Dit artikel zal op een eenvoudige manier instructies geven om een ​​kogel met omhulsel te maken in bijna elke 3D-toepassing. Dit is echter alleen een zelfstudie over modelleren. We zullen geen materiaal toepassen en de kogel doorgeven.

Deel een van de zes:
10 Tweede samenvatting

  • Maak een referentiebeeld klaar voor modellering.
  • Werkomgeving instellen in Autodesk 3DS Max.
  • Modelleer de Bullet Case.
  • Modelleer de werkelijke kogel.

Tweede deel van de zes:
Het referentiebeeld voorbereiden

  1. 1 Referentiebeeld van een kogel vereist voor modellering.
    • Ga naar het web en download elke afbeelding die het schema van een kogel met zijn koffer laat zien.

Derde deel van de zes:
De werkomgeving instellen om het referentiebeeld te gebruiken

  1. 1 Controleer de pixelbreedte en hoogte van uw referentiebeeld.
    • Klik met de rechtermuisknop op de referentie afbeelding. Klik vervolgens op eigenschappen en ga naar het tabblad met details.
  2. 2 Start 3DS Max.
  3. 3 Verander de weergave in Perspectief. Klik op het venster rechtsonder en druk vervolgens op alt + w op het toetsenbord om uw perspectief te maximaliseren ...
  4. 4 Wijzig de eenheid setup in 3DS Max.
    • Ga naar Aanpassen> Eenheden instellen.
    • Verander de schaal van de weergave-eenheid in metrisch en kies "millimeters" uit de vervolgkeuzelijst.
  5. 5 Maak een nieuw vliegtuig. Ga naar het tabblad "Maken" en klik vervolgens op "vlak" in standaard primitieven.
    • Klik en sleep in het kijkvenster en centreer het in x-, y- en z-as.
    • Klik met de rechtermuisknop op de pijl-omhoog in het veld x, y & z om het vlak op nul te plaatsen.
  6. 6 Pas de lengte en breedte van uw vliegtuig aan.
    • Ga naar het wijzigingspaneel.
    • Deel de lengte en breedte van uw referentiebeeld op in 10 (bijvoorbeeld: 506 pixels worden 50,6 mm).
    • Wijzig de lengte- en breedteparameters van het vlak in mm. Hiermee kunt u de afbeelding gebruiken zonder de beeldverhouding van de afbeelding te wijzigen.
  7. 7 Open het compacte materiaalpaneel.
    • Klik op rendering in de werkbalk.
    • Klik op de materiaaleditor en kies de compacte materiaaleditor.
  8. 8 Voeg je referentiebeeld toe aan het vliegtuig.
    • Klik op het lege veld in de buurt van diffuse kleuren.
    • Klik op "+" op Algemeen om opties in de Materiaal / kaartbrowser te openen.
    • Dubbelklik op bitmap.
    • Wacht tot de materiaalbrowser wordt geopend.
    • Navigeer naar de map en dubbelklik op uw referentiebeeld.
  9. 9 Pas de afbeelding toe op je vliegtuig.
    • Klik op Materiaal aan selectie toewijzen.
    • Klik op Grijs gearceerd materiaal in viewport weergeven.
    • Verwissel de lengte en breedte van het vlak, als het beeld uitgerekt wordt zoals hierboven getoond.
  10. 10 Lijn het vlak uit met referentiebeeld om te beginnen met modelleren.
    • Selecteer gereedschap roteren (sneltoets R).
    • Selecteer hoekmoment om gemakkelijk te draaien in stappen van 5 graden (sneltoets EEN).
    • Roteer 90 graden op de z-as.
    • Roteer 90 graden op de y-as.
    • Selecteer gereedschap verplaatsen (sneltoets w) en verplaats het vlak vervolgens terug naar de x-as.

Deel vier van de zes:
Maak de Bullet Case

  1. 1 Voeg een nieuwe cilinder toe. Deze cilinder zal de kogelomhulling zijn.
    • Ga naar het tabblad "Maken".
    • Klik op de cilinder in standaard primitieven.
    • Klik en sleep in de viewport.
    • Centreer het op de x, y & z-as. Maak je geen zorgen over de afmetingen.
  2. 2 Wijzig de weergave om uw modellering te ondersteunen.
    • Klik op het tabblad "Perspectief" links bovenaan in de viewport.
    • Selecteer de linker weergave in het vervolgkeuzemenu.
  3. 3 Draai de cilinder doorzichtig zodat we onze afbeelding kunnen zien.
    • Klik op Bewerken in de werkbalk.
    • Klik op Objecteigenschappen en wacht tot het venster wordt geopend.
    • Selecteer de "Doorzie" optie in weergave-eigenschappen en klik vervolgens op OK.
  4. 4 Plaats uw cilinder.
    • Selecteer "Verplaats tool" van de werkbalk (sneltoets w).
    • Lijn de onderkant van de cilinder uit met de onderkant van de kogel in referentiebeeld.
    • Lijn de hartlijn van de cilinder uit met de middenas van de kogel in referentiebeeld.
  5. 5 Verander de afmetingen van de cilinder in ongeveer de maat van het kogelhuis.
    • Ga naar het paneel Wijzigen.
    • Pas de hoogte en de straal van de cilinder aan aan de kogelmantel van het referentiebeeld.
  6. 6 Voeg bewerkingsmodificator toe.
    • Klik op de modificatielijst in het modificatiepaneel.
    • Selecteer "Poly bewerken" in het vervolgkeuzemenu.
  7. 7 Extrude de hoekpunten om meer hoogte toe te voegen.
    • Klik op de knop Vertex van bewerkingsmodifier.
    • Klik en sleep om alle tophoekpunten van de cilinder te selecteren.
    • Klik op de kleine knop naast extruderen.
    • Extrudeer de hoekpunten met behulp van het instellingsvak geopend. Doe twee keer omdat de kogelomloop aan de bovenkant twee bochten heeft.
  8. 8 Maak de onderkant van de opsomming.
    • Selecteer alle onderste hoekpunten.
    • Lijn de geselecteerde hoekpunten uit met het bovenste gedeelte van de inkeping op de z-as, zoals hieronder weergegeven met de referentieafbeelding.
    • Extruderen opnieuw. Doe het twee keer precies om de randen te laten passen voor de inkeping.
    • Klik op de knop gezichten in het modifier-paneel.
    • Selecteer vervolgens de ring met gezichten (één van onderen) zoals weergegeven in de afbeelding.
    • Extrudeer de gezichten negatief. In deze afbeelding hieronder wordt een waarde van -5 mm gebruikt.
    • Selecteer de onderste ring van gezichten.
    • Schaal ze op xy-as door te klikken op de select & uniforme schaal in de werkbalk (sneltoets R).
    • Plaats de muis op het xy-vlak van het draaipunt, zoals in de afbeelding. Klik en sleep om te schalen.
  9. 9 Extrude Top border om dikte te creëren.
    • Klik op het gereedschap voor gezichtselectie.
    • Selecteer en verwijder vervolgens de bovenkant van de cilinder.
    • Klik op het gereedschap Grenzen selecteren.
    • Selecteer de bovenste rand.
    • Extrudeer de rand ongeveer -5 mm.

Vijfde deel van de zes:
Modelleer de kogel

  1. 1 Voeg een nieuwe cilinder toe voor de kogel. Deze cilinder zal de eigenlijke kogel zijn.
    • Ga naar het tabblad "Maken".
    • Klik in standaard primitieven op cilinder en klik en sleep in de viewport.
  2. 2 Pas de afmetingen van de tweede cilinder aan. Plaats het op de kogel in de referentie afbeelding.
  3. 3 Stel de straal in om kleiner te zijn dan de eerste cilinder. Laat het niet te klein zijn om een ​​zichtbare opening tussen de twee cilinders te laten.
  4. 4 Voeg Edit Poly modifier toe aan de cilinder.
    • Ga naar het paneel Wijzigen en klik vervolgens op de lijst met wijzigingen.
    • Selecteer "Poly bewerken" in het vervolgkeuzemenu.
    • Herhaal vervolgens stap 3 in deel 2 voor een doorzicht.
  5. 5 Modelleer de vorm van de kogel. Voeg meer lussen toe aan de bovenkant van de cilinder.
    • Klik in de werkbalk op Modelleren.
    • Klik op Bewerken> Swiftloop.
    • Voeg tot 4 sneden toe aan de bovenste helft van de cilinder.
  6. 6 Creëer een ronde koepelvorm.
    • Klik op het gereedschap Verticeselectie.
    • Selecteer alle nieuw gemaakte hoekpunten samen met de bovenste hoekpunten.
    • Schaal de ring met hoekpunten naar kleinere maat op de xy-as.
    • Deselecteer de onderste ring.
    • Schaal het opnieuw af op de xy-as.
    • Herhaal het schalen nog twee keer en deselecteer een hoek met hoekpunten vanaf de onderkant elke keer dat je naar beneden schaalt om het een ruwe, koepelachtige vorm te geven.
  7. 7 Model het opsommingsteken.
    • Klik op Face Select Tool.
    • Selecteer het bovenste vlak van de kogel.
    • Verwijder de bovenzijde.
    • Selecteer alle tophoeken.
    • Doe een negatieve extrude zoveel mogelijk met een zeer kleine opening.
    • Klik op het gereedschap Weld in het deelvenster met modifiers.
    • Las al deze geëxtrudeerde tophoekpunten.
    • Selecteer en trek de nieuwe gelaste vertice naar boven met behulp van het gereedschap Verplaatsen.
    • Klik op de modificatielijst in het modificatiepaneel.
    • Selecteer en voeg "Turbosmooth" toe in het vervolgkeuzemenu. Dit geeft de kogel een gladde uitstraling.

Deel zes van de zes:
Afwerking

  1. 1 Verwijder de transparante optie uit beide cilinders.
  2. 2 Voeg lussen toe aan randen van de zaak.
    • Klik in de werkbalk op Modelleren.
    • Klik op Bewerken> Swiftloop.
    • Voeg lusbreuken toe aan alle randen van de inkeping en aan de onderkant.
  3. 3 Maak de zaak glad.
    • Klik op de modificatielijst in het modificatiepaneel. Selecteer en voeg "Turbosmooth" toe in het vervolgkeuzemenu.