Magic: The Gathering is een ruilkaartspel dat strategie en fantasie combineert. Het uitgangspunt is dit: je speelt een krachtige tovenaar, een planeswalker genoemd, die wezens, spreuken en wapens oproept om je te helpen bij het vernietigen van andere planetenwandelaars. Magie kan alleen worden genoten als een verzameling handelskaarten, of met vrienden als een geavanceerd strategiespel. Lees verder om te leren spelen.

Deel een van de vijf:
De basisprincipes begrijpen

  1. 1 Kies spelers. Begrijp dat twee of meer spelers - maar meestal slechts twee - vierkant tegenover elkaar staan. Je kunt spellen spelen waarbij je vecht tegen twee of meer spelers, maar de meest gebruikelijke manier om te spelen is door zich af te zetten tegen een enkele speler.
  2. 2 Zet verschillende kaarten in een stapel. Je deck is je leger, je arsenaal. In een "geconstrueerd" deck - een kaartspel dat je zou kunnen gebruiken om vrienden te spelen in een informele setting - is het minimum aantal kaarten 60, zonder bovengrens. Spelers kiezen er echter meestal voor om zich te houden aan het minimum van 60 kaarten.
    • In een toernooisetting kun je een "beperkt" kaartspel spelen met een minimumaantal van 40 kaarten, zonder bovengrens.
    • Het kaartspel van 60 of 40 kaarten van een speler wordt ook het deck genoemd bibliotheek.
  3. 3 Laat aan het begin van elke game 7 kaarten uit zijn of haar bibliotheek trekken. Deze 7 kaarten vormen de "hand" van een speler. Aan het begin van elke beurt trekt een speler één kaart en voegt die kaart aan zijn hand toe.
    • Wanneer een speler een kaart weggooit, een kaart gebruikt, of wanneer een wezen sterft of een betovering wordt vernietigd, wordt die kaart op het kerkhof van een speler gelegd. Het kerkhof is een open stapel die spelers meestal naast hun bibliotheek plaatsen.
  4. 4 Weet dat elke speler begint met 20 levenspunten. Tijdens een spel kan een speler leven winnen of verliezen. Over het algemeen is het hebben van meer leven beter dan minder leven.
    • Spelers delen "schade" aan beide wezens en aan elkaar. Schade wordt gedeeld door wezens of door spreuken. Schade wordt gemeten aan de hand van het aantal treffers dat het veroorzaakt.
    • Als speler één 4 schade berokkent aan speler twee, verliest speler twee 4 leven. Als speler twee met 20 leven begon, was ze nu nog maar 16 jaar oud. (20 - 4 = 16)
  5. 5 Vermijd de drie manieren waarop een speler kan verliezen. Een speler heeft het spel verloren wanneer die speler zijn of haar leven verliest, of geen kaarten meer in het spel heeft om te tekenen of 10 giftellers heeft.
    • Wanneer het totale leven van een speler op of onder 0 ligt, is die speler verloren.
    • Wanneer een speler aan het begin van zijn beurt geen kaarten meer uit zijn of haar bibliotheek kan trekken, heeft die speler verloren.
    • Als een speler 10 giftellers heeft gekregen, heeft die speler verloren.
  6. 6 Gebruik verschillende kleuren in uw deck: Wit, Blauw, Zwart, Rood en Groen.
    • Wit is de kleur van bescherming en orde. Het symbool van wit is een witte bol. White's sterke punten zijn een groot aantal kleine wezens die gezamenlijk krachtig worden; life-wint; het verminderen van de krachten van tegengestelde wezens; en "equalizing" -kaarten die grote kaartenbanen van het bord vegen.
    • Blauw is de kleur van bedrog en intellect. Het symbool van blauw is een blauwe waterdruppel. De sterke punten van Blue zijn kaarten trekken; controle nemen over de kaarten van de tegenstander; "tegenspreuken", of tegenspelen van de tegenstander ontkennen; en "vliegende" wezens of wezens die niet kunnen worden geblokkeerd.
    • Zwart is de kleur van verval en dood. Het symbool van zwart is een zwarte schedel. Black's sterke punten zijn het vernietigen van wezens; het dwingen van tegenstanders om kaarten te verwijderen; waardoor spelers het leven verliezen; en terugkerende wezens van begraafplaatsen.
    • Rood is de kleur van woede en chaos. Het symbool van rood is een rode vuurbal. De sterke punten van Red zijn het offeren van middelen voor grote macht; omgaan met "directe schade" aan spelers of wezens; en het vernietigen van artefacten en landen.
    • Groen is de kleur van leven en natuur. Het symbool van groen is een groene boom. De sterke punten van Green zijn krachtige wezens met "vertrappen"; het vermogen om wezens te regenereren, of ze terug te brengen van het kerkhof; en landen sneller krijgen.

Deel twee van vijf:
De verschillende soorten kaarten begrijpen

  1. 1 Begrijpen wat land is en waar "mana" vandaan komt. Lands zijn één type kaart en zijn de bouwstenen van spreuken. Er zijn vijf basisgebieden, elk gekoppeld aan een kleur. Landen produceren magische energie, of 'mana', de brandstof die wordt gebruikt om andere spreuken te werpen.
    • De vijf basislanden zijn als volgt:
      • Witte landen of vlaktes die witte mana produceren
      • Blauwe landen, of eilanden, die blauwe mana produceren
      • Zwarte landen of moerassen, die zwarte mana produceren
      • Rode landen of Bergen, die rode mana produceren
      • Groene landen, of bossen, die groen mana produceren
    • Er zijn ook verschillende soorten landen (bijvoorbeeld duale en driedelige landen), maar de meesten die een beginner moet weten, is dat basislanden slechts mana van één kleur produceren, en dat onregelmatige landen mana van twee of meer kleuren kunnen produceren
  2. 2 Begrijp wat "tovenaars" zijn. Sorceries zijn magische bezweringen die je alleen kunt casten tijdens jouw eigen beurt. Je kunt een tovenarij niet werpen als reactie op een andere spreuk (je zult later over dit idee leren). Tovenarijen gaan meestal direct naar het kerkhof nadat ze zijn opgelost.
  3. 3 Begrijpen wat "tijdstippen" zijn. Instants zijn als tovenaars, behalve dat je ze kunt casten tijdens de beurt van de andere speler naast die van jou, en je kunt ze werpen als reactie op een spreuk. Instants gaan meestal direct naar het kerkhof nadat ze zijn opgelost
  4. 4 Begrijp wat "betoveringen" zijn. Betoveringen zijn als "stabiele manifestatie [s]." Betoveringen zijn er in twee smaken: of ze zijn gehecht aan een wezen en hebben alleen die ene kaart, in welk geval ze een "Aura" worden genoemd; of ze zitten rond het slagveld, dichtbij land, niet gehecht aan een kaart in het bijzonder, maar beïnvloeden het spel op een of andere manier voor jou (en / of mogelijk voor je tegenstander).
    • Betoveringen zijn 'blijvers', wat betekent dat ze op het slagveld blijven, tenzij ze worden vernietigd. Permanenten gaan niet meteen naar het kerkhof direct nadat ze zijn gegoten.
  5. 5 Weet wat "artefacten" zijn. Artefacten zijn magische items en ook permanent. Artefacten zijn kleurloos, wat betekent dat ze niet hoeven te worden opgeroepen door een bepaald land- of mana-type. Er zijn drie basistypen van artefacten:
    • Normale artefacten: deze artefacten zijn vergelijkbaar met betoveringen.
    • Uitrusting-artefacten: deze kaarten kunnen aan wezens worden vastgemaakt, waardoor ze extra vaardigheden krijgen. Als het wezen het slagveld verlaat, blijft de uitrusting op het slagveld; het volgt het schepsel niet op het kerkhof, zelfs als het eraan gehecht was.
    • Artefact-wezens: deze kaarten zijn tegelijkertijd wezens en artefacten. Ze zijn net als schepsels, behalve dat ze meestal geen specifieke mana nemen om te roepen: je kunt ze oproepen met elke mana die je wilt. Omdat ze vaak kleurloos zijn, zijn de meeste ook immuun voor bepaalde toverspreuken die van invloed zijn op specifieke kleuren.
  6. 6 Begrijp wat wezens zijn. Creatures zijn een van de belangrijkste bouwstenen van Magic. Creatures zijn permanent, wat betekent dat ze op het slagveld blijven totdat ze worden vernietigd of anders uit het spel worden verwijderd. Het belangrijkste kenmerk van wezens is dat ze kunnen aanvallen en blokkeren. De twee cijfers in de rechteronderhoek (bijvoorbeeld 4/5) helpen u de aanvallende en blokkerende kracht van een wezen te bepalen.
    • Wezens betreden het slagveld met wat we 'ziekte bij het oproepen' noemen. Ziekte oproepen betekent dat een schepsel niet kan worden 'afgeluisterd' of gebruikt in dezelfde bocht dat het in het spel is gebracht. Dit betekent dat het bepaalde vaardigheden die het schepsel tikt niet kan aanvallen of gebruiken. Aan de andere kant mag het wezen blokkeren; Blokkeren wordt niet beïnvloed door ziekte op te roepen.
    • Wezens hebben veel speciale vaardigheden, zoals 'vliegen', 'waakzaamheid' of 'vertrappen', waar we later meer over zullen leren.
  7. 7 Weet welke functie vliegtuigen wandelaars spelen. Een planeswalker is een krachtige bondgenoot die op een supercharged wezen lijkt. Ze zijn erg zeldzaam en verschijnen niet altijd in games en ze veranderen de basis van het spel enigszins tijdens het spelen.
    • Elke planeswalker wordt geleverd met een bepaald aantal loyaliteitstellers, rechtsonder aangeduid met een cijfer. Het symbool "+ X" betekent "zet X aantal loyaliteitstellers op deze planeswalker" wanneer u een vaardigheid gebruikt, terwijl "-X" betekent "verwijder X aantal loyaliteitstellers van deze planeswalker" wanneer u de vaardigheid gebruikt. Je kunt deze vermogens en de krachten die ermee gepaard gaan alleen activeren als je een tovenarij kunt gebruiken, en slechts één keer per beurt.
    • Planeswalkers kunnen worden aangevallen door de wezens en spreuken van je tegenstander. Je kunt de naderende aanval op de planeswalker blokkeren met je wezens en spreuken. In het geval dat uw tegenstander schade toebrengt aan een planeswalker, verwijdert deze zoveel loyaliteitstellers als er schadepunten zijn behandeld.

Deel drie van vijf:
Inzicht in het spel

  1. 1 Begrijpen hoe een schepsel of betovering moet worden opgeroepen. Je roept een wezen op door te kijken naar de castingkosten, meestal een omcirkeld getal gevolgd door een specifieke kleur van mana - ofwel wit, blauw, zwart, rood of groen. Om een ​​wezen op te roepen, moet je mana produceren die gelijk is aan de gietkosten van de kaart.
    • Bekijk de bovenstaande kaart. Je zult een "1" opmerken gevolgd door een witmanasymbool - de witte zon. Om deze kaart te verzamelen, moet je genoeg land hebben om één mana van elke kleur te produceren, samen met één witte mana.
  2. 2 Probeer een ander voorbeeld van hoe te roepen. Kijk of je niet kunt achterhalen hoeveel mana-totaal, en welke specifieke soorten, het kost om de volgende kaart op te roepen:
    • De eerste kaart, "Sylvan Bounty," kost 5 kleurloze mana - mana van wat voor soort je ook wilt - samen met een groene mana - mana geproduceerd door een bos, voor een totaal van zes mana. De tweede kaart, 'Angelic Shield', kost één witte mana - mana geproduceerd door een Plains - samen met één blauwe mana.
  3. 3 Begrijp wat tikken en untappen zijn. "Tikken" is hoe je de mana "gebruikt" in landen, of hoe je aanvalt met wezens. Het wordt aangegeven door het kleine pijltje naar rechts. Als u wilt tikken, draait u de kaart zijwaarts.
    • Als u op een kaart tikt, betekent dit dat u bepaalde vaardigheden niet voor één beurt kunt gebruiken. Als u bijvoorbeeld op een kaart tikt om de vaardigheid ervan te gebruiken, blijft deze tikken tot het begin van uw volgende afslag. Je kunt het tikkende vermogen niet opnieuw gebruiken totdat het niet is gebruikt.
    • Om aan te vallen, moet je je wezen aanraken. Een schepsel besteedt zijn energie aan het vechten, waardoor het wordt afgeluisterd. Dit doe je tenzij de kaart zegt dat je er niet op moet tikken. (Sommige kaarten kloppen niet wanneer ze aanvallen.)
    • Je kunt niet blokkeren met een wezen dat wordt afgeluisterd. Wanneer een wezen wordt aangeboord, komt het niet in aanmerking om te blokkeren.
  4. 4 Weet waar kracht en verdediging voor staan. Wezens hebben één nummer voor kracht en een ander nummer voor verdediging. Het volgende wezen, Phyrexian Broodlings, heeft een kracht van 2 en een verdediging van 2. Het is een 2/2.
    • Kracht is het aantal punten dat een wezen in de strijd kan verwerken. Als een wezen een kracht van 5 heeft, brengt het 5 schade toe aan elk wezen dat ervoor kiest om het in de strijd te blokkeren.Als dat wezen in de strijd wordt gedeblokkeerd, krijgt het 5 schade rechtstreeks aan de tegenstander, die dat aantal van zijn of haar totale leven aftrekt.
    • Verdediging is het aantal punten dat een schepsel in gevechten kan weerstaan ​​voordat het sterft en naar het kerkhof wordt gestuurd. Een wezen met een verdediging van 4 kan 3 schadepunten in de strijd weerstaan ​​zonder te sterven. Zodra er 4 schadepunten zijn uitgedeeld, gaat deze naar het kerkhof van de speler aan het einde van de strijd.
  5. 5 Begrijp hoe schade wordt toegeschreven aan een gevecht. Wanneer een speler ervoor kiest om een ​​andere speler in een gevecht aan te vallen, worden aanvallers en blokkers gedeclareerd. Aanvallende wezens worden als eerste aangegeven. De verdedigende speler mag dan kiezen welke van zijn of haar wezens hij / zij wil gebruiken als blockers, samen met welke aanvallende schepsels hij / zij wil blokkeren.
    • Laten we zeggen dat Anathemancer aanvalt en Magus of the Moat blokkeert. Anathemancer heeft een kracht van 2 en een verdediging van 2. Het is een 2/2. Magus of the Moat heeft een kracht van 0 en een verdediging van 3. Het is een 0/3. Wat gebeurt er als ze opkomen voor de strijd?
    • De Anathemancer levert 2 schade aan de Magus, terwijl de Magus 0 schade berokkent aan de Anathemancer.
    • De 2 schade die de Anathemancer aan de Magus toebrengt, is niet genoeg om het te doden. De Magus kan 3 schade weerstaan ​​voordat deze op het kerkhof wordt geplaatst. Aan de andere kant is de 0 schade die de Magus aan de Anathemancer toebrengt niet genoeg om het te doden. De Anathemancer is bestand tegen 2 voordat hij op het kerkhof wordt geplaatst. Beide wezens overleven.
  6. 6 Begrijp hoe je bepaalde vaardigheden activeert die wezens, betoveringen en artefacten hebben. Veel van de tijd komen wezens met capaciteiten die spelers kunnen activeren. Het gebruik van deze mogelijkheden lijkt veel op het oproepen van het schepsel, in die zin dat je een "kosten" in mana moet betalen om ze te gebruiken. Bekijk het volgende voorbeeld.
    • Ictian Crier komt met een vaardigheid die zegt: "Zet twee 1/1 witte Citizen creature tokens in play." Maar er zijn ook enkele mana-tekens en tekst ervoor. dat is de mana kosten die het kost om deze vaardigheid te activeren.
    • Om deze mogelijkheid te activeren, tikt u op een basisland van elke kleur (dat is voor de 1 kleurloze mana), evenals een vlakte (dat is voor de witte mana). Tik nu op de kaart zelf, Ictian Crier - dat is voor het "tik" -teken na de mana-vereisten. Leg tot slot een kaart uit je hand - iedereen zal het doen, maar je wilt waarschijnlijk je minst waardevolle kaart weggooien. Nu mag je twee 1/1 Citizen-tokens in het spel brengen. Deze werken als basis 1/1 wezens.

Deel vier van vijf:
De fasen van een bocht begrijpen

  1. 1 Begrijp de verschillende fasen van een beurt. De beurt van elke speler bestaat uit vijf fasen of stappen. Begrijpen wat deze vijf fasen zijn en hoe ze werken, is een essentieel onderdeel van het begrip van het spel. In volgorde zijn de vijf fasen:
  2. 2 Beginfase. De beginfase kent drie verschillende stappen:
    • Stap in stap: de speler maakt al zijn kaarten los tenzij die kaart blijft aanraken tijdens Untap.
    • Onderhoudstap: meestal niet gebruikt, maar soms moet een speler mana betalen - dat wil zeggen landtanden - tijdens deze stap.
    • Trekstap: de speler trekt één kaart.
  3. 3 Eerste hoofdfase. Tijdens deze fase mag een speler één land uit zijn of haar hand gooien. Ook tijdens deze fase kan een speler ervoor kiezen om een ​​kaart uit zijn of haar hand te spelen door landen aan te raken om mana te produceren.
  4. 4 Bestrijdingsfase. Deze fase is opgesplitst in vijf stappen.
    • Opname declareren: hier verklaart de speler eerst de aanval. De verdediger mag spreuken spelen nadat de aanval is verklaard.
    • Declareer aanvallers: nadat een aanval is verklaard, kiest de aanvallende speler met welke wezens hij wil aanvallen. Aanvallende speler kan niet kiezen welke verdedigende wezens hij wil aanvallen.
    • Verklaren blokkers: de verdedigende speler kiest welke aanvallende schepsels hij wil blokkeren. Meervoudige blokkers kunnen aan één aanvaller worden toegewezen.
    • Wijs schade toe: wezens brengen schade aan elkaar toe tijdens deze stap. Aanvallende wezens met gelijke (of hogere) kracht vergeleken de blokkering van het blokkerende wezen met dat blokkerende wezen. Het blokkeren van wezens met gelijke (of hogere) kracht vergeleken de aanval van het aanvallende schepsel om dat aanvallende schepsel te vernietigen. Het is mogelijk dat beide wezens elkaar vernietigen.
    • Einde van de strijd: er gebeurt niet veel in deze fase; beide spelers krijgen de gelegenheid om momenten te werpen.
  5. 5 Tweede hoofdfase. Na het gevecht is er een tweede hoofdfase, identiek aan de eerste, waarin de speler spreuken kan uitspreken en wezens kan roepen.
  6. 6 Eindfase of opschoning. Tijdens deze fase vinden alle vaardigheden of spreuken plaats die 'trigger' zijn. Dit is de laatste kans van een speler om momenten te gooien.
    • Tijdens deze fase gooit de speler die aan het einde van zijn beurt aan de beurt is 7 kaarten weg als hij / zij meer dan 7 kaarten heeft.

Deel Vijf van Vijf:
Geavanceerde concepten

  1. 1 Begrijp wat "vliegen" is. Wezens met vliegen kunnen niet worden geblokkeerd door wezens zonder te vliegen. Met andere woorden, als een wezen vliegt, kan het alleen worden geblokkeerd door een ander wezen met een vliegend wezen of een wezen dat expliciet kan voorkomen dat wezens met vliegen, zoals een wezen met bereik, worden geblokkeerd.
    • Schepselen met vliegen kunnen echter wezens blokkeren zonder te vliegen.
  2. 2 Begrijp wat "eerste aanval" is. Eerste aanval is een concept in aanvallen. Wanneer één wezen aanvalt en een speler ervoor kiest om die aanval te verdedigen met een blocker, meet je hun sterke en sterke kanten tegen elkaar. De sterkte van één wordt gemeten ten opzichte van de taaiheid van de ander en omgekeerd.
    • Gewoonlijk wordt schade tegelijkertijd toegewezen; als de kracht van het aanvallende schepsel de taaiheid van het verdedigende wezen overmeestert, en de kracht van het verdedigende wezen de taaiheid van het aanvallende schepsel overmeestert, sterven beide wezens. (Als de kracht van geen van beide schepsels hoger is dan de taaiheid van de tegenstander, blijven beide wezens in leven.)
    • Als echter één wezen voor het eerst toeslaat, krijgt dat wezen een "kans voor de eerste keer" om het andere wezen ongestraft uit te schakelen: als het wezen met de eerste aanval het verdedigende wezen kan doden, sterft het verdedigende wezen onmiddellijk, zelfs als het het verdedigende wezen zou anders het aanvallende schepsel doden. Het aanvallende schepsel blijft leven.
    • Bijvoorbeeld. als een Elite Inquisitor (een 2/2 met de eerste aanval) een Grizzly Bear blokkeert (een 2/2 zonder vaardigheden), behandelt de Inquisiteur schade voordat de Beer kan, dus de Beren sterven en de Inquisiteur overleeft
  3. 3 Begrijpen wat "waakzaamheid" is. Waakzaamheid is het vermogen om aan te vallen zonder te tikken. Als een wezen waakzaamheid heeft, kan het aanvallen zonder te tikken. Normaal gesproken betekent aanvallen dat je je wezen moet aftappen.
    • Waakzaamheid betekent dat een wezen in opeenvolgende beurten kan aanvallen en blokkeren. Normaal gesproken, als een wezen aanvalt, kan het de volgende beurt niet blokkeren. Met waakzaamheid kan een wezen aanvallen en vervolgens de volgende afslag blokkeren omdat er niet op wordt getikt.
  4. 4 Weet wat "haast" is. Haast is het vermogen om precies dezelfde draai aan te raken en aan te vallen als een schepsel in het spel komt. Normaal gesproken moeten wezens een beurt wachten om te tikken en aan te vallen; dit wordt 'ziekte oproepen' genoemd. Ziekte oproepen is niet van toepassing op wezens met haast.
  5. 5 Begrijp wat "vertrappen" is. Trample is een eigenschap die wezens hebben om schade toe te brengen aan tegenstanders, zelfs als dat wezen wordt geblokkeerd door het wezen van een tegenstander. Normaal gesproken, als een wezen wordt geblokkeerd, brengt het aanvallende schepsel alleen schade toe aan dat blokkerende wezen. Met vertrapping wordt het verschil tussen de sterkte van het vertrappelde schepsel en de taaiheid van het blokkerende schepsel gedeeld met de tegenstander.
    • Laten we bijvoorbeeld zeggen dat Kavu Mauler aanvalt en Bonethorn Valesk besluit het te blokkeren. De Mauler is een 4/4 met vertrapping, terwijl de Valesk een 4/2 is. De Mauler deelt 4 schade aan de Valesk, terwijl de Valesk 4 schade aan de Mauler doorgeeft. Beide wezens sterven, maar de Mauler slaagt er in 2 schade aan de tegenstander te laten sluipen. Waarom? Omdat de kracht van de Valesk slechts 2 is, en de Mauler heeft vertrapt, wat betekent dat 2 van de 4 schade wordt gedeeld aan de Valesk, en 2 wordt gedeeld aan de tegenstander.
  6. 6 Begrijp wat "deathtouch" is. Een wezen heeft schade toegebracht door een wezen met deathtouch sterft, ongeacht hoeveel schade dat is.
    • Bijvoorbeeld, een Frost Titan (een 6/6 wezen) die een Typhoid Rats blokkeert (een 1/1 wezen met deathtouch) zal sterven. De ratten zullen ook sterven.
  7. 7 Begrijp "dubbele aanval". Dubbele aanval is als eerste slag, in die zin dat het wezen met dubbele strike deals eerst schade toebrengt. Dan valt het weer aan ... voordat het verdedigende wezen een kans heeft om de eerste slag te verdedigen. Vervolgens verloopt de beurt zoals gewoonlijk, waarbij de aanvalsschade van de tweede aanval wordt opgelost op hetzelfde moment als de schade van de verdediger (zoals bij normale gevechten).