Golf is niet alleen een kwestie van cursussen en ballen, het is ook een leuk kaartspel dat met twee of meer mensen gespeeld kan worden. Zoals met veel kaartspellen, hebben mensen talloze variaties gecreëerd.

Deel een van de vijf:
6-kaartregels

  1. 1 Laat de spelers in een cirkel zitten en schud een kaartspel. Als er vier of meer spelers zijn, schudt u twee decks samen.[1] Als er acht of meer spelers zijn, schudt u drie decks samen.[2]
    • Als je een variantregel wilt gebruiken, zorg dan dat iedereen akkoord gaat voordat het spel begint. Nadat de kaarten zijn gedeeld, kunnen de regels niet worden gewijzigd.
  2. 2 Deel zes kaarten uit aan elke speler met de afbeelding naar beneden. Iemand kan zich aanmelden als dealer of u kunt er willekeurig één selecteren.
    • Kijk niet naar de kaarten die je hebt gekregen! Als iemand het doet, schudt u de kaarten opnieuw en neemt u opnieuw een deal.
    • Als je meerdere rondes speelt, draai dan om beurten als de dealer, met de klok mee.
    • De dealer moet zichzelf hetzelfde aantal kaarten geven.
  3. 3 Maak een gelijkspel en gooi stapel weg. Plaats de rest van het dek in een naar beneden gerichte stapel om van de trekstapel te komen. Draai de bovenste kaart open naar boven om de aflegstapel te vormen.
  4. 4 Elke speler regelt zijn kaarten in een raster van 3x2 ervoor. Kijk niet naar de kaarten of draai ze nog niet open naar boven.
  5. 5 Elke speler draait twee willekeurige kaarten in zijn rooster naar boven. U kunt de tweede kiezen nadat u uw eerste hebt overgedragen.
  6. 6 Leg het scoresysteem uit. Gebruik de scoregids voor een gemeenschappelijk systeem of gebruik een variatie. Schrijf of print het voor mensen die nog niet eerder hebben gespeeld.
    • Punten zijn slecht! Zorg ervoor dat iedereen weet dat het doel van het spel is om de laagste score, niet de hoogste!
  7. 7 De speler aan de linkerkant van de dealer neemt de eerste beurt. Indien mogelijk moet dit iemand zijn die het spel eerder heeft gespeeld, zodat de nieuwe spelers kunnen leren door ernaar te kijken.
    • Nadat de speler klaar is, gaat het spel met de klok mee verder, waarbij elke speler een afslag in volgorde uitvoert.
  8. 8 Teken aan het begin van je beurt een kaart. Je kunt de bovenste kaart van de aflegstapel nemen als je denkt dat die nuttig zal zijn. Teken anders een kaart van de bovenkant van de trekstapel (de rest van het kaartspel).
    • Lees de rest van deze regels of zie Strategie om u te helpen deze beslissing te nemen.
  9. 9 Bepaal of een van de kaarten in uw raster moet worden vervangen door de getekende kaart. U kunt elke kaart vervangen, ongeacht of deze met de voorkant naar boven of naar beneden is gericht.
    • Pak de kaart die je wilt vervangen uit je rooster en leg deze open in de aflegstapel.
    • Plaats de nieuw getrokken kaart met de voorkant omhoog op zijn plaats. Je kunt de positie van je raster niet verplaatsen voordat je dit doet.
    • Als je de kaart die je net hebt getrokken niet leuk vindt, kun je deze met je gezicht naar boven op de aflegstapel leggen in plaats van een kaart in je raster te vervangen. U kan niet doe dit als de kaart die u tekende net van de aflegstapel kwam.
  10. 10 Probeer paren van dezelfde kaart te maken. Als de twee kaarten in een kolom hetzelfde nummer of dezelfde letter delen (bijvoorbeeld een koningin boven een andere koningin), heffen ze elkaar op en zijn ze niets waard (nul punten).
    • Denk eraan, je probeert de laagst mogelijke score te behalen!
    • Als je wilt, kun je kolommen verwijderen die zijn geannuleerd en plaats ze onderaan de aflegstapel (NIET de bovenkant). Dit maakt de tafel minder rommelig.
  11. 11 Neem een ​​laatste beurt nadat het raster van een speler volledig open is. Zodra iemand zijn laatste gesloten kaart heeft vervangen, draait elke andere speler ook zijn rasterzijde naar boven en neemt een laatste slag met de wijzers van de klok mee.
  12. 12 Na de laatste beurt scoor je punten. Wacht tot de laatste speler aan de beurt is en draai vervolgens elke kaart die voor je ligt open.
    • Gebruik een vel papier waarop de naam van elke speler staat om hun score voor de ronde te noteren.
    • Raadpleeg de scoregids om de punten van spelers op te tellen. Denk eraan om de variaties te volgen die de spelers van tevoren zijn overeengekomen.
  13. 13 Schud de kaarten en speel zoveel rondjes als je maar wilt. Degene die links van de dealer zat in de laatste ronde is de nieuwe dealer voor deze ronde. De persoon links van de huidige dealer gaat altijd eerst in een ronde. Houd de score na elke ronde bij tot:
    • Je speelt 9 rondes, 18 rondes of een ander nummer waar iedereen het mee eens is. De traditionele aantallen rondes zijn genoemd naar het golfthema en worden soms "gaten" genoemd in plaats van rondes.
    • Een speler bereikt 100 punten, 200 punten of een ander nummer waar iedereen het mee eens is.
    • Wanneer mensen besluiten te stoppen. Dit werkt goed voor informele groepen, zodat niemand zich verveelt, maar meer competitieve mensen zullen misschien niet graag stoppen wanneer ze achterblijven!
  14. 14 Degene met de laagste totaalscore wint het spel. Elke speler telt zijn score op uit elke ronde en de laagste totale winst.
    • Als twee spelers gelijk zijn, laat ze dan de glorie delen of beslis een ander spel om de das te verbreken (zoals een scheermes van steen papier).


Deel twee van vijf:
4-Card Face Down-regels

  1. 1 Schud het kaartspel en deel vier kaarten uit. Deze variatie kan gespeeld worden met 2 of meer spelers, maar werkt het beste met 3 tot 5. Als u 8 of meer spelers hebt, schudt u twee decks samen.[3]
    • Als je een variantregel wilt gebruiken, zorg dan dat iedereen akkoord gaat voordat het spel begint. Nadat de kaarten zijn gedeeld, kunnen de regels niet worden gewijzigd.
    • Niemand zou nog naar kaarten moeten kijken.
    • De dealer moet zichzelf ook vier kaarten geven.
  2. 2 Maak een gelijkspel en gooi stapel weg. Plaats de rest van het dek in een naar beneden gerichte stapel om van de trekstapel te komen. Draai de bovenste kaart open naar boven om de aflegstapel te vormen.
  3. 3 Elke speler regelt zijn kaarten in een 2x2 raster voor zich. Vergeet niet om nog niet naar de kaarten te kijken! Ze moeten altijd met de voorzijde naar beneden worden gehouden.[4]
  4. 4 Elke speler gluurt naar twee willekeurige kaarten in zijn raster. Laat niemand anders zien wat ze zijn. Zet ze terug op hun plek als je ze hebt onthouden.
    • Als je met jonge kinderen of andere mensen speelt die problemen hebben met het onthouden van kaarten, bekijk dan de "4 kaarten in de hand" -variant of probeer in plaats daarvan de 6-kaartregels te gebruiken.
  5. 5 Leer iedereen het scoresysteem. Zie de scoregids voor een gemeenschappelijk systeem of gebruik een variatie. Schrijf of print het voor mensen die nog niet eerder hebben gespeeld.
    • Het doel van het spel is om de laagste score. Zorg ervoor dat niemand probeert te "winnen" door in plaats daarvan de hoogste te behalen!
  6. 6 Teken aan het begin van je beurt een kaart. Dit kan van de aflegstapel zijn of van de trekstapel (de rest van het dek).
    • Lees de rest van deze regels of zie Strategie om u te helpen deze beslissing te nemen.
    • Houd deze kaart in uw hand. Als het afkomstig is van de verdekte stapel, laat niemand anders het zien.
  7. 7 Bepaal of een van de kaarten in uw raster moet worden vervangen door de getekende kaart. Je kunt elke kaart vervangen, of het nu een is waar je naar hebt gekeken of niet.
    • Pak de kaart die je wilt vervangen uit je rooster en leg deze open in de aflegstapel.
    • Plaats de kaart die u net naar beneden hebt getekend om de lege ruimte in uw raster te vullen. Je mag de kaarten in het rooster niet naar andere posities verplaatsen.
    • Vergeet niet om de kaart die je zojuist hebt neergelegd te onthouden! Deze variatie test je geheugen, dus je mag niet naar een kaart kijken na het begin van het spel.
    • Als je de kaart die je net hebt getrokken niet leuk vindt, kun je deze met je gezicht naar boven op de aflegstapel leggen in plaats van een kaart in je raster te vervangen. Je KUNT dit NIET doen als de kaart die je tekende net van de aflegstapel kwam.
  8. 8 Probeer paren van dezelfde kaart te maken. Een paar van dezelfde kaart in een rij of kolom zijn nul punten waard. Laat de andere spelers echter niet zien of verander geen kaarten open om te "annuleren". Ze blijven geheim tot het einde van het spel.
    • Als je three of a kind hebt, zullen slechts twee van hen annuleren. De derde zal zijn gebruikelijke waarde nog steeds waard zijn.
    • Als je four of a kind hebt, is je hele grid nul punten waard.
  9. 9 Wanneer je het spel wilt beëindigen, klop je op de tafel. In plaats van je normale beurt te nemen, kan iedereen op de tafel kloppen om aan te geven dat ze denken dat ze zullen winnen. Die speler slaat hun beurt over en elke andere speler neemt nog een laatste beurt. Dan eindigt de ronde.
    • Je kunt niet kloppen nadat iemand al heeft geslagen.
  10. 10 Na de laatste beurt scoor je punten. Wacht tot de laatste speler aan de beurt is en draai vervolgens elke kaart die voor je ligt open.
    • Gebruik een vel papier waarop de naam van elke speler staat om hun score voor de ronde te noteren.
    • Raadpleeg de scoregids om de punten van spelers op te tellen. Denk eraan om de variaties te volgen die de spelers van tevoren zijn overeengekomen.
  11. 11 Schud de kaarten en speel zoveel rondjes als je maar wilt. Degene die links van de dealer zat in de laatste ronde is de nieuwe dealer voor deze ronde. De persoon links van de huidige dealer gaat altijd eerst in een ronde. Houd de score na elke ronde bij tot:
    • Je speelt 9 rondes, 18 rondes of een ander nummer waar iedereen het mee eens is. De traditionele aantallen rondes zijn genoemd naar het golfthema en worden soms "gaten" genoemd in plaats van rondes.
    • Een speler bereikt 100 punten, 200 punten of een ander nummer waar iedereen het mee eens is.
    • Wanneer mensen besluiten te stoppen. Dit werkt goed voor informele groepen, zodat niemand zich verveelt, maar meer competitieve mensen zullen misschien niet graag stoppen wanneer ze achterblijven!
  12. 12 Degene met de laagste totaalscore wint het spel. Elke speler telt zijn score op uit elke ronde en de laagste totale winst.
    • Als twee spelers gelijk zijn, laat ze dan de glorie delen of beslis een ander spel om de das te verbreken (zoals een scheermes van steen papier).

Deel drie van vijf:
Scoringsgids

  1. 1 Je kunt elk scoresysteem gebruiken voor elke variant van het spel.


    Kaarten Basis systeem Hardere variant
    Aas

    1 punt

    1 punt

    2

    2 punten

    2 punten

    3

    3 punten

    3 punten

    4

    4 punten

    4 punten

    5

    5 punten

    5 punten

    6

    6 punten

    6 punten

    7

    7 punten

    7 punten

    8

    8 punten

    8 punten

    9

    9 punten

    9 punten

    10

    10 punten

    10 punten

    vijzel

    10 punten

    11 punten

    Koningin

    10 punten

    12 punten

    koning

    0 punten (nul)

    13 punten

  2. 2 Jokers of "bonuskaarten". Voor deze optionele variant, schud je in 2 Jokers voor elk 52 kaartspel. Als u geen Jokers heeft, wijst u in plaats daarvan een specifieke kaart aan als de "bonuskaart" (meestal Twos of "one eyed Jacks").
    • De joker of bonuskaart is -2 (negatieve twee) punten waard in plaats van de gebruikelijke waarde.
    • Een paar Jokers of bonuskaarten neutraliseren elkaar net als normale paren, waardoor je score stijgt van -4 naar 0.
  3. 3 Straffen voor het vroegtijdig beëindigen van het spel. Deze optionele regel straft spelers die proberen het spel te vroeg te beëindigen en beloont spelers die correct raden wanneer ze voor de boeg liggen. Hier zijn een paar variaties.
    • De speler die het spel beëindigt (door te "kloppen" of door hun laatste kaart open te vouwen) krijgt 10 punten als ze dat wel doen niet hebben de laagste score deze ronde.
    • Als de speler die het spel beëindigde niet de laagste score heeft, wint die speler een aantal punten gelijk aan de speler die het heeft gedaan.
      • Scrooge "klopt" bijvoorbeeld. Nadat elke speler zijn laatste beurt heeft gedaan en zijn score heeft opgeteld, heeft Scrooge 17 punten en Marley heeft 12. Omdat Scrooge de ronde niet heeft gewonnen door de laagste score te behalen, wordt Scrooge gestraft voor het slaan en voegt Marley's 12 punten toe aan de zijne. De eindscores zijn Scrooge 29 en Marley 12.

Deel vier van vijf:
variaties

  1. 1 Golf met 8 kaarten of 10 kaarten. Volg de regels voor 6-kaart golf, maar geef elke speler een 4x2 of 5x2 raster.
    • Dit maakt het spel een stuk langer en er is mogelijk een extra pak kaarten nodig dat geschud wordt met de andere kaarten.
  2. 2 4 kaarten in de hand. Volg de regels voor 4-kaarten golfen, maar geef elke speler een hand van vier kaarten in plaats van een raster.
    • Spelers kunnen op elk moment naar alle kaarten in hun hand kijken.
    • Elke twee kaarten in de hand worden geannuleerd als ze dezelfde waarde hebben. Er is geen "gridpositie" in uw hand.
    • Dit creëert een kort eenvoudig spel zonder kaarten te hoeven onthouden.
  3. 3 9-kaart Golf. Volg de regels voor 6-kaart golf, maar geef elke speler een 3x3 raster.
    • Elke speler krijgt aan het begin van het spel 3 kaarten in plaats van 2.
    • Een speler kan alleen kaarten annuleren door 3 dezelfde soort in dezelfde rij of kolom te krijgen. Als ze dat doen, kunnen ze die drie kaarten verwijderen en ze onderaan (NIET de bovenkant) van de aflegstapel leggen.
    • Dit maakt het spel een stuk langer en er is mogelijk een extra pak kaarten nodig dat geschud wordt met de andere kaarten.
  4. 4 Variantregels in 6-kaart Golf. Er zijn veel verschillende manieren om 6-kaart golf te spelen, en verschillende families en spelgroepen zullen hun eigen regels hebben. Hier zijn enkele veel voorkomende:
    • Wanneer je je eerste twee kaarten omdraait, moeten ze zich in dezelfde kolom bevinden, of ze moeten in verschillende kolommen staan.[5]
    • Twee van dezelfde kaart ergens op de lay-out worden geannuleerd, niet alleen in dezelfde kolom. Dit maakt het spel gemakkelijker voor jongere spelers of beginners.[6]
    • Als je twee kolommen naast elkaar hebt met VIER dezelfde kaart, annuleren ze tot nul punten EN krijgt elke speler 10 punten toegevoegd aan zijn score deze ronde.[7]
    • Spelers kunnen alleen tijdens de laatste beurten vanaf de bovenkant van de trekstapel tekenen, niet de aflegstapel.
  5. 5 Variantregels in 4-kaart met de beeldzijde naar beneden Golf. Nogmaals, er zijn veel manieren om te spelen. Hier zijn enkele veelvoorkomende toevoegingen of wijzigingen aan de regels:
    • Je kunt alleen naar de twee kaarten kijken die het dichtst bij je in de buurt zijn.
    • Pairs dwars op elkaar diagonaal ook annuleren.
    • Paren worden helemaal niet geannuleerd. Het enige doel is om de laagste kaarten te nemen en het spel te beëindigen als je denkt dat je voorligt.
    • Spelers kunnen alleen tijdens de laatste bochten vanaf de bovenkant van de trekstapel tekenen.

Deel Vijf van Vijf:
Strategie

  1. 1 Kies verstandig de startkaarten. Als u een variant speelt waarmee u met open kaarten kunt beginnen, kiest u kaarten in verschillende kolommen. Dit geeft u meer kansen om een ​​kolom te "annuleren".
  2. 2 Vervang uw hoogst scorende kaarten. Tenzij u uw hoog scorende kaarten kunt annuleren, wilt u deze kwijtraken, zodat zij hun hoge waarden niet toevoegen aan uw score.
    • Dit is vooral belangrijk als het spel ten einde loopt. Als je tegenstander bijna geen kaarten meer heeft (of er zelfvoldaan uitziet), gooi je verplichtingen zo snel mogelijk weg!
  3. 3 Besteed aandacht aan de spelers rechts en links. Een groot deel van de strategie in Golf komt neer op het letten op de andere spelers.[8]
    • Als de speler rechts van je Zessen oppikt, moet je opgeven om te proberen je eigen Zessen te annuleren. Ze zullen waarschijnlijk niet weggooien.
    • Als de speler links van je probeert een kolom met negens te voltooien, probeer dan te voorkomen dat je je eigen Nine weggooit.