullende vaardigheden naast animatie. Je moet leren hoe je een scène verlicht, en ook hoe je de illusie van textuur creëert.[11]
-
2 Kies de juiste computerapparatuur. Hoeveel computer je nodig hebt, is afhankelijk van of je 2-D- of 3D-animaties uitvoert.
- Voor 2D-animaties is een snelle processor nuttig, maar niet absoluut noodzakelijk. Krijg toch een quad-coreprocessor als je het kunt betalen, en op zijn minst een dual-coreprocessor als je een gebruikte computer koopt.[12]
- Voor 3D-animaties wilt u echter de snelste processor die u zich kunt veroorloven vanwege al het renderingwerk dat u doet. U wilt ook een aanzienlijke hoeveelheid geheugen hebben om die processor te ondersteunen. Je zult meer dan waarschijnlijk enkele duizenden dollars uitgeven aan een nieuw computerwerkstation.[13]
- Voor beide vormen van animaties, wilt u een zo groot mogelijke monitor als uw geplande werkruimte, en wilt u misschien een opstelling met twee monitoren overwegen als u meerdere op details georiënteerde programmavensters tegelijk opent. Sommige monitoren, zoals de Cintiq, zijn specifiek ontworpen voor animatie.[14]
- U moet ook overwegen een grafisch tablet te gebruiken, een invoerapparaat dat op uw computer is aangesloten met een oppervlak waarop u met een stylus tekent, zoals de Intuos Pro, in plaats van een muis. Als u begint, kunt u een goedkopere stylus gebruiken om uw potloodtekeningen te traceren om afbeeldingen over te brengen naar uw computer.[15]
-
3 Kies software die past bij uw vaardigheidsniveau. Software is beschikbaar voor zowel 2D- als 3D-animatie, met goedkope opties die beschikbaar zijn voor beginners en geavanceerdere en duurdere opties waarnaar u kunt migreren als uw budget en vaardigheden.
- Voor 2D-animaties kunt u snel animaties maken met behulp van Adobe Flash, met behulp van een van de vele gratis zelfstudies die beschikbaar zijn. Wanneer u klaar bent om te leren om beeld voor beeld te animeren, kunt u een grafisch programma zoals Adobe Photoshop gebruiken of een programma dat een functie heeft die lijkt op de tijdlijnfunctie van Photoshop.
- Voor 3D-animaties kunt u beginnen met gratis programma's zoals Blender en vervolgens doorgaan naar meer geavanceerde programma's zoals Cinema 4D of de industriestandaard Autodesk Maya.[16]
-
4 Praktijk. Dompel jezelf onder in de software die je hebt uitgekozen, leer ermee te creëren en ga dan echt zitten en maak eigen animaties. Stel deze animaties samen in een demonstratiespoel die u aan anderen kunt laten zien, een voor één of online.
- Kijk bij het verkennen van je pakket met animatiesoftware naar "Deel drie: Pen- en-inktanimatie maken" als je software voor 2D-animaties en "Deel vier: Stop-motionanimatie maken" is om te bepalen welke delen van het proces de software zal voor u automatiseren en welke delen u buiten dat moet doen.
- U kunt video's op uw eigen website plaatsen, die ofwel onder uw eigen naam of die van uw bedrijf moet worden geregistreerd.
- Je kunt ook posten op een site zoals YouTube of Vimeo. Met Vimeo kun je de video die je aan het plaatsen bent veranderen zonder de link ernaar te veranderen, wat handig kan zijn wanneer je je nieuwste meesterwerk hebt gemaakt.[17]
Facebook
Twitter
Google+