Het bijhouden van een score kan een geweldige manier zijn om betrokken te blijven bij het spel. Het is ook een nuttige vaardigheid als je in een honkbalteam zit, omdat je hiermee statistieken, trends en prestaties van spelers in je team beter kunt bijhouden. Hoewel "het boek behouden" in het begin misschien een beetje afschrikwekkend lijkt, is het eigenlijk vrij eenvoudig.

Stappen

  1. 1 Schaf een scorecard aan. De meeste stadions op een hoger niveau verkopen ze, alleen of samen met een of ander programma. Als je niet zeker bent van de beschikbaarheid in het stadion dat je gaat bezoeken, kun je met een snelle online zoekopdracht gemakkelijk honkbal scorekaarten vinden om uit te printen en mee te nemen naar het spel.
  2. 2 Vul de scorecard in met de noodzakelijke omstandigheden van het spel. Dit kan omvatten, maar is niet beperkt tot, de teams die spelen, de opstelling, de scheidsrechters, het veld, de starttijd en de coaches.
  3. 3 Schrijf het nummer, de naam en het positienummer van elke speler in het slot, met één speler per twee of drie slots (of één per "groot vierkant"). Voor hulp bij de positienummers, zie de tabel "Spelersinformatie" hieronder.
    • Als iemand een designated hitter heeft, schrijf dan de DH in het eerste slot en de positiespeler in het tweede slot.
    • Schrijf indien nodig / gewenst de bankspelers onderaan de scorekaart, met één voor elke slot. Dit is alleen als je moeite hebt om te onthouden wie er nog meer in het team zit voor het geval ze in de plaats komen voor een vervanging. Het is niet nodig om hun positie te schrijven, omdat ze nog niet in het spel zijn.
  4. 4 Blijf op de hoogte van ballen en stakingen in het opgegeven raster. Ballen worden in de rij met drie vierkanten bewaard en vallen in de rij met 2.
    • Je kunt cheques, schuine strepen, X's, cijfers of wat je maar comfortabel vindt gebruiken. Sommige mensen gebruiken verschillende schuine strepen en X-en om aan te geven of het beslag zwaaide of contact maakte, terwijl anderen cijfers gebruiken om aan te geven in welke volgorde de velden werden gegooid. Dit is vooral handig omdat het anderen de evolutie van de slagbeurt laat zien.
    • Als een foutbal met twee slagen wordt geraakt, maak dan een punt (of cijfer, afhankelijk van je stijl) dat zich uitstrekt van de rij slagen. Ga zo nodig verder.
  5. 5 Let op de uitkomst van de slagbeurt met behulp van zowel afkortingen als markeringen op de kleine ruit.
    • Als de slagman uit is, voel je dan vrij om de uitkomst in grote letters over de ruit te schrijven en zorg ervoor dat je (in de rechter benedenhoek van de doos) aangeeft welk nummer ze van de inning zijn (dwz 1, 2 of 3) ). Zie de onderstaande tabel over "Manieren van het maken van een uitweg" voor de standaardafkortingen.
    • Voor dubbele en driedubbele spelen moet je de outs markeren in de volgorde waarin ze zijn gebeurd in het kleine vakje in de rechter benedenhoek.
    • Als het slagman als eerste op de grond staat, teken dan rechte lijnen op de kleine ruit die het pad van het beslag aangeeft. Schrijf aan de zijkant van de laatste regel een van deze afkortingen in kleine letters ernaast.
    • Zet sterretjes (*) of uitroeptekens (!) Neer wanneer een veldspeler een spectaculair spel maakt.
    • Sommige mensen tekenen graag waar de bal wordt geraakt voor meer nauwkeurigheid. Ze tekenen meestal een lijn die afkomstig is van de thuisplaat naar de plek waar de bal wordt geraakt, met een ononderbroken lijn voor een bal in de lucht of een stippellijn voor een bal op de grond.
    • Als, op enig moment nadat de bal in het spel is gekomen, een runner scoort, markeer dan hoeveel RBI de batsman krijgt in de daarvoor bestemde ruimte. Als er geen is opgegeven, schrijft u deze onder de ruit.
    • Volg de voortgang van de hardlopers met een vergelijkbare reeks afkortingen en lijnen die de voortgang van de hardloper aangeven en hoe die voortgang is opgetreden (dwz, als de hardloper van eerste naar derde gaat op een enkele lijn een lijn van eerste naar tweede en tweede naar derde en schrijf 1B in de linkerbovenhoek).
    • Telkens wanneer een hardloper scoort, schaduw in hun diamant voor gemakkelijker verwijzing.
  6. 6 Markeer aan het einde van een inning de benodigde statistieken in de vakken onder de kolom.
    • Als een team de order raakt, geeft u eenvoudig meerdere kolommen aan die inning en herschrijft u de nummers dienovereenkomstig.
    • Je kunt het schrijven van het aantal pitches dat in die inning is gegooid bijhouden door deze links van het inningsnummer te schrijven. Je kunt de totale plaatsen die worden gegooid volgen door deze rechts van het inningsnummer te schrijven.
  7. 7 Wanneer een speler in de plaats komt, schrijf dan zijn naam, nummer en positie onder de speler waar ze naar toe gingen en teken een verticale lijn tussen de innings dat het gebeurde. Vul ook de vakjes innings in de ruimte rechts in.
    • Als er een verandering is in de pitching, teken dan een horizontale lijn tussen de laatste slagman van de oude werper en de eerste van de nieuwe werper. Schrijf ook de naam van de nieuwe werper in het vak onderaan.
    • Als een speler van positie verandert, teken dan een verticale stippellijn tussen de innings die hij heeft gespeeld.
  8. 8Aan het einde van het spel, voel je vrij om statistiek en werpstatistieken in de daarvoor bestemde velden bij elkaar te voegen voor een goede weergave van het spel.

Scorecard afkortingen

Speler Informatie

Plaats nummers
Positie Aantal
Werper 1
Vanger 2
Eerste honkman 3
Tweede honkman 4
Derde Honkman 5
shortstop 6
Left Fielder 7
Middenvelder 8
Right Fielder 9
Aangewezen Hitter DH

Manieren om uit te maken

Uit Afkortingen
Resultaat Afkorting Voorbeeld Resultaat Voorbeeld Afkorting
Strikeout swingend K Swingen en missen K
Strikeout kijken Achteruit K Derde staking genoemd Achteruit K
groundout Het nummer van de speler die het heeft ingevuld gevolgd door het nummer van de speler die het heeft gevangen Shortstop vult het in en gooit naar de Eerste Honkman 6-3
Uitvliegen Het nummer van de speler die het heeft gevangen Center Fielder vangt het 8
lineout L gevolgd door het nummer van de speler die het heeft gevangen 2e honkman vangt het L4
Onbedoeld spelen Het nummer van de speler die het spel heeft gemaakt, gevolgd door U Werper vult het in en tagt de hardloper (of de basis) 1U
Gevangen Foul Ball F gevolgd door het nummer van de speler die het heeft gevangen Derde Baseman vangt het in fout gebied F5
Sacrifice Fly SF gevolgd door het nummer van de speler die het heeft gevangen Left Fielder vangt het op SF7
Sacrifice Bunt SB gevolgd door het nummer van de speler die het heeft ingevuld gevolgd door het nummer van de speler die het heeft gevangen Catcher vult het in en gooit naar de Eerste Honkman SB2-3
Dubbelspel:
Voor de hardloper: Het nummer van de speler die het heeft ingevuld gevolgd door het nummer van de speler die het heeft gevangen Shortstop vult het in en gooit het naar de Tweede Honkman 6-4
Voor het beslag: Hetzelfde als de hardloper, maar voeg de speler toe die de bal hierna opvangt gevolgd door DP Shortstop maakt het en gooit het naar de Tweede Honkman die het naar de Eerste Honkman gooit 6-4-3 DP

Volgt hits

Afkortingen gebruiken
Resultaat Afkorting Voorbeeld Resultaat Voorbeeld Afkorting
single 1B
Dubbele 2B
Verdrievoudigen 3B
Home run HR
Hit By Pitch HP of HBP
Lopen BB
Fout E gevolgd door het nummer van de speler die de fout heeft begaan De shortstop bobbelt de bal en gooit deze weg E6
Fielder's Choice FC Met een loper als eerste, wordt een grounder geraakt naar de tweede honkman die alleen de lead runner out krijgt (de veldspeler heeft een keuze gemaakt om niet proberen de batsman eruit te krijgen). FC
Dropped Third Strike K

Baserunning volgen

Gebruikte afkortingen
Resultaat Afkorting Voorbeeld Resultaat Voorbeeld Afkorting
Gestolen basis SB
Betrapt op diefstal CS Uitgegooid door de vanger tijdens een poging om te stelen CS
Afgehaald PIK Geplukt door de werper PIK