Dit artikel zal op een eenvoudige manier instructies geven om een kogel met omhulsel te maken in bijna elke 3D-toepassing. Dit is echter alleen een zelfstudie over modelleren. We zullen geen materiaal toepassen en de kogel doorgeven.
Deel een van de zes:
10 Tweede samenvatting
- Maak een referentiebeeld klaar voor modellering.
- Werkomgeving instellen in Autodesk 3DS Max.
- Modelleer de Bullet Case.
- Modelleer de werkelijke kogel.
Tweede deel van de zes:
Het referentiebeeld voorbereiden
- 1 Referentiebeeld van een kogel vereist voor modellering.
- Ga naar het web en download elke afbeelding die het schema van een kogel met zijn koffer laat zien.
Derde deel van de zes:
De werkomgeving instellen om het referentiebeeld te gebruiken
-
1 Controleer de pixelbreedte en hoogte van uw referentiebeeld.
- Klik met de rechtermuisknop op de referentie afbeelding. Klik vervolgens op eigenschappen en ga naar het tabblad met details.
-
2 Start 3DS Max.
-
3 Verander de weergave in Perspectief. Klik op het venster rechtsonder en druk vervolgens op alt + w op het toetsenbord om uw perspectief te maximaliseren ...
-
4 Wijzig de eenheid setup in 3DS Max.
- Ga naar Aanpassen> Eenheden instellen.
- Verander de schaal van de weergave-eenheid in metrisch en kies "millimeters" uit de vervolgkeuzelijst.
- Ga naar Aanpassen> Eenheden instellen.
- 5 Maak een nieuw vliegtuig. Ga naar het tabblad "Maken" en klik vervolgens op "vlak" in standaard primitieven.
- Klik en sleep in het kijkvenster en centreer het in x-, y- en z-as.
- Klik met de rechtermuisknop op de pijl-omhoog in het veld x, y & z om het vlak op nul te plaatsen.
- Klik en sleep in het kijkvenster en centreer het in x-, y- en z-as.
-
6 Pas de lengte en breedte van uw vliegtuig aan.
- Ga naar het wijzigingspaneel.
- Deel de lengte en breedte van uw referentiebeeld op in 10 (bijvoorbeeld: 506 pixels worden 50,6 mm).
- Wijzig de lengte- en breedteparameters van het vlak in mm. Hiermee kunt u de afbeelding gebruiken zonder de beeldverhouding van de afbeelding te wijzigen.
-
7 Open het compacte materiaalpaneel.
- Klik op rendering in de werkbalk.
- Klik op de materiaaleditor en kies de compacte materiaaleditor.
-
8 Voeg je referentiebeeld toe aan het vliegtuig.
- Klik op het lege veld in de buurt van diffuse kleuren.
- Klik op "+" op Algemeen om opties in de Materiaal / kaartbrowser te openen.
- Dubbelklik op bitmap.
- Wacht tot de materiaalbrowser wordt geopend.
- Navigeer naar de map en dubbelklik op uw referentiebeeld.
- Klik op het lege veld in de buurt van diffuse kleuren.
-
9 Pas de afbeelding toe op je vliegtuig.
- Klik op Materiaal aan selectie toewijzen.
- Klik op Grijs gearceerd materiaal in viewport weergeven.
- Verwissel de lengte en breedte van het vlak, als het beeld uitgerekt wordt zoals hierboven getoond.
- Klik op Materiaal aan selectie toewijzen.
- 10 Lijn het vlak uit met referentiebeeld om te beginnen met modelleren.
- Selecteer gereedschap roteren (sneltoets R).
- Selecteer hoekmoment om gemakkelijk te draaien in stappen van 5 graden (sneltoets EEN).
- Roteer 90 graden op de z-as.
- Roteer 90 graden op de y-as.
- Selecteer gereedschap verplaatsen (sneltoets w) en verplaats het vlak vervolgens terug naar de x-as.
Deel vier van de zes:
Maak de Bullet Case
-
1 Voeg een nieuwe cilinder toe. Deze cilinder zal de kogelomhulling zijn.
- Ga naar het tabblad "Maken".
- Klik op de cilinder in standaard primitieven.
- Klik en sleep in de viewport.
- Centreer het op de x, y & z-as. Maak je geen zorgen over de afmetingen.
-
2 Wijzig de weergave om uw modellering te ondersteunen.
- Klik op het tabblad "Perspectief" links bovenaan in de viewport.
- Selecteer de linker weergave in het vervolgkeuzemenu.
- Klik op het tabblad "Perspectief" links bovenaan in de viewport.
-
3 Draai de cilinder doorzichtig zodat we onze afbeelding kunnen zien.
- Klik op Bewerken in de werkbalk.
- Klik op Objecteigenschappen en wacht tot het venster wordt geopend.
- Selecteer de "Doorzie" optie in weergave-eigenschappen en klik vervolgens op OK.
-
4 Plaats uw cilinder.
- Selecteer "Verplaats tool" van de werkbalk (sneltoets w).
- Lijn de onderkant van de cilinder uit met de onderkant van de kogel in referentiebeeld.
- Lijn de hartlijn van de cilinder uit met de middenas van de kogel in referentiebeeld.
- Selecteer "Verplaats tool" van de werkbalk (sneltoets w).
-
5 Verander de afmetingen van de cilinder in ongeveer de maat van het kogelhuis.
- Ga naar het paneel Wijzigen.
- Pas de hoogte en de straal van de cilinder aan aan de kogelmantel van het referentiebeeld.
- Ga naar het paneel Wijzigen.
-
6 Voeg bewerkingsmodificator toe.
- Klik op de modificatielijst in het modificatiepaneel.
- Selecteer "Poly bewerken" in het vervolgkeuzemenu.
-
7 Extrude de hoekpunten om meer hoogte toe te voegen.
- Klik op de knop Vertex van bewerkingsmodifier.
- Klik en sleep om alle tophoekpunten van de cilinder te selecteren.
- Klik op de kleine knop naast extruderen.
- Extrudeer de hoekpunten met behulp van het instellingsvak geopend. Doe twee keer omdat de kogelomloop aan de bovenkant twee bochten heeft.
- Klik op de knop Vertex van bewerkingsmodifier.
- 8 Maak de onderkant van de opsomming.
- Selecteer alle onderste hoekpunten.
- Lijn de geselecteerde hoekpunten uit met het bovenste gedeelte van de inkeping op de z-as, zoals hieronder weergegeven met de referentieafbeelding.
- Extruderen opnieuw. Doe het twee keer precies om de randen te laten passen voor de inkeping.
- Klik op de knop gezichten in het modifier-paneel.
- Selecteer vervolgens de ring met gezichten (één van onderen) zoals weergegeven in de afbeelding.
- Extrudeer de gezichten negatief. In deze afbeelding hieronder wordt een waarde van -5 mm gebruikt.
- Selecteer de onderste ring van gezichten.
- Schaal ze op xy-as door te klikken op de select & uniforme schaal in de werkbalk (sneltoets R).
- Plaats de muis op het xy-vlak van het draaipunt, zoals in de afbeelding. Klik en sleep om te schalen.
- 9 Extrude Top border om dikte te creëren.
- Klik op het gereedschap voor gezichtselectie.
- Selecteer en verwijder vervolgens de bovenkant van de cilinder.
- Klik op het gereedschap Grenzen selecteren.
- Selecteer de bovenste rand.
- Extrudeer de rand ongeveer -5 mm.
Vijfde deel van de zes:
Modelleer de kogel
-
1 Voeg een nieuwe cilinder toe voor de kogel. Deze cilinder zal de eigenlijke kogel zijn.
- Ga naar het tabblad "Maken".
- Klik in standaard primitieven op cilinder en klik en sleep in de viewport.
- 2 Pas de afmetingen van de tweede cilinder aan. Plaats het op de kogel in de referentie afbeelding.
- 3 Stel de straal in om kleiner te zijn dan de eerste cilinder. Laat het niet te klein zijn om een zichtbare opening tussen de twee cilinders te laten.
- 4 Voeg Edit Poly modifier toe aan de cilinder.
- Ga naar het paneel Wijzigen en klik vervolgens op de lijst met wijzigingen.
- Selecteer "Poly bewerken" in het vervolgkeuzemenu.
- Herhaal vervolgens stap 3 in deel 2 voor een doorzicht.
- Ga naar het paneel Wijzigen en klik vervolgens op de lijst met wijzigingen.
- 5 Modelleer de vorm van de kogel. Voeg meer lussen toe aan de bovenkant van de cilinder.
- Klik in de werkbalk op Modelleren.
- Klik op Bewerken> Swiftloop.
- Voeg tot 4 sneden toe aan de bovenste helft van de cilinder.
- 6 Creëer een ronde koepelvorm.
- Klik op het gereedschap Verticeselectie.
- Selecteer alle nieuw gemaakte hoekpunten samen met de bovenste hoekpunten.
- Schaal de ring met hoekpunten naar kleinere maat op de xy-as.
- Deselecteer de onderste ring.
- Schaal het opnieuw af op de xy-as.
- Herhaal het schalen nog twee keer en deselecteer een hoek met hoekpunten vanaf de onderkant elke keer dat je naar beneden schaalt om het een ruwe, koepelachtige vorm te geven.
- 7 Model het opsommingsteken.
- Klik op Face Select Tool.
- Selecteer het bovenste vlak van de kogel.
- Verwijder de bovenzijde.
- Selecteer alle tophoeken.
- Doe een negatieve extrude zoveel mogelijk met een zeer kleine opening.
- Klik op het gereedschap Weld in het deelvenster met modifiers.
- Las al deze geëxtrudeerde tophoekpunten.
- Selecteer en trek de nieuwe gelaste vertice naar boven met behulp van het gereedschap Verplaatsen.
- Klik op de modificatielijst in het modificatiepaneel.
- Selecteer en voeg "Turbosmooth" toe in het vervolgkeuzemenu. Dit geeft de kogel een gladde uitstraling.
Deel zes van de zes:
Afwerking
-
1 Verwijder de transparante optie uit beide cilinders.
- 2 Voeg lussen toe aan randen van de zaak.
- Klik in de werkbalk op Modelleren.
- Klik op Bewerken> Swiftloop.
- Voeg lusbreuken toe aan alle randen van de inkeping en aan de onderkant.
- 3 Maak de zaak glad.
- Klik op de modificatielijst in het modificatiepaneel. Selecteer en voeg "Turbosmooth" toe in het vervolgkeuzemenu.
Facebook
Twitter
Google+