Ideaal voor op reis, wachtend in een wachtrij of gewoon als je wat tijd nodig hebt, het spel voor stippen en dozen is eenvoudig samen te stellen en te spelen met alleen papier en pen. En als u zonder partner wilt blijven spelen, kunt u zelfs online gaan en oefenen met een computer.
Methode één van de twee:
Het spel en de regels instellen
- 1 Ken het doel van het spel om de regels bij te houden. Dots and boxes is een eenvoudig spel met een simpel doel: wie de meeste dozen "bezit" aan het einde van het spel, wint. Jij en je tegenstander maken om de beurt horizontale of verticale lijnen om de dozen met elkaar te verbinden. Wanneer iemand een lijn tekent die een vakje compleet maakt, schrijf je je initiaal in om de doos te winnen. Zodra alle punten zijn verbonden, kunt u de vakken optellen en de winnaar vinden.[1]
- 2 Maak een raster met punten van minimaal vier punten breed en vier punten lang. Gebruik een pen en een potlood om een eenvoudige verticale lijn met punten te maken, elk ongeveer 1 cm uit elkaar. Maak nog drie kolommen met punten horizontaal, dus je hebt een gelijk vierkant van minimaal 16 punten.
- Je kunt elke gewenste maat maken - van 6x6 tot 10x10. Zelfs oneffen planken, zoals een 4x6, zullen goed werken.
- Hoewel kortere games kunnen worden gespeeld op 3x3-grids, moeten ze in het algemeen minstens 4x4 zijn om een lonend spel te bieden.[2]
- 3 Geef elke speler een potlood of pen. Het is vaak leuk om met verschillende kleureninkten te spelen, zodat je terug kunt kijken op het spel en kunt zien wie er gespeeld heeft of welke vakken heeft ingesteld, maar het is niet essentieel. In een mum van tijd kun je ook een potlood delen.
- 4 Draai een munt, speel een steen-papier-schaar of bepaal anders wie als eerste mag gaan. Dit lijkt misschien een kleine keuze, maar voor strategieën op een hoger niveau (die wel in Dots bestaan) is er een klein verschil in spel voor wie het eerst komt. De beste oefening is om meerdere spellen te spelen, waarbij je telkens wisselt wie de eerste is.
- Merk op dat dit verschil gering is, vooral als je niet geïnteresseerd bent in de precieze wiskundige strategieën. Het heeft geen echt voordeel om naar de eerste of tweede plaats te gaan.[3]
- 5 Teken elke draai één horizontale of verticale lijn om twee stippen te verbinden. In het begin zal dit meestal willekeurig zijn, omdat er niet genoeg lijnen zijn om een vak te winnen. Elke regel gaat van één punt naar zijn naastgelegen punt, hetzij boven, onder, links of rechts. Er zijn geen diagonale lijnen.
- 6 Teken de 4e muur van een doos om het zelf te winnen. Elke doos is één punt waard, dus schrijf je initiaal in het ingevulde vakje om het zelf te scoren. Als je twee verschillend gekleurde pennen hebt, kun je je kleur ook inkleuren om deze ook te markeren.
- Voor strategiedoeleinden gebruiken de meeste computerprogramma's twee kleuren voor de teams, meestal rood en blauw. De rest van het artikel gebruikt rood en blauw als de hypothetische spelers.
- 7 Neem een extra beurt als je een doos invult. Als je klaar bent met een doos en de vierde regel trekt, mag je doorgaan. Hiermee kunt u kettingen maken, waarbij de vierde wand van uw eerste doos de derde wand van een andere doos maakt. Je kunt dan je extra beurt gebruiken om deze doos ook te voltooien, waardoor de cyclus in leven blijft tot de ketting op is.
- Een "ketting" is een rij vakjes die één speler in één beurt kan nemen en is het centrale strategie-element in vakken. Degene die de langste en / of de meeste ketens krijgt, wint meestal.
- U moet neem je extra beurt - je kunt het niet overslaan.[4]
- 8 Tel het aantal vakjes van elke speler op als het hele bord bedekt is. De speler met het grootste aantal vakjes wint. Als je wilt blijven spelen, teken dan een nieuw raster, verander wie het eerst komt en blijf doorgaan.
- 9 Speel het spel met behulp van gratis internet-programma's, als alternatief. Sites zoals deze zullen de borden voor u tekenen, waardoor u vaak ook de grootte van het raster kunt kiezen. Alle regels zijn in de code geschreven, wat betekent dat je je alleen maar op het spelen kunt concentreren.
- Bekijk deze gratis, educatieve versie die wordt aangeboden door de wiskunde-afdeling van UCLA, waarmee je een computer speler kunt bevechten.
Methode twee van twee:
Een winnende strategie vormen
- 1 Vermijd het maken van de derde kant van een doos totdat je absoluut moet. Zodra een box drie zijden heeft, kan de volgende speler de doos vervolledigen om een punt te scoren. Vroeg in het spel is er nooit een reden om in deze derde regel te tekenen, omdat je eenvoudig een punt aan je tegenstander aanbiedt.
- 2 Houd de lengte van een "run" bij, probeer de kortste kettingen mogelijk weg te geven. Uiteindelijk zul je dozen moeten opgeven, en het is zeer zeldzaam dat je er maar één tegelijk zult opgeven. Wanneer je overweegt welk vakje weg te geven, tel dan het aantal vakjes op dat een kettingreactie waard is. Is er nog een run die zou kunnen weggeven die minder punten heeft?
- 3 Laat je tegenstander de laatste twee vakken in een keten langer dan drie vierkanten winnen. Dit lijkt misschien heiligschennend, omdat je gratis dozen weggeeft, maar wat het eigenlijk doet is de andere speler dwingen om de twee dozen te pakken en je vervolgens de volgende beschikbare ketting te geven. Merk op dat deze strategie alleen werkt als er geen open zetten meer zijn - anders zouden ze de twee vakken kunnen pakken en toch voorkomen dat ze je een ketting geven. Als je goed speelt, win je de meeste games met deze strategie.
- In serious games wordt dit een 'double-cross' genoemd. Double-kruisen vormen de kern van een serieuze stippenstrategie.
- Zodra u een double-cross maakt, krijgt u controle over het bord. Alleen bewegingen van je tegenstanders openen een nieuwe keten voor je of nemen de twee vakken die je ze hebt gegeven.[5]
- 4 Forceer goede tegenstanders om je de eerste ketting te geven. Als beide spelers de bovengenoemde dubbelkruisregel kennen, lijkt het erop dat elke game zal vallen naar degene die de eerste ketting wint, omdat ze dan hun tegenstander kunnen oversteken tot ze winnen. Dit klopt - de winnaar van de eerste ketting is meestal de winnaar.Maar er is een manier om het spel te manipuleren om ervoor te zorgen dat je de allereerste ketting wint, de rest van de tijd dubbel kruist en zo het spel wint. Hoe? U beheert het aantal beschikbare kettingen op het bord op basis van een eenvoudige wiskundige regel:
- Als er een oneven aantal totaalpunten (5x5 bord, 9x9, etc.) is, wint de eerste speler als er een oneven aantal ketens is. De tweede speler wint als er een even getal is.
- Als er een even aantal punten is (4x4 bord, 6x6, etc.) dan wint de eerste speler als er een even aantal kettingen is. De tweede speler wint als er een oneven aantal ketens is.[6]
- Notitie: Een set van slechts twee dozen is niet beschouwd als een keten in deze strategie.
- 5 Overweeg om delen van het bord af te sluiten wanneer u probeert het juiste aantal kettingen te forceren. Hoewel de bovenstaande regel in theorie nuttig is, moet je eigenlijk weten hoe je het juiste aantal ketens moet instellen om het te laten werken. Houd hierbij rekening met het feit dat de meeste kettingen grote, ononderbroken delen van de bordgedeelten bevatten, geen willekeurig kronkelende lijnen. In plaats van specifieke ketens te maken, maak specifieke gebieden. Denk er bij een 5x5 voorbeeldkaart aan dat de eerste speler (voor dit voorbeeld Red) een oneven aantal ketens wil:
- Rood moet proberen het bord in drie delen te splitsen door een "gang" met vakken in het midden van het bord te maken, horizontaal of verticaal. Dit creëert dan een middelste ketting en twee kettingen aan elke kant - drie totaal - voor een Rode overwinning.
- Blauw moet proberen het bord in tweeën te knippen, met aan weerszijden 1 ketting. Dit maakt een even aantal kettingen mogelijk - twee - en een blauwe overwinning.[7]
- 6 Offer een ketting om de telling opnieuw in te stellen als je vooraf bent vastgesteld om te verliezen. Ga door met het 5x5-voorbeeld waarbij Rood het eerst gaat (en een oneven aantal ketens wil), stel je voor dat er drie kettingen op het bord zitten, wat betekent dat Blauw zal verliezen. Als Blue echter nog minstens één doos meer heeft dan Rood, kan ze het spel nog steeds binden en kan ze winnen als ze 3 dozen of meer hebben. Om dit te doen, geef je een ketting op voordat je daartoe gedwongen wordt, maar doe je dat op een manier die de ketting in twee afzonderlijke kettingen snijdt - blauw geven een even aantal kettingen over en een nieuwe kans om te winnen. Je geeft de eerste ketting op, ja - maar je minimaliseert ook de schade op de lange termijn.
- Onthoud dat dit alleen werkt als er een andere optie beschikbaar is die geen ketting opgeeft - een doos met twee kanten waarop je veilig een lijn kunt trekken nadat je de ketting hebt opgeknipt.
- Als je als rood op dit scenario moet reageren, heb je twee opties: neem de ketting of verlaat de vakken later voor Blue. Als de game al vroeg is, offer de dozen dan op. Als je bijna aan het einde bent en het dichtbij is, neem je ze en blijf in beweging.[8]
Facebook
Twitter
Google+