Gin Rummy is een tweepersoonskaartspel waarin je al je kaarten in bijpassende sets of runs probeert te krijgen voordat je tegenstander dat doet. Het spel is een variatie op 'gin', maar in plaats van je kaarten tijdens het spel uit te leggen zodat je tegenstander ze kan zien, verberg je ze totdat het spel is afgelopen. Om gin rummy te spelen, leer je hoe je de kaarten moet delen, sets en runs moet maken en punten kunt scoren.

Deel een van de vier:
De kaarten behandelen

  1. 1 Speel met twee mensen. Gin Rummy kan het best met slechts twee spelers worden gespeeld. Maar als je een derde persoon hebt die wil spelen, laat dan een persoon als handelaar handelen zonder zichzelf kaarten te geven. Draai vervolgens deze positie rond de tafel voor elke volgende hand.[1]
    • Speel voor vier spelers twee verschillende spellen. Of vorm teams en na de twee gelijktijdige spellen, telt u de scores van uw teamgenoten bij elkaar om te zien of u samen het totaal van uw tegenstanders verslaat.
  2. 2 Gebruik een kaart met 52 kaarten. Als je kaartspel met Jokers is meegeleverd, plaats je deze opzij en gebruik je ze niet. Merk op dat azen laag zullen zijn in dit spel (dat wil zeggen één punt waard), en boeren, koninginnen en koningen zijn hoog (elk tien punten waard).[2]
  3. 3 Teken een kaart om de dealer te bepalen. Elke speler moet een kaart trekken, met de afbeelding naar beneden vanaf de bovenkant van het kaartspel. De persoon met de lager gewaardeerde kaart wordt de dealer. In volgende ronden is de verliezer van de vorige ronde de dealer.[3]
  4. 4 Deel tien kaarten uit aan elke speler. De dealer moet tien kaarten verdelen op de tafel voor elke speler. Kaarten moeten altijd met de klok mee rond de tafel worden gedeeld, maar met slechts twee spelers, wissel je heen en weer totdat je allebei tien kaarten hebt.
  5. 5 Start de stapel en de aflegstapel. De resterende kaarten die overblijven na het verhandelen, moeten op een stapel met de beeldzijde naar beneden op de tafel worden geplaatst. Dit is de stapel, en vanaf de top moet de dealer een kaart trekken en deze open naast de stapel leggen. De open kaart vormt het begin van de aflegstapel.[4]


Deel twee van vier:
Het spel aan het spelen

  1. 1 Sorteer je kaarten in melds. Kijk naar de tien kaarten in je hand. Sorteer ze in mogelijke, Äúmelds,, Äù die sets of runs zijn. Een set bestaat uit drie of vier kaarten van dezelfde waarde (5-5-5) en een reeks bestaat uit drie of meer opeenvolgende kaarten in dezelfde reeks (4-5-6).[5]
    • Een voorbeeld van een set is 10 van diamanten, 10 van schoppen en 10 van klaveren.
    • Een voorbeeld van een run is de duizendpoot, de diamanten koningin en de koning van de diamanten.
    • Omdat azen laag zijn, kunnen ze niet in een run met een koning. Je kunt aas-2-3 hebben, maar geen koningin-koning-aas.
  2. 2 Kies of u de kaart op de aflegstapel wilt nemen. Als je niet de dealer was, kun je beslissen of je de open kaart op de aflegstapel wilt ophalen of dat je deze wilt doorgeven omdat deze geen goede kaart voor je is. Als je slaagt, kan de dealer kiezen om het op te rapen.[6]
    • Als je allebei weigert, pakt de niet-dealer de kaart op aan de bovenkant van de stapel.
  3. 3 Pak een nieuwe kaart. Of je nu gaat voor de kaart op de aflegstapel of die op de stapel, pak je nieuwe kaart en ga na of deze je helpt om melds te vormen. Kijk of je al een aantal kaarten hebt met dezelfde numerieke waarde, of dat het opeens een paar kaarten verbindt om een ​​run te vormen.[7]
    • Als je een kaart uit de stapel opraapt, laat je tegenstander dan niet zien wat hij is, tenzij je hem meteen op de aflegstapel legt.
  4. 4 Gooi een kaart weg die je niet wilt. Selecteer een kaart uit je hand die waarschijnlijk niet helpt en leg deze open op de aflegstapel. Als een kaart een uitbijter lijkt die niet gemakkelijk overeenkomt met je andere kaarten, dan is het misschien de moeite waard om te verwijderen. Je kunt ook weggooien wat je net hebt opgehaald uit de stapel.
    • Je kunt een kaart die je zojuist van de aflegstapel hebt opgehaald, niet weggooien in die beurt. Je kunt het tijdens je volgende beurt weggooien als je wilt, maar je moet het minstens één beurt behouden.[8]
    • Aan het einde van elke beurt zou je nog tien kaarten moeten hebben.
  5. 5 Neem om beurten kaarten op en gooi kaarten weg. Ga heen en weer met het tekenen van kaarten met je tegenstander en probeer samen met al je kaarten melds te vormen. Kies bij elke beurt of je de kaart wilt die je tegenstander zojuist op de aflegstapel heeft gelegd, of dat je de mysteriekaart van de bovenste stapel wilt pakken.
    • Terwijl u melds vormt, mag u ze niet op tafel leggen. Je wilt niet dat je tegenstander je voortgang ziet.[9]
  6. 6 Beëindig het spel als er nog maar twee stockkaarten over zijn. Als een speler de derde naar de laatste kaart in de stapel neemt en het spel gaat nog steeds, dan wordt de hand geannuleerd. Er worden geen punten toegekend aan beide spelers en de kaarten moeten opnieuw worden gedeeld.[10]

Deel drie van vier:
Kloppende en scorepunten

  1. 1 Klop als al je kaarten melds vormen. Kloppen is hoe je het spel beëindigt. Als je een punt bereikt waarop al je kaarten deel uitmaken van een combinatie en geen van hen ongeëvenaard is (deze kaarten heten Äúdeadwood,Äù), dan heb je 'Äúgin' bereikt. Trek een kaart zodra je aan de beurt bent en leg het met de afbeelding naar beneden op de aflegstapel om aan te geven dat je aan het kloppen bent.
    • Door gin te halen, krijgt u 25 bonuspunten bovenop alle deadwood-punten van uw tegenstander.
    • Je kunt fysiek op tafel kloppen als je dat wilt, maar de naar beneden gerichte afleg wordt algemeen geaccepteerd als het kloppend symbool.[11]
  2. 2 Klop om te voorkomen dat je tegenstander de gin bereikt. Als je denkt dat je tegenstander voor je gin kan bereiken, kun je vroeg kloppen om te voorkomen dat ze die bonuspunten krijgen. Teken een kaart en gooi er een weg als je aan de beurt bent, plaats degene die je niet wilt, gedekt op de aflegstapel om het spel te beëindigen.[12]
  3. 3 Beëindig het spel alleen als je deadwood tien punten of minder bedraagt. Je kunt alleen kloppen als de puntenwaarden voor je deadwood-kaarten tien of minder zijn.Koningen, koninginnen en boeren zijn 10 waard, azen zijn 1 en alle numerieke kaarten zijn hun numerieke waarde waard.[13]
    • Als je bijvoorbeeld een reeks van 3-4-5-6, een set van 9-9-9-9 en een aas en een koning hebt, kun je niet kloppen omdat je deadwood in totaal 11 punten bedraagt.
  4. 4 Stel je melds bloot aan je tegenstander. Leg al je kaarten open neer en verdeel ze in melds op de tafel. Maak het voor je tegenstander duidelijk om je sets en runs te zien door kaarten in een meld dicht bij elkaar te groeperen en ook wat ruimte tussen de melds zelf te plaatsen.[14]
  5. 5 Leg deadwood-kaarten op de melds van de knocker. Je tegenstander heeft nu de kans om zijn deadwood-kaarten op je kaarten te leggen om aan melds toe te voegen. Als je bijvoorbeeld drie 5's hebt en een van hun deadwood-kaarten een 5 is, kunnen ze dat toevoegen aan je set. Of ze kunnen die 5 toevoegen aan een reeks van 6-7-8 of 2-3-4.[15]
    • Deadwood kan niet worden afgezet op ander dood hout. Als je twee 3's hebt die deadwood zijn en je tegenstander een extra 3 heeft, kunnen ze geen nieuwe combinatie maken.[16]
  6. 6 Kaarten alleen afleveren als gin niet is bereikt. Als jij of je tegenstander "gin" en klopt, is er geen ontslag. Dit betekent dat een speler mogelijk met veel deadwood zal eindigen, en dus veel deadwood-punten voor de knocker om te claimen.
  7. 7 Trek je deadwood-punten van je tegenstander af. Beide spelers moeten nu alle samengevoegde melds negeren - ze dragen geen punten bij aan de score. Tel de deadwood-punten van elke speler bij elkaar en trek af om het verschil te vinden. Noteer de punten van elke speler op een vel papier.[17]
    • Na ontslag heeft je tegenstander mogelijk twee Queens over, wat 20 punten oplevert. Als je twee 2's hebt, is dat 4 punten. Het verschil tussen de twee is 16 punten.
    • Als je gin hebt bereikt, is er geen aftrekking nodig. Alle deadwood-punten van je tegenstander worden de jouwe (plus de 25-punts bonus).
  8. 8 Onderscheid de non-knocker voor een undercut. Als jij de knocker was, en het blijkt dat je tegenstander minder deadwood-punten heeft dan jij, wordt dit een undercut genoemd. Het verschil tussen de deadwood-punten wordt toegekend aan hen in plaats van u in dit geval, samen met een 25-punts undercut-bonus.[18]
    • Bijvoorbeeld, als je klopt en 9 punten deadwood hebt, en je tegenstander zijn kaarten aflegt en eindigt met 2 punten deadwood, dan hebben ze je ondergraven. Ze krijgen het 7-punten verschil, plus 25 bonuspunten, voor een totaal van 32 punten.
  9. 9 Speel totdat iemand 100 punten heeft bereikt. Verdeel de kaarten opnieuw en blijf spelen totdat één speler 100 punten heeft behaald. Deze speler krijgt 100 bonuspunten om dit te doen. Elke speler verdient vervolgens 25 extra punten voor elke gewonnen ronde.[19]
    • Als een speler geen rondes wint, is dit een shutout en verdient de winnaar 100 extra bonuspunten.
    • De speler met de meeste punten na al het tellen is de winnaar.

Deel vier van vier:
Strategieën gebruiken om te winnen

  1. 1 Onthoud kaarten die worden weggegooid. Houd bij welke kaarten zowel jij als je tegenstander hebben weggegooid, omdat deze aangeven wat je kunt vermijden om te verzamelen. Als je bijvoorbeeld twee koningen op de aflegstapel ziet komen, moet je geen enkele koningen in je hand vasthouden, omdat deze zeker dood hout zullen worden.[20]
  2. 2 Onthoud welke kaarten je tegenstander oppakt. Krijg een idee voor welke kaarten je tegenstander van de aflegstapel oppakt, want deze zullen je wegwijs maken in hun sets en runs. Als je ziet dat ze een paar 9's oppikken, gooi een 9 die je in de hand hebt niet weg of je loopt het risico ze te helpen.[21]
  3. 3 Streef naar runs over sets. Aan beide uiteinden van de reeks kunnen runs worden toegevoegd. Maar als je three of a kind hebt bereikt, kunnen sets maar op één manier worden toegevoegd. En je zult minder snel die ene extra kaart vinden voor een set dan de twee mogelijke kaarten die je kunt toevoegen aan je run.[22]
  4. 4 Klop zo vroeg mogelijk. Je kunt niet kloppen totdat je dode hout tot 10 of minder punten is, maar zodra je die drempel bereikt, is het misschien een goed idee om te kloppen. Te lang wachten in de hoop dat je jenever kunt bereiken, betekent dat je je tegenstander eerst moet laten bereiken.[23]